• 제목/요약/키워드: VE Object Selection

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성능중심의 건설VE 대상 선정 프로세스 개발 및 검증 (Process Development and Verification for Construction VE Object Selection of Performance-Oriented)

  • 김수용;양진국
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제13권4호
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    • pp.25-32
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    • 2012
  • 현행 VE 활동은 Job-Plan에서의 VE 대상 선정을 단순히 형식적인 절차로만 인식하고 있다. 따라서 준비단계 중 VE 대상 선정 과정에서 많은 문제점이 발생되고 있다. 문헌연구와 전문가면담을 통해 문제점을 분석해 본 결과 고비용 분야를 중심으로 대상을 선정하는 기존의 대상 선정 방법이 준비단계와 분석단계의 연계성 부족, 시간적 비용적 제약, VE 팀원들의 인식부족 등의 문제점이 파악되었다. 이에 본 연구에서는 VE 대상 선정 단계의 문제점을 해결하고자 VE 대상 선정 방법의 개선안을 제안하였다. VE 대상 선정 방법 개선안은 기존의 고비용분야 대상 선정기법에 의해 선정되어진 1차 VE대상을 기준으로 Fish-Bone 다이어그램과 Worth를 적용함으로서 2차 VE 대상을 선정하는 것이다. 그리고 개선방법의 실효성 검증을 위해 실제 도로건설 VE 프로젝트에 적용하였다. 그 결과 개선방법이 기존 VE대상 선정방법과 비교해 상당히 효과적이라고 분석되었다. 따라서 개선방법은 VE 성과 증대에 기여할 것으로 판단된다.

건설 프로젝트의 잠재적 가치개선 대상 선정 방법론(PVTCM) (Potential Value Improvement Target Choice Methodology (PVTCM) in Construction Projects)

  • 양진국
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제15권4호
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    • pp.11-19
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    • 2014
  • 건설공사 VE 활동은 프로젝트 예산절감 및 성능향상 측면에서 핵심도구로 자리매김 하고 있으며, 이를 반영하듯 VE 적용대상이 확대되고 있는 상황이다. 따라서 건설VE의 효과적 활용을 위한 프로세스 및 운용기법에 대한 지속적 연구개발이 요구된다. 그 중 VE 대상 선정 방법은 건설VE 업무에서 핵심적 부분이다. 하지만 이것은 실무적 측면에서 활용성이 낮은 문제점이 있다. 따라서 본 연구에서는 건설 VE 작업의 VE 대상 선정을 위한 새로운 방법(PVTSM)을 개발했다. 첫째, VE 실무자료 분석을 통하여 VE 대상 선정의 실질적 문제점을 분석한다. 둘째, 우수한 VE사례를 분석하여 비용 모델 및 아이디어들 유사성을 기준으로 잠재력이 높은 VE 대상을 추출한다. 셋째, 각 공종별 아이템들에 대하여 친화도 기법을 활용하여 VE 대상항목으로 표준화한다. 본 연구는 위의 절차에 따라 적용된 결과에 대하여 대표적인 객체 선택 방법의 하나인 비용 모델과의 비교 분석을 위해 전문가 인터뷰를 실시했다. 분석 결과 제안방법이 기존방법에 비하여 실무적 측면에서 활용성이 상당히 높은 것으로 나타났다.

직관적인 3D 인터랙션을 위한 핸드 햅틱 인터페이스 (Hand Haptic Interface for Intuitive 3D Interaction)

  • 장용석;김용완;손욱호;김경환
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.53-59
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    • 2007
  • 3D/가상환경 애플리케이션을 위한 3D 인터랙션에 관한 연구는 이동(navigation), 선택(selection), 조작 (manipulation), 시스템 제어(system control)와 같은 기본적인 4가지 형태의 상호작용으로 정의하고 광범위하게 연구되어 왔으며, 일반적으로 현실세계나 가상환경에서 작은 물체라도 상호작용하기에 적합한 기술로 여겨져 왔다. 그러나 이러한 비직관적인 상호작용 방법은 최근 산업계에서 필요시 되고 있는 가상 훈련이나 가상 디자인/사용성 평가 시스템과 같이 사용자가 도구나 장치를 사용하여 간접적으로 물체를 조작해야 하는 비직관적인 상호작용 방법이 아닌, 자신의 손으로 직접 물체를 만지거나 조작할 수 있는 직관적인 상호작용 방법이 필요한 고품질, 고정밀 애플리케이션을 지원하기에는 적합하지 않은 방법이었다. 따라서 본 연구에서는 직관적이며 자연스러운 상호작용을 지원하기 위한 방법으로 고정밀 핸드 조작과 사실적 역.촉감을 제공하는 장갑형 핸드 인터페이스 장치 및 햅틱 장갑 장치와 6자유도 햅틱 장치로 구성된 핸드 햅틱 인터페이스를 제시하고자 한다.

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1차원 정점과 정점 재배열 이용한 효율적 정점기반 모양정보 부호화 (Efficient Vertex-based Shape Coding using One-dimensional Vertex and Vertex Reordering)

  • 정재원;문주희;김재균
    • 방송공학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.94-104
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    • 1997
  • 본 논문에서는 1차원 정점의 선택 및 부호화와 정점 재배열을 이용하는 정점기반 이진 모양정보 부호화기를 제안한다. 기존의 물체 적응형 정점 부호화 방식과는 달리, 제안 방식에서는 추출된 정점들을 특성이 서로 다른 1차원 정점과 2차원 정점으로 분리한다. 1차원 정점은 제안된 부호화 방식을 2차원 정점은 정점 재배열과 물체 적응형 정점 부호화 방식을 이용하여 수신단에 전송한다. 모의 실험 결과는 제안된 방식이 기존의 방식에 비해, 재현 오차의 변화 없이 부호화 비트 수를 최대 12% 감소시키며, 부호화 이득이 모양정보 특성에 의존함을 보여준다.

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반 깜박임 선택을 이용한 응시 상호작용과 착용형 AR 시스템 (Gaze Interaction Using Half Blink Selection and The Wearable AR System)

  • 박형민;이재영;이석한;최종수
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제46권5호
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    • pp.91-100
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    • 2009
  • 본 논문에서는 반 깜박임 선택 기법을 이용한 응시 상호작용(Gaze interaction) 방법과 이를 이용한 착용형 증강현실 시스템(Wearable Augmented Reality system)이 제안 된다. 응시 상호작용은 가장 쉽고 자연스러우며 빠른 방법이며, 광투과 HMD 기반의 착용형 AR 시스템에 매우 적합한 기법이다. 이 시스템은 사용자의 응시 좌표와 반 깜박임(Half blink)을 이식하여 사용자가 바라보고 있는 객체의 정보를 HMD에 출력한다. 이를 통해 마이더스 터치 문제(Midas touch problem)를 해결하여 사용자의 의도를 정확히 전달할 수 있게 된다. 제안된 상호작용법을 AR 주석(Annotation) 시스템에 적용, 구현하여 사용성을 평가하였고, 실험 결과를 통해 제안한 기법의 유용성을 검증하였다.

상호작용 및 사실감을 위한 3D/IBR 기반의 통합 VR환경 (An Integrated VR Platform for 3D and Image based Models: A Step toward Interactivity with Photo Realism)

  • 윤자영;김정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.1-7
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    • 2000
  • 가상세계를 저작하기 위한 일반적인 방법은 3차원 모델을 사용하여 객체를 만들고, 그 3차원 객체들을 조직하기 위하여 "장면 그래프(scene graph)"라는 자료구조를 사용하는 것이다. 최근 가상현실의 또 다른 플랫폼으로 이미지 기반 렌더링이 대두되고 있는데, 이 것은 사진과 같은 사실감을 줄 수 있다는 큰 장점을 가진 반면 상호작용의 한계로 인하여 아직까지는 간단한 항해 시스템 등에서만 사용하고 있다. 이 논문은 객체/장면 표현에 대한 위의 두 접근방법의 장점 병합하여, 3차원 모델과 다양한 이미지 기반 객체/장면을 정의하고 이 것들을 함께 렌더링 할 수 있는 장면 그래프 구조를 제안하였다. 또한 Shade등 [1]이 이미 제안한 것처럼, 한 객체에 대한 여러 단계의 LOD(level of detail)를 표현하기 위하여, 서로 다른 다양한 표현방법을 사용하였다. 예를 들면, 동일한 객체지만 가까운 거리에 위치할 때는 3차원 모델을 보여주고, 중간정도 떨어져 있는 경우 빌보드(billboard)의 형태로 보여주며, 아주 멀리 있을 때는 환경 맵(environment map)의 한 부분으로 보여줄 수 있다. 이러한 혼합된 플랫폼을 사용하는 가장 큰 목적은 이미지 기반의 가상환경에 3차원 모델을 포함시킴으로써 상호작용의 한계를 극복하는 것이다. 이러한 플랫폼을 만들기 위하여 몇 가지 선행해야 할 기술적인 과제들이 있다. 다양한 이미지 기반 기술을 유지할 수 있는 장면 그래프의 노드를 디자인하고, 적절한 LOD나 표현을 선택할 수 있는 기준을 정립하며, 그들 사이의 전환을 처리해야 함은 물론, 적절한 상호작용 방법을 구현하고, 전체적인 장면을 올바르게 렌더링 하는 것을 보장할 수 있어야 한다. 현재 우리는 Sense8사의 WorldToolKit 의 장면 그래프 구조에 환경 맵, 빌보드, 움직이는 텍스쳐(moving textures)와 스프라이트(sprites), 그림 속으로의 여행(Tour-into-the-Picture)", view interpolated 객체를 위한 새로운 노드를 추가하였다. 시점으로부터의 거리나 이미지 공간상의 척도를 사용하여 적절한 LOD를 선택하였으며, 사용자가 객체의 내부깊이를 인지하는 거리를 기준으로 객체를 3차원 모델로 보여줄 것인지 이미지로 보여줄 것인지 결정하였다. 또한 상호작용 중에는 객체가 얼마나 떨어져 있는지에 관계없이 3차원 모델이 있다면 그것을 사용하도록 하였다. 마지막으로, 이론적으로 유도한 스위칭 규칙이 유효한지 실험을 하였으며, 긍정적인 결과를 얻었다.

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