• 제목/요약/키워드: User-Centered Design Evaluation

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종합병원 입원환자의 공간사용 및 프라이버시 만족도 (Space Usage and Satisfaction with Privacy in General Hospital Inpatients)

  • 최인영;박혜경
    • 한국과학예술포럼
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    • 제36권
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    • pp.391-400
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    • 2018
  • 병원건축에서 사용자중심의 치료환경을 위해서는 효율성 및 경제성을 우선한 기능적 측면에서의 접근이 아닌 사용자의 심리·행태적 요구의 반영이 필요하다. 신체적 정신적으로 유약한 상태인 환자의 경우 익숙하지 않은 환경 속에서 심리적 압박감을 경험하게 된다. 그러나 선행연구 대부분이 물리적 환경에 대한 평가에만 주목하고 있어 병원이라는 특수한 환경에서의 환자들의 불안, 스트레스와 같은 심리·행태적 접근은 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 종합병원 입원환자를 대상으로 주요 공간의 공간사용 및 프라이버시 만족도를 살펴보았다. 이는 물리적, 행태·심리적 측면의 복합적 측면에서의 사용자중심 종합병원 디자인을 위한 기초자료를 제공하는데 의의가 있다. 연구를 위해 문헌연구와 현장조사, 설문조사를 진행하였다. 종합병원의 주요 기능공간과 병원프라이버시에 대해 고찰하고, 현장조사를 실시하여 조사대상의 계획현황을 파악하였다. 그리고 설문조사를 통해 기능 공간의 이용도 및 만족도, 프라이버시 만족도를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 공간 이용도의 경우 전반적으로 보통 정도로 평가하였으며, 병실 및 로비를 일상적 공간으로 사용하는 것으로 나타났다. 연령별로 40대의 이용도가 가장 높으며 30대 이하의 경우 상대적으로 낮게 나타났다. 둘째, 공간 만족도는 보통 이상으로 만족하는 것으로 나타났으며, 특징적으로 디자인 된 로비공간에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 사례별로는 수평적 전원형으로 계획하여 보다 넓은 면적을 확보한 B사례의 만족도가 높게 나타나 차이를 보였다. 셋째, 병원프라이버시의 경우, 보통수준으로 만족하는 것으로 나타났으며, 상대적으로 프라이버시 요구가 높은 반면 획득 수준이 낮음을 알 수 있었다. 그리고 프라이버시 만족도가 병원 전체 만족도에 영향을 미치는 중요한 요소임을 알 수 있었다.

프린터 복합기의 사용자 심성모형 검증을 위한 사용성 평가 (A Usability Testing for the Verification of User Mental Model in Using Multifunction Printer)

  • 정성재;김봉건;하광수;정혜헌;임봉욱
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.1-10
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    • 2010
  • 본 연구는 복합기의 제품-사용자간 인터페이스를 설계함에 있어서 UI 디자이너가 어떤 프로세스와 방법론으로 접근해야 사용자 심성모형을 고려한 인터페이스 설계가 가능한지를 실제 양산 모델의 적용을 통해 알아보았다. 제품-사용자간 인터페이스를 디자인하는 UI 디자이너에게 큰 관심사는 어떻게 하면 제품의 시스템 이미지를 사용자 자신의 심성모형과 근접하게 설계하여 혼동 없이 제품을 사용하게 할 것인가에 있다. 이때, 디자이너가 의도하는 개념모형과 사용자가 인지하고 있는 심성모형이 일치하면 제품을 사용하는 사용자는 어려움 없이 쉽게 제품을 사용할 수 있을 것이다. 이러한 사용자 중심의 제품-사용자간 인터페이스를 개발하기 위해서는 사용자의 올바른 이해와 사용자의 사용 행태 및 사용 습관에 대한 제대로 된 관찰이 기본적으로 선행되어야 한다. 그럼에도 불구하고 많은 사업 영역에서 사용자 심성모형을 제대로 고려하지 않고 UI 디자이너의 추측으로 설계된 인터페이스가 디자인되어 UI 디자이너의 생각, 의도와는 전혀 다른 사용자의 반응이 일어나는 사례를 여러 차례 목격해 왔다. 이에 본 연구에서는 복합기의 기본 기능에 대해 사용자 심성모형에 위배되는 부적절한 시스템 이미지 사례를 추출하였고, 시스템 이미지와 사용자의 심성모형에 대한 관계를 도식화하여 기본 가설을 세웠다. 이때 세워진 가설을 기반으로 국내외 사용성 평가를 실시하였고, 평가를 통해 도출 되었던 사용성 문제점들을 기반으로 두 개의 개선안을 제안하여 그 중 한 개를 차기 양산 제품에 적용하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 어떻게 하면 UI 디자이너가 사용자의 심성모형에 근접한 시스템 이미지를 구축할 수 있는지를 고찰할 수 있었다.

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페르소나 모델을 통한 UX 디자인 STEAM 활용 진로교육 프로그램 개발 및 효과분석 (Development and Evaluation of UX Design Centered STEAM Career Education Program Utilizing Personas Models)

  • 전진수;박남제
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.77-86
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    • 2015
  • 본 논문에서는 최근 정보통신 분야에서 중요성이 강조되고 있는 사용자경험 디자인과 관련된 학습 경험을 제공하고, 정보통신 관련 미래 유망직업에 대한 진로를 체험할 수 있는 교재 개발과 수업방안 제시를 목적으로 한다. 3차시 분량의 교재는 초등학교 3~4학년을 대상으로 하며, 학생의 지적 발달 수준과 IT 관련 선행지식, 학습자의 흥미 등을 고려하여 페르소나 모델 분석을 통한 UX 디자인 STEAM 교육을 적용하여 개발하였다. 이를 통해 최신 정보통신 관련 이론의 습득은 물론 체험을 바탕으로 한 프로젝트 수행을 통해, IT 관련 직업 탐색, 소양 발달 등에 많은 효과 있을 것으로 기대된다.

모바일 대중교통 정보서비스 어플리케이션 이용성 평가에 관한 연구: 서울 대중교통 모바일 앱을 대상으로 (A Study on the Usability Evaluation of the Mobile Application for Seoul Public Transportation Information)

  • 이윤재;이지연
    • 정보관리학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.225-244
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    • 2016
  • 기술의 발전과 더불어 스마트폰의 보급률 및 이용률이 높아지면서 현대인의 생활 방식에도 변화를 가져왔다. 그러나 이용성을 고려하지 않고 끊임없이 생겨나는 어플리케이션으로 인해 이용자들은 여전히 어플리케이션 이용에 불편함을 겪고 있다. 이용성 평가는 다양한 요인과 방법을 통해 이루어지며, 초기의 물리적 편의에서 이용자 중심의 이용에의 만족도 평가로 점차 변화하고 있다. 그 중 불특정다수가 제약 없이 널리 이용 가능한 교통정보 어플리케이션은 이용자 측면에서의 연구가 중요함에도 불구하고 어플리케이션의 기술적 측면 또는 디자인적 측면에 치중되어 전반적인 이용자 중심의 이용성 평가에 한계가 있어 왔다. 본 연구에서는 서울 대중교통을 중심으로 하여 실제로 이용되고 있는 모바일 대중교통 어플리케이션을 대상으로 실제 이용자들을 통해 이용성을 평가하고자 하였다. 과제 수행, 심층 면담, 설문 조사를 통해 데이터를 수집하고 분석한 결과, 이용자들은 어플리케이션이 다량의 정보를 제공한다 할지라도 본인의 이용 목적에 부합하지 않는 정보에는 큰 매력을 느끼지 못하였고, 오히려 방해 요인으로 여긴다는 것을 알 수 있었다.

웹 인터페이스에서 시각정보의 인지특성에 관한 연구 - 연령계층별 시지각 계측 실험을 중심으로 - (A study on Cognitive faculties about Visual Information on Web Interface - With Emphasis on an Experiment with Visual Perception Measurement by Different Age Groups -)

  • 고광필;류시천
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.243-252
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    • 2002
  • 인터넷 환경의 발전으로 인한 사용자 폭의 확대는 연령계층별 사용자에 대한 인지특성의 이해와 이에 따른 사용자 중심의 디자인 방법을 필요로 하고 있다. 이와 같은 배경에서 본 연구는 웹 인터페이스에서 시각정보의 인지특성 도출을 위해 시지각 인지프로세스 모델을 제시하였으며, 시각정보에 대한 시지각 계측실험의 과정을 거쳐 연령 계층별 피험자의 인지특성에 대한 실질적인 데이터를 확보할 수 있었다. 이의 결과를 토대로 연령계층별 사용자의 인지특성은 시지각 인지프로세스의 세부속성인 형태, 색채, 공간, 운동과 시지각의 생리적, 물리적, 인지적 특성이 변수로 작용하여 서로 다른 인지특성을 가지고 있음을 밝혔다. 그 결과로 시지각 인지프로세스 모델의 다양한 적용은 연령계층별 사용자의 인지특성을 구체적이며 체계적으로 도출할 수 있는 수 있는 기반이 될 수 있을 것이며 웹 인터페이스의 평가 모델로도 활용 될 수 있을 것이다. 또한 본 연구는 디자이너의 역할 확대와 연령계층별 사용편의성 연구방향을 확립할 수 있는 기반을 마련하는 계기가 되었다는데서 그 의의가 있다.

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과제 중심 및 참여학습을 통한 사용성 연구 사례 - Wiimote를 이용한 포인팅 작업의 사용성 개선을 중심으로 - (Usability Study through Project-based and Participatory Learning - Focused on Usability Improvement of Pointing Task using Wiimote -)

  • 김혜선;정광태
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.22-29
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    • 2012
  • 실천공학 교육을 위하여 피교육자가 효율적으로 관련 기술을 습득하고 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이 필요하다. 디자인 교육에서 사용성은 제품의 사용자 중심 디자인을 위하여 가장 중요하게 고려되어야 할 요소 중의 하나이다. 디자인을 전공하는 학생에게 사용성의 중요성을 인식시키고 사용성을 고려한 디자인 문제해결을 효율적으로 습득할 수 있도록 하는 방법은 학생 스스로 문제를 해결하고 그 과정에 참여하는 과제 중심 및 참여 학습(Project and participation based learning)을 통한 교육이다. 본 연구에서는 학생들 스스로의 과제 중심 및 참여 학습을 통한 사용성 평가 및 디자인 사례를 진행하였다. 이를 위하여 학생들이 관심을 갖는 주제를 선정하였고, 디자인 문제해결 및 사용성 연구를 위한 목적으로 디자인공학 대학원생, 학부생, 디자인전공을 준비하는 고등학생으로 팀을 구성하여 연구를 진행하였다. 이 과정을 통하여 대학원생은 사용성 디자인의 연구능력을 습득하고, 대학생은 디자인과정에서의 실무능력을 습득하며, 고등학생은 디자인의 전반적 이해를 습득할 수 있도록 하였다.

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모빌리티 O2O 서비스 사용성 평가 연구 -카카오T 애플리케이션을 중심으로- (Evaluation of Usability on Mobility O2O Service -Focused on Kakao T Application-)

  • 조장환;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권5호
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    • pp.327-332
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    • 2019
  • 본 연구는 국내 시장에서 활발히 사용 중인 모빌리티 O2O 서비스 카카오T 애플리케이션을 중심으로 사용성 평가를 통해 카카오T만의 차별성과 개선방안을 도출하는 데 목적이 있다. 1차로 모빌리티 O2O 서비스 시장에 대한 현황을 파악하고, 2차로 카카오T 애플리케이션의 주요 기능과 전반적인 인터페이스를 중심으로 피터 모빌(Peter Morvile)의 허니콤 모델(Honeycomb model) 사용성 평가 원칙을 5가지로 재구성하여 심층 인터뷰를 실행하였다. 그 결과, 첫 번째로 모빌리티 서비스로서 수요와 공급의 불균형에서 오는 문제점이 있지만 앞으로 추가될 기능인 카풀을 통해 개선될 것으로 보인다. 두 번째로는 기존의 기능별 애플리케이션이 존재하는 상황에서 카카오T에 합쳐진 기능들의 필요성을 인지하지 못하는 것에 대한 문제점이 도출되었다. 본 연구를 바탕으로 도출된 개선방안은 모빌리티 O2O 서비스 사용자의 편의성을 증진하고 플랫폼을 강화하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.

체감형 스포츠 게임의 운동 효과 비교 평가 (Comparative Evaluation of Exercise Effects of Motion-based Sports Game)

  • 부재희;안지현;김정현;김동근;박경신
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.403-411
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    • 2022
  • 체감형 스포츠 게임은 모션 센서나 카메라 등을 활용하여 신체 움직임을 기반으로 운동하는 게임으로 게임을 즐기면서 체력 향상 등 운동 효과를 얻을 수 있다. 기존 연구에서 체감형 스포츠 게임 관련하여 사용성 평가 등 다양한 분야의 연구들이 진행되었다. 하지만 아직까지 체감형 스포츠 게임을 개인플레이 또는 팀플레이 할 때 사용자들에게 어떻게 운동 효과를 미치는 지 논의가 없었다. 따라서 본 연구에서는 개인플레이와 팀플레이가 가능한 닌텐도 스위치 게임을 이용하여 사용자의 ECG(Electrocardiogram) 심전도 정보와 키넥트 센서의 골격 정보를 측정하여 사용자의 운동 효과를 비교 분석하였다. 본 논문에서는 실험 설계와 방법 그리고 심전도와 키넥트 기반의 정량적 측정 결과와 실험 후 주관적인 설문조사에 대한 분석 결과를 토론한다.

An Analysis of Correlation Between Metacognition and Digital Library Searching Behavior

  • Heesop, Kim;Aluko Ademola, Mayokun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.75-82
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    • 2023
  • 본 연구는 대학생들이 디지털 도서관 검색 행태에 대한 메타인지를 분석하고, 보다 최적의 검색결과를 찾기 위한 사용자 중심의 온라인 정보검색시스템 설계를 위한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 메타인지를 스키마-트레이닝(schema-training), 계획(planning), 모니터링(monitoring), 평가(evaluation), 전이(transfer)의 5가지 주요 범주로 분류하였으며, 총 20개의 하위 범주를 포함하였다. 총 112명의 학생들이 온라인 설문지에 참여했고, 수집된 데이터는 SPSS 버전 26을 이용하여 분석하였으며, 대학생들의 메타인지와 디지털 도서관 탐색 행위 간에 유의미한 상관관계가 발견되었다. 특히 디지털 도서관 탐색경험은 이용자 메타인지 측면을 고려한 디지털 도서관 설계에서 가장 중요한 요소로 밝혀졌다.

발달장애아동을 위한 상호작용 치료시스템의 디자인 개발 (Design and Development of Interactive Therapy System for Children with Autism)

  • 최민영;이현진;이장한
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.777-788
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    • 2010
  • 발달장애아동은 사회적 의사소통의 기술을 개발하기 위하여 이른 시기의 진단과 의학적 치료가 매우 중요하다. 하지만 발달장애아동들은 공공 복지기관과 전문 의료시스템의 부족으로 인하여 의학적 치료에 큰 어려움을 가지고 있다. 특히 적은 수의 아동만을 대상으로 해야 되는 일대일 면접치료방법의 특이성으로 인하여 발달장애 아동은 장소, 시간, 비용의 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 상호작용의 기술과 보조기술, 서비스가 개발되고 있으며, 본 논문은 이러한 상호작용 디자인의 가능성을 탐색하고 더 나아가 치료시스템의 구체적 디자인개발을 목표로 한다. 본 연구는 학제간 협업, 빠른 프로보타입 개발, 전문가와 사용자 평가중심의 프로세스, 가상현실 기술, 시나리오 중심의 디자인을 주요 개발 방법론으로 적용하여, 상호작용치료시스템(ITS)의 구체적 사례를 개발하였다. 또한 상호작용치료시스템(ITS)을 치료기관과 협력하여 실제 임상실험에 적용함으로서 이러한 상호작용 다자인의 효용성과 타당성, 활용방안 등을 검증하였다.

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