Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.5
no.2
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pp.77-86
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2011
This paper is aimed at analyzing the relationship between users' actions in relation to a SNG (Social Network Game), which mainly targets communities, and the motivations that give rise to such selective actions. The subjects of existing researches on game area have rarely dealt with game users but mainly focused on the studies and utilization of game production technologies; and, in cases of studies on games users, their subjects have been hardly more than observations of users' behaviors in relation to the performance to achieve certain goals or themes of a game; for example, upgrading a character's level or obtaining rewards through "defeat". Therefore, it is necessary to analyze the actions of SNS game users from the perspective of behavioral selections caused by various motivations of human beings rather than approaching from the perspective of problem solving methods. In order to accomplish this goal, fist of all, Lazzaro's People Fun model and motivation theory of SNS users will be analyzed. Secondly, relevant materials from 13 SNG cases will be collected. Games' events and the functional actions of users will be classified. Lastly, the primary actions of SNG users will be classified into 8 different types and motivations - action patterns will be analyzed based on the classified materials.
Although many studies have focused on the influences and outcomes of personal information leakage, few studies have investigated how the personal information leakage prevention behavior differs depending on internet user. This study attempts to supplement the existing studies' limitations with the use of risk perception attitude (RPA) framework. More specifically, this study tries to show internet user can be classified into four groups based on perceived risk of personal information leakage and efficacy beliefs of personal information protection, and to identify how the groups differ in terms of motivation, information seeking, and behaviors for privacy leakage prevention. Analysis on survey data from 276 internet users reveals that the users can be classified into responsive, avoidance, proactive, indifference groups. Furthermore, there are differences between groups in terms of motivation, information seeking, and behaviors for personal information leakage prevention. This study contributes to expand existing literature by providing tailored guidelines for implementation of personal information protection strategies and policy.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.25
no.6
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pp.1361-1376
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2015
Recently, the size of the mobile game market and the number of mobile game users are growing. Also, as the mobile game's life cycle is increasing at the same time, auto program issue reappears which has been appeared in PC online games. Gamers usually tend to ignore warning messages from antivirus programs and even worse they delete antivirus program to execute auto programs. Therefore, mobile game users are easily compromised if the auto program performs malicious behaviors not only for the original features. In this paper, we analyze whether seven auto programs of "clash of clans" which has a lot more users for a long time perform malicious behaviors or not. We forecast the possible security threats in near future and proposed countermeasures based on this analysis. By analyzing auto programs of highly popular mobile game of today, we can acquire the knowledge on auto program's recent trend such as their development platform, operating mode, etc. This analysis will help security analysts predict auto program's evolving trends and block potential threats in advance.
This paper describes a mechanism and its aspects for monitoring user actions and behaviors on the web operated under the layered architecture that utilizes intelligent agents, and by which personalized information services, for instance one-to-one marketing, is easily facilitated and developed. Intelligent agent is one of techniques which enables to automate the whole process for providing personalized services that includes monitoring, logging a user actions and analyzing behaviors based on his or her profiles, and then selecting, organizing customizable contents which are at last delivered to the users browser or mail box also by intelligent agents. Monitoring technologies can utilize to help better construct the process in providing personalized services in that those services require intelligence in operating. As a result, implementing effective personalized services, however, depends on how well to define various users interests and needs, and how correctly to detect and log the actions when hey are done by users.
This study identifies visible/invisible factors and analyzes facilities, structure, and visible perceptive contents in the aspects of operation and efficiency with a focus on the interfaces between interior design of the subway and users. More specifically, it diagnoses the requirements and empirically presents improvements. As the interior design in the subway trains is fur the public reflecting the value, consciousness, and behaviors of users, it should be approached through the application of the concept of universal design that considers the potential needs and psychological satisfaction of users. In arranging the indoor of the vehicles, the conditions for the facilities should be specified through the interdisciplinary approach from professional fields including ergonomics and psychology, the path of flow should be induced through the use of space and the analysis of passengers' behaviors, an integrated planning should be re-established, and continuous evaluations of basic guidelines, manuals, and requirements should be made.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.26
no.1
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pp.5-33
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2015
While a number of studies have been conducted on the multimedia rooms in academic libraries, they have limitations both in the research scope and in the data analysis methods. The principal limitations are: (1) Lack of investigation on the variation in user satisfaction by users' major areas and utilization behaviors; (2) Insufficiency of examining the variation in user satisfaction with diverse library areas; (3) Lack of consideration of service providers' opinions. Accordingly, this study aimed to examine the follows: (1) investigating how users' major fields and utilization behaviors affect user satisfaction; (2) determining the relationships between the area satisfaction factors and satisfaction in general; and (3) discovering what to improve, as indicated by users and service providers. On the basis of the results, the suggestions relate to the improvements of the followings: (1) the existing system; (2) equipments and facilities; (3) resources; (4) user education; and (5) administrative and legal support.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.23
no.4
s.62
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pp.129-146
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2006
This study analyzed the user behaviors of the electronic journal users and the influences of service quality of electronic journals on the customer satisfactions, customer loyalty, and frequency of visit to the library building. Approximately 60 percent of users prefer e-journal to printed formats. Service quality of electronic journal was measured by four dimensions: reliability of service, convenience of service, public relations, and user instructions.100 faculty members and 267 graduate school students were surveyed using questionnaires. It was concluded that each dimensions of service quality positively influenced on the customer satisfactions, and customer satisfaction positively influenced on loyalty, and negatively on frequency of visit to the library building.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.22
no.3
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pp.189-206
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2011
This paper proposes a conceptual framework to explore the ways in which people work with in accessing, sharing, and navigating Web resources. In order to provide a better frame of a user's interaction with a folksonomy, an information foraging approach was adapted that denotes adaptive information seeking behaviors of users within human information interaction. A conceptual framework that consists of three different components from users' points of view was proposed: tagging, navigation, and knowledge sharing. This understanding will help us to motivate possible future directions of research in folksonomy and lay the groundwork for empirical research which focuses on qualitative analysis of a folksonomic and users' tagging behaviors.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.33
no.2
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pp.121-144
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2022
The purpose of this study is to investigate the information needs, information seeking behavior, and information use of people who seek information on Korea overseas. A total of 382 survey responses from 52 countries and in-depth interview data from 26 participants were collected and analyzed. As a result, the respondents were categorized into three groups, namely Hallyu culture enjoyment, Korean language learning, and Korean studies research groups, by their unique information needs and information seeking behaviors. Pandemic boosted the demand for digital data expansion and digital archiving efforts. Various information problems caused by language, technology and policy obstacles were revealed. Findings suggest strategies to assist Korea-related information users.
As the audio content market grows due to the spread of the AI speaker market and the influence of connected cars, the demand for podcast service is increasing. Therefore, in this study, the behaviors of podcast users were identified and the user types were classified. In the background study, podcast usage motives and user types were studied, and they were referred to when making the questionnaire. In the survey, preferred audio content was identified according to the situation, and in the in-depth interview, the user type and insights were derived by identifying the audio service usage behavior. As a result of the survey, there was little difference between preferred content for single listening and multitasking, but the difference in preferred content according to time period was statistically significant. The three user types derived from the in-depth interview were divided into users who listen alone for the purpose of study, find and listen to useful information quickly while on the go, and multitask and listen to the light and comfortable contents. It is expected that the results of this study will be an important reference for designing an audio content platform to improve user experience.
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