• 제목/요약/키워드: Uses and Gratifications

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Social Media Stickiness in the Z Generation: A Study Based on the Uses and Gratifications Theory

  • Saiful Hoque;Md. Alamgir Hossain
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제11권4호
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    • pp.90-108
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    • 2023
  • The purpose of this study is to investigate how uses and gratifications motivations increase social media stickiness, with a special focus on media engagement as a key mediator. Data were gathered via a survey questionnaire from Bangladeshi Z Generation social media users, which was quantitative in nature. For the analysis of 258 survey samples, structural equation modeling methodology was used. The results show that social media engagement and social media stickiness are positively impacted by uses and gratifications motivations such as social interaction, information, convenience, and entertainment. The study also found evidence of a relationship between uses and gratification motivations and social media stickiness, which is also mediated by emotional attachment. Understanding the motivations and gratifications sought by Z Generation users on social media platforms can help design strategies to enhance engagement and loyalty, ultimately leading to improved user retention and platform success. By identifying and addressing the specific needs and desires of the Z Generation, social media platforms can tailor their features, content, and user experiences to foster a stronger sense of connection and satisfaction, resulting in increased user engagement and prolonged usage.

동영상 UCC의 이용 동기와 만족에 관한 탐색적 연구 (Uses and Gratifications of User-Created Contents: Expressing Self with Self-Produced Video Clips)

  • 성명훈;이인희
    • 한국언론정보학보
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    • 제40권
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    • pp.45-79
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    • 2007
  • 본 연구는 이용과 충족 접근을 통해 동영상 UCC의 이용 행태와 이용 동기를 파악하기 위해 수행되었다. 요인분석을 실시한 결과 '자기표현', '사생활 영유', '참여', '정보추구', '휴식', '오락'의 총 6개 요인이 도출되었으며, 이들 중 '자기표현'의 요인의 설명력이 높게 나타났다. 동영상 UCC 이용 후 만족도를 요인 분석한 결과 역시 '자기표현', '휴식', '정보추구', '사회의식', '오락'의 총 5개 요인이 추출되었다. 추출된 이용 동기의 요인 항목 중에서는 오락과 휴식 요인의 평균값이 높게 나타남을 알 수 있었다. 동영상 UCC의 이용 행태에 따른 만족도를 살펴보기 위하여 동영상 UCC 이용 시간과 동영상 UCC 제작 경험 여부를 변인으로 하여 추출된 각 만족 요인의 평균값을 비교하였다. 동영상 UCC의 이용 시간에 따른 만족도는 '자기표현', '휴식', '정보추구' 요인에서 유의미한 차이가 나타났다. '자기표현' 요인의 경우 전반적으로 동영상 UCC의 이용 시간이 증가할수록 만족도 역시 증가하는 경향을 보였으나 2시간 이상 동영상 UCC를 이용하는 경우 오히려 만족도가 줄어드는 것을 볼 수 있었다. 마찬가지로 '휴식'과 '정보추구' 요인에서도 동영상 UCC의 이용 시간이 증가함에 따라 만족도 역시 증가하는 경향을 보였다.

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A Study of Chinese Kung Fu Films based on the analysis of uses and Gratifications Theory

  • Huang, Xing;Lee, Jong-Yoon;Liu, Shanshan
    • International Journal of Contents
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    • 제18권1호
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    • pp.40-55
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    • 2022
  • Kung fu films stand out among many types of films and are sought after by a large number of loyal audiences. In order to explore the mystery, we use the theory of uses and gratifications theory to study kung fu films in order to explore the audience's viewing needs of kung fu films In the existing research, most scholars adopt qualitative research and Chinese culture contained in kung fu movies. Few people use quantitative research, and this area of research is almost blank. Therefore, we conducted a quantitative research on kung fu films based on the methodology of uses and gratifications. The questions revolve around: Can kung fu movies meet audiences' needs? What is the purpose of watching a kung fu movie? After analysis with SPSS, interesting results emerged. In the regression analysis, we found that the psychological need for compensation has a positive impact on Viewing satisfaction, while the social need has a significant negative impact on viewing intention. At the end of the article, we also put forward my own solutions. We also hope to provide better suggestions for the development of Chinese kung fu films through my research, so as to make kung fu films more perfect.

E-tail Uses and Gratifications to Understand Apparel Consumers

  • Park, Jee-Sun;Lee, Kyu-Hye
    • 복식문화연구
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    • 제20권2호
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    • pp.272-285
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    • 2012
  • The purpose of the study is to examine the role of consumer perceptions of websites' entertainment and informativeness in developing their attitudes (attitude toward the retailer and attitude confidence toward the product) in the context of apparel e-tailing. A structural equation model was developed for an empirical test based on the literature on uses-and-gratifications and attitude confidence. A sample of 119 consumers who live in the United States participated in the online survey. The results generally supported the proposed model. Specifically, the analyses revealed that consumers' purchase intention toward the displayed product is positively influenced by their attitudes toward the retailer and by their confidence in their attitudes toward the product. Interestingly, only one of the two cognitive antecedents, perceived entertainment, has a positive impact on consumers' attitude toward the retailer. Perceived informativeness, however, had a positive impact on attitude confidence. These findings suggest that consumers who have high perception of an e-tail website's entertainment are more likely to exhibit favorable attitudes toward the e-tailer, while consumers who have high perception of an e-tail website's informativeness are more likely to hold strong confidence in their attitudes toward the product displayed on the website. Both consumer attitudes toward the e-tailer and their attitude confidence lead to their purchase intentions.

대학생들의 미국 텔레비전 드라마에 대한 시청동기 및 만족도 연구: 한국 텔레비전 드라마와의 비교를 중심으로 (A Study on the Uses and Gratifications on the U.S. TV Dramas: Focusing on Comparison to the Korean Counterparts)

  • 임양준
    • 한국언론정보학보
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    • 제41권
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    • pp.303-336
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    • 2008
  • 최근 미국드라마가 지상파와 케이블 텔레비전을 통해 젊은 수용자들에게 급속히 확산되고 있다. '미드'라고 불리는 미국드라마는 인터넷을 통한 파일 공유로 미국에서 방영되고 있는 드라마까지 실시간으로 유통되어 대학생들 사이에 새로운 미드문화를 형성하고 있다. 본 연구는 이러한 미국 텔레비전 드라마 시청동기 구조와 만족도를 발견하고, 이를 바탕으로 한국드라마와 비교분석하였다. 아울러 대학생들의 미국드라마 시청만족도 요인이 한국 텔레비전 시청 형태에 어떠한 영향이 미치는가에 대한 분석도 실시하였다. 분석결과 미국드라마 시청동기 구조는 '오락과 휴식', '정보 획득', '환경/동반자', '성적 흥미' 등과 같이 4개의 인자로 구성되었다. 이와 반면에 한국드라마 시청동기 요인은 미국드라마 시청 요인에 '드라마 특성'과 '습관적 소일'이 추가되어 모두 6개의 인자로 나타났다. 만족도의 경우, 두 나라 드라마 시청자를 경시청자와 중시청자 집단으로 나누어 비교한 결과 미국드라마 5개의 요인 중 3개 요인이, 한국드라마는 2개 요인에서 유의미한 차이가 나타났다. 미국드라마 만족도가 한국 텔레비전 시청 형태에 미치는 영향에 관한 분석에서 대부분의 만족도 요인은 시청 형태와 관계가 유의미한 것으로 나타났으나, 미치는 영향력은 매우 낮은 것으로 나타났다.

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Anonymous and Non-anonymous User Behavior on Social Media: A Case Study of Jodel and Instagram

  • Kasakowskij, Regina;Friedrich, Natalie;Fietkiewicz, Kaja J.;Stock, Wolfgang G.
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제6권3호
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    • pp.25-36
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    • 2018
  • Anonymity plays an increasingly important role on social media. This is reflected by more and more applications enabling anonymous interactions. However, do social media users behave different when they are anonymous? In our research, we investigated social media services meant for solely anonymous use (Jodel) and for widely spread non-anonymous sharing of pictures and videos (Instagram). This study examines the impact of anonymity on the behavior of users on Jodel compared to their non-anonymous use of Instagram as well as the differences between the user types: producer, consumer, and participant. Our approach is based on the uses and gratifications theory (U>) by E. Katz, specifically on the sought gratifications (motivations) of self-presentation, information, socialization, and entertainment. Since Jodel is mostly used in Germany, we developed an online survey in German. The questions addressed the three different user types and were subdivided according to the four motivation categories of the U>. In total 664 test persons completed the questionnaire. The results show that anonymity indeed influences users' usage behavior depending on user types and different U> categories.

Research on the Uses and Gratifications of Tiktok (Douyin short video)

  • Yaqi, Zhou;Lee, Jong-Yoon;Liu, Shanshan
    • International Journal of Contents
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    • 제17권1호
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    • pp.37-53
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    • 2021
  • With the advent of the 5G era, smart phones and communications network technology have progressed, and mobile short video of people's life can be made, Of the new tools of communication, at present, China's social short video industry has shown rapid development, and the most representative of the short video app is Douyin (international version: Tiktok). Under the background of Uses and Gratifications Theory, this study discusse the relationship between Douyin users' preference degree, use motivation, use satisfaction and attention intention. This study divides the content of Douyin video into 10 categories, selects the form of an online questionnaire survey, uses SPSS software to conduct quantitative analysis of 202 questionnaires after screening, and finally draws the following conclusions: (1) The content preference degree of Douyin short video (the high group and low group) is different in users' use motivation, users' satisfaction degree and users' attention intention. ALL results are within the range of statistical significance.(2) Douyin users' video content preference degree has a positive impact on users' use motivation, users' satisfaction degree, and users' attention intention. (3) Douyin users' motivation has a positive impact on users' satisfaction and user' attention intention. (4) Douyin users' satisfaction degree has a positive impact on users' attention intention. Based on the research results, we suggest that Douyin platform pushes videos according to users' preferences. In addition, as the preference degree has an impact on users' motivation, satisfaction degree and attention intention of using the platform, it is important that the platform's focus should to pay attention to the preference degree of users. Collecting users' preferences at the early stage of users' entering the platform is a good way to learn from, and doing a good job of big data collection and management in the later operation.

OTT 시청에 따른 획득충족이 이용자의 행동 의도에 미치는 영향 (Impact of Gratifications Obtained on Behavioral Intention Watching OTT Services)

  • 송근태
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.331-338
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    • 2022
  • 본 연구는 이용과 충족이론을 적용하여 OTT 이용자의 행동 의도를 예측하는 데 목적이 있다. 본 연구는 이용과 충족이론의 핵심 개념인 획득충족의 구성요인으로 콘텐츠 품질, 콘텐츠 다양성, 여가활동 가능성, 오락 추구성, 시청의 편리성, 그리고 요금의 합리성을 선정하였다. 분석 결과, 획득충족의 구성요인 중 콘텐츠 품질과 콘텐츠 다양성은 유의수준 0.01에서 그리고 오락 추구성과 시청의 편리성은 유의수준 0.05에서 이용자 행동 의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 여가활동 가능성과 요금의 합리성은 이용자 행동 의도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 파악되었다. 본 연구는 이런 분석 결과를 토대로, 기존 미디어를 대상으로 한 연구와 본 연구의 차이점을 설명하고 OTT를 대상으로 이용과 충족이론의 확장 가능성을 검토하였다.

디지털 아이템 구매의 영향요인 연구 (A Study on the Factors Affecting the Intention to Purchase Digital Items)

  • 변완수;박성택;김태웅
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.243-251
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    • 2012
  • 디지털 아이템은 아바타, 아바타를 위한 악세사리, 디지털 벽지 또는 게임아이템와 같은 가상자산을 의미한다. 본 연구의 목적은 디지털 아이템의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 설문조사를 통해 분석해보는 데에 있다. 이용과 충족이론을 근거로 이미지관리, 자기표현, 타인의식, 재미추구의 네 동기요인을 도입하고 사회적 일체감 및 플로우 요인을 추가하여 연구모형을 구성하였다. 설문조사를 토대로 한 통계적 분석결과, 일체감은 플로우와 구매의도 모두에 유의한 영향을 미치며 플로우도 구매의도의 영향요인인 것으로 나타났다. 이용과 충족이론을 토대로 하는 동기요인도 일체감에는 영향을 주는 것으로 나타났지만, 기대와는 달리 플로우에는 별다른 유의한 요인으로 작용하지 못한 것으로 분석되었다. 결론으로 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.