This study could begin with the improvement of computer graphic technology The graphic technology is the standards of computer technology level and up-to-date technology intensive. Above all, the technology of virtual reality has developed rapidly and the development of the program has changed from professional one only for the experts to easy of access ones for the space designers. Moreover, the program which major internet user's can experience the virtual model has been made, as the development of virtual reality technology that is based on the web. These graphic technology and the development of the web helped to extract human experiences on the space design step. However, to find the meeting point with real recognition is not easy though the virtual reality technology develops. Because the real space is made up of various senses that people feel in their surroundings. But, this study was possible because most of the space recognition is based on the visual organ, even though it can't satisfy all sensible factors that we feel in reality. Therefore, the significant of this study is the standards and criteria of evaluation, the technological proposal, expecting to make more advanced alternative design than before.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.25-30
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2022
Since Tim Berners-Lee introduced the idea of the web to the world in the late 1980s, the way information is produced, accessed and used has been constantly changing. This was once again an era of upheaval after Apple's Steve Jobs introduced the smartphone to the world in the mid-2000s. Before the advent of smart devices, web browsing was mainly done using desktops. After the advent of this device, the era of solving almost all human needs with a small PC in the palm of your hand has arrived. The necessity of seamless connectivity between devices, which are constantly emerging and evolving, asks our attention more than ever. In this study, we will discuss a case of design and development of a national open access website, which is optimized for dynamic online user behaviors with diverse devices. Our goal is to provide one true web for people to use in their environment. Device makers need to provide products identical to the desktop environment as much as possible. Service providers should also provide services optimized for each device in hyper-connected environments. Providing a web, optimized for user's online context, will eventually result in a sustainable user experience.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제10권1호
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pp.71-76
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2018
The technology convergence of television, communication, and computing devices enables the rich social and entertaining experience through Smart TV in personal living space. The powerful smart TV computing platform allows to provide various user interaction interfaces like IR remote control, web based control, body gesture based control, etc. The presently used smart TV interaction user control methods are not efficient and user-friendly to access different type of media content and services and strongly required advanced way to control and access to the smart TV with easy user interface. This paper propose the optical wireless communication (OWC) based remote controller design for Smart TV using smart device Flashlights. In this approach, the user smart device act as a remote controller with touch based interactive smart device application and transfer the user control interface data to smart TV trough Flashlight using visible light communication method. The smart TV built-in camera follows the optical camera communication (OCC) principle to decode data and control smart TV user access functions according. This proposed method is not harmful as radio frequency (RF) radiation does it on human health and very simple to use as well user does need to any gesture moves to control the smart TV.
다양한 디지털 가전제품을 제조하는 회사들은 초기에 제품 하나하나에 제품의 사용경험을 담는데 비중을 높여 개발을 하였다. 하지만 제품이 알려지고 종류가 많아지면서 각 제품들을 아우르는 사용자 경험요소 통합화가 필요하게 되었다. 이에 다양한 화면 사이즈와 Input Device를 가진 Handheld Device들 간의 일관된 사용 경험(user experiences)을 제공하는 것을 목적으로 하는 연구가 진행되었다. 대상이 된 제품들은 Digital Media Broadcasting의 수신, Multimedia 파일이 재생, 파일 creation 등이 가능한 Handheld Devices였고, 각 제품들은 특정 기능에 충실한 UI를 구현하고 있다는 특징이 있다. 따라서, 기존 제품의 사용성을 저해하지 않는 수준의 표준화가 필요하며 기존 UI 사용성과 표준화 UI 사용성 간의 조화가 중요 하였다. 기존 제품의 개별 특징을 분석하고 Handheld Device의 사용자 요구사항을 조사를 통해 사용경험 요소를 발굴하고 Navigation, Menu Hierarchy, Screen Layout 등의 설계를 통해 Prototype 개발을 하고 Usability Test를 통해 보완을 하였다. Usability Test는 한국, 미국, 영국, 중국 4개국에서 광범위한 사용자 조사가 이루어졌다. 국가 선정은 제품의 주요 시장 및 각 대륙을 대표하는 기준으로 선정되었다. 사용자 그룹은 연령, 지식 수준, 성별에 구분되었고 Web Survey 1000명, Usability Test는 각 국가별 총 100명이 넘는 참석자에 의한 데이터 분석이 이루어 졌다. 이렇게 조사된 데이터를 바탕으로 UI 사용경험 요소를 정의하고 제품의 공통 가이드와 개별 가이드를 개발하는 일련의 프로세스를 확립하고 검증하였다. 본 논문을 통해 대상 제품들의 다양한 특성을 살리면서도 user Interface의 일관성 원칙을 설립하기 위해 시도했던 방법과 과정을 기술하고, 이 과정을 통해서 얻은 결과와 실제적인 경험을 소개한다.
In tangible augmented reality (AR) environments for virtual prototyping, the user interacts with virtual products by manipulating tangible objects with his or her hands, but the user often encounter awkward situations in which his or her hands are occluded by augmented virtual objects, which reduces both immersion and ease of interaction. In this paper, we present how to resolve such hand region occlusion in order to enhance natural interaction and immersive visualization. In the AR environment considered, we use two types (product-type and pointer-type) of tangible objects for tangible user interaction with a virtual product of interest. Holding the tangible objects with his or her hands, the user can create input events by touching specified regions of the product-type tangible object with the pointer-type tangible object. We developed a method for resolving hand region occlusion frequently arising during such user interaction, It first detect hand region in a real image and refines the rendered image of the virtual object by subtracting the hand region from the rendered image, Then, it superimposes the refined image onto the real image to obtain an image in which the occlusion is resolved. Incorporated into tangible AR interaction for virtual prototyping of handheld products such as cellular phones and MP3 players, the method has been found by a preliminary user study that it is not only useful to improve natural interaction and immersive visualization of virtual products, but also helpful for making the users experience the products' shapes and functions better.
미디어의 확장은 인식의 확장과 맞닿아 있다. 문자의 발명은 시공간을 넘게 하였다. 기계는 육체의 기능 확장으로 이어졌으며, 전기는 공간과 시간으로 확장되었다. 컴퓨터는 두뇌의 확장이며, 인터넷은 관계의 확장으로 이어졌다. 지금 이 순간에도 미디어는 바이러스의 변종증식처럼 끊임없이 진보하고 있으며, 컨버전스나 하이브리드와 같은 융 복합 현상으로 이어진다. 이제 미디어는 인간 의식을 대신하고 있다. 트랜스미디어는, '횡단', '초월', '관통', 변화' 등을 뜻하는 'Trans'와 'Media'의 합성어로 현대사회 모든 미디어를 수용하는 '미디어를 초월한 미디어'를 뜻한다. 그러나 다른 융 복합 미디어와 달리 기술과 기술의 결합이 아닌 기술과 감성을 융합한다는 차별성을 가진다. 따라서 트랜스미디어는 스마트사회에서 중요시되는 디지털기술에 의한 인간의 '의식적 자각'과 인간 감성에 호소하는 '정서적 자각'을 동시에 충족시켜야하는 '사용자 경험'이라는 측면에서 중요한 의미를 가진 미디어로 인식되어져야 할 것이다. 본 논문에서는 먼저 트랜스미디어의 개념을 알아보고 의식적 사고를 유발하는 사용자경험디자인의 역할과 감성마케팅에 대하여 살펴보고자 한다. 이러한 고찰이 앞으로 개발자와 디자이너, 그리고 사용자와의 원활한 소통관계를 이루기 위한 개발단계에 있어 고려해야할 개념으로 이해되기를 기대한다.
국내 스마트폰 이용률이 증가함에 따라 모바일 게임의 발전 속도도 빨라지고 있지만, 시장 규모가 커짐에 따라 경쟁이 심화되는 현상이 나타나고 있다. 이러한 모바일 게임 시장에서 게임을 성공시키기 위한 요소 중 하나로 UI를 제시하고 있는데, 이러한 모바일 게임 UI 설계 시 이전에 기능과 심미적 표현, 기능중심디자인과 정보 전달과 더불어 사용자의 경험을 설계하는 측면에서 접근되어야 한다는 주장이 제시되었다. 본 논문에서는 UX요소 중 경험을 이용해 효과적인 모바일 RPG의 로비 layout을 제시하였다. Ernest Adams와 Andrew Rollings의 레이아웃 분류 방법을 통해 google play 누적매출 순위 20위 내 모바일 RPG의 9개를 선정해 로비 layout을 분석한 결과 모바일 RPG장르의 첫 시장 흥행을 이끌었던 게임의 로비 layout이 이후 출시되어 흥행한 게임의 기준이 되었다는 결과가 나왔다. 이는 기존 RPG를 이용했던 경험에 의해 낮은 진입장벽과 학습이 불필요 하다는 점에서 이용자가 이전에 이용하였던 게임과 유사하게 느끼는 로비 layout이 효과적이라고 해석할 수 있다. 향후 연구에서는 RPG 이외의 다른 장르에 관한 최적의 UX를 측정할 수 있는 연구가 진행된다면 넓은 장르의 공통적인 layout을 도출해낼 수 있을 것이다.
The study is aimed to analyze cases of hotel room designs based on the 'Art Quotient'. It is focused on design elements of livability, analyzing the space design in terms of biophilic design and experiential marketing. This paper proposes a direction for hotel design based on the analysis result. The scope of the study includes the cases of 17 hotels in the area of Seoul achieving five stars in Korea. This paper presents an analysis whether the room space of hotels provide a user-oriented life experience from the perspective of biophilic design and experiential marketing. In this study, we focused on the concept of 'refuge', one of the biophilic design elements that express the value of life sense, and the element of 'sense', one of the strategic experiential modules of experiential marketing. After analyzing the hotel case studies, the space was evaluated using five factors of art quotient as a design method to provide a life experience in the hotel room. Analysis of the design space from the viewpoint of refuge, rather than architectural elements, proved that decorative elements appeared most commonly in all hotel rooms. Further, through an analysis based on the measures of 'sense', an experiential element, visual elements were mostly enforced in among the elements of the five senses. In other words, when designing a hotel room space, visual elements such as color, pattern, furniture, lighting and style are mainly utilized. Examining the analysis of the design elements from the point of view of the art quotient, the rooms of all the hotel's suite types include elements of 'communication'. Most of the hotel rooms focused on stimulating the aesthetic sensibility of customers. This resulted in the elements of 'immersion' showing poor results. In conclusion, it is necessary to provide the five senses of the arts index in a balanced manner to provide a life experience through the five senses.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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