본 연구는 빅데이터 로그를 기반으로 도서관 이용자 및 대출 현황을 분석함으로써 이용자 그룹별특성을 파악하고 궁극적으로는 도서관의 효율적인 운영 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 분석 대상 로그는 국립세종도서관에 등록된 이용자 정보, 대출 정보, 서비스 이용 정보로 구성되어 있으며, 이 중 이용자 관련 정보로는 연령 정보 107,369건, 성별 정보 106,918건, 거주지 정보 106,838건이 활용되었다. 대출 관련 정보로는 대출 이용자 정보 536,083건, 대출 횟수 정보 6,509,369건이, 서비스 이용 정보로는 82,813건이 활용되었다. 이용자 그룹별특성 분석은 연령별, 성별, 거주지별 이용자 현황 분석 및 연도별, 월별, 요일별 대출 현황 분석 등 다각도로 진행되었다. 뿐만 아니라 이용 현황 결과의 요인을 파악하기 위해 FGI 및 외부 데이터와의 연계 분석도 수행하였다. 이를 토대로 향후 국립세종도서관 운영 시 효율적인 의사결정에 도움을 줄 수 있는 개선 방안을 제안하였다. 본 연구는 분석 데이터가 적은 기존 연구와는 달리 실제 도서관 운영 시 발생한 빅데이터 로그를 기반으로 이용자 및 대출 현황을 실증적으로 분석하였다는 점에서 의의가 있다.
국내 모바일 커머스 시장은 현재 소셜커머스가 이용자 수 측면에서 오픈마켓을 압도하고 있는 상황이다. 산업계에서는 모바일 시장에서 소셜커머스의 성장에 대해 빠른 모바일 시장진입, 큐레이션 모델 등을 주요 성공요인으로 제시하고 있지만, 이에 대한 학계의 실증적인 연구 및 분석은 아직 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사용자 리뷰를 바탕으로 모바일 소셜커머스와 오픈마켓의 사용자 이용경험을 비교 분석하는 탐험적인 연구를 수행하였다. 먼저 본 연구는 구글 플레이에 등록된 국내 소셜커머스 주요 3개 업체와 오픈마켓 주요 3개 업체의 모바일 앱 리뷰를 수집하였다. 본 연구는 LDA 토픽모델링을 통해 1만여건에 달하는 모바일 소셜커머스와 오픈마켓 사용자 리뷰를 지각된 유용성과 지각된 편리성 토픽으로 분류한 뒤 감정분석과 동시출현단어분석을 수행하였다. 이를 통해 본 연구는 국내 모바일 커머스 상에서 오픈마켓 이용자들에 비해 소셜커머스 이용자들이 서비스와 이용편리성 측면에서 더 긍정적인 경험을 하고 있음을 증명하였다. 소셜커머스는 '배송', '쿠폰', '할인'을 중심으로 서비스 측면에서 이용자들에게 긍정적인 이용경험을 이끌어내고 있는 반면, 오픈마켓의 경우 '로그인 안됨', '상세보기 불편', '멈춤'과 같은 기술적 문제 및 불편으로 인한 이용자 불만이 높았다. 이와 같이 본 연구는 사용자 리뷰를 통해 서비스 이용경험을 효과적으로 비교 분석할 수 있는 탐험적인 실증연구법을 제시하였다. 구체적으로 본 연구는 LDA 토픽모델링과 기술수용모형을 통해 사용자 리뷰를 서비스와 기술 토픽으로 분류하여 효과적으로 분석할 수 있는 새로운 방법을 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 본 연구의 결과는 향후 소셜커머스와 오픈마켓의 경쟁 및 벤치마킹 전략에 중요하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
클라우드 서비스의 등장과 진화는 정보통신기술 발전에 기여한 가장 큰 잠재력을 가진 기술 중에 하나이다. 클라우드 서비스의 잠재력을 발휘하기 위해서는 서비스 제공자와 소비자관점에서 다양한 이슈들에 대한 명확한 정의와 이해가 필요하다. 클라우드 서비스에 대한 기존의 논의는 주로 사업자의 입장에서 클라우드 비즈니스 모델의 발굴, 수익 모델의 발굴, 기술 발전에 따른 전망 등에 초점을 맞추어져 왔고 정작 서비스 이용자는 상대적으로 낮은 관심을 받아온 것이 사실이다. 본 논문에서는 클라우드 서비스 중 SaaS 서비스의 이용자 측면에서 서비스 이용행태를 분석하고 이를 기반으로 향후 SaaS 서비스의 발전 전략에 대하여 논의하고자 한다. 이를 위해 SaaS 서비스 이용자를 현재 서비스를 이용하고 있는 이용자군과 현재에는 SaaS 서비스를 이용하지는 않지만 향후에는 서비스를 이용할 의도를 가지고 있는 잠재 이용자군으로 구분하여 설문조사를 수행한 설문결과를 토대로 이용자의 이용행태를 분석하였다. 궁극적으로 본 연구에서는 이용자의 행태분석 결과 기반의 SaaS 서비스의 발전 전망, 발전 전략 및 정책과제를 제시하였다.
Rapid changes to the paradigm of smart media have created a communication environment through merging with various media such as IoT technology, which is internet of things. Among them, user' need for a start home, which is one of people living conditions, has been growing and values of the communication environment in a living space using a smart mirror have been growing. However, studies on figuring out behavior and analyzing needs of family members who actually use the living space are insufficient. This study is to draw the service system of the home smart mirror by analysis of behavior and needs of users of the living space. For a research method for analysis of behavior of family members, I wrote two kinds of user's experience maps, which are frequency of use of a quantitative space of a living space and space's important value scales by persona study and depth interview. Through this, applied spaces of the home smart mirror (living room, bathroom, powder room, dress room, porch, kitchen, room) and the types of user needs (type of providing information, entertainment type, control type, service type) have been drawn and statistical analysis methodology has been utilized for a research of user preferences in regard to correlation between living spaces and types of user needs based on a survey. As a result of analysis of ages and gender, types of user needs by space have been drawn and the service system of the home smart mirror has been drawn. It would be utilized as a basic material for various contents development and design using the smart mirror in the future.
The purposes of this study were 1) to analyze the effect of the information quality of standard menu system of ERP on the user’s satisfaction 2) to analyze the effect of the information quality of standard menu system of ERP on the user’s performance. The questionnaires were distributed to 260 end users(dietitians, foodservice management managers) in charge of managing the institutional foodservice such as the office(government agencies, factories), schools(universities, middle and high school) and hospitals which were managed by contract foodservice management company “C” in Seoul and Kyunggi. The surveys were performed from July 26 to July 30, 2004. Two hundred and fifty questionnaires were responded(response rate : 96.2%). The statistical analysis was conducted by using SPSS Win(11.5). And the descriptive analysis, factor analysis, reliability test, pearson correlation and simple regression analysis were performed. The results showed that the information quality of standard menu system of ERP have a significant positive effect on the user’s satisfaction(p<0.001) and user’s performance(p<0.001). When constructing standard menu system on ERP in the contract foodservice management company, the information quality of standard menu system of ERP should be guaranteed in order to satisfy the end-user and to improve the user’s performance.
The purpose of this paper is to examine factors affecting user´s satisfaction in development of natural recreation forest(NRF) in order to answer the research question: What is the magnitude of factors affecting user´s satisfaction in development of NRF. After reviewing the literature, mechanism of outdoor recreation, and development factors in NRF, we constructed the conceptual framework and have formulated the hypothesis of this research. we have obtained data through a questionnaire, which surveyed 625 visitors at 10 of the 72 natural recreation forests in Korea in 1999, We have analyzed the data using the mean difference test, Pearson´s correlation analysis, and multiple linear regression method. We found that 1) all the development factors except recreational resources affecting user´s satisfaction have turned out to be statistically significant at one percent level. The direction of relationship between independent variable and dependent variable is the same as that of dependent variable. 2) in bivariate analysis, the relationships between user´s satisfaction and all the development factors are fairly high and statistically significant. The higher the value of development factors, the higher the degree of user´s satisfaction. 3 in multivariate analysis, such variables as the suitability of activities level of services, atmosphere, and facility have been statistically significant at one percent level, and 4) Their relative contribution of the suitability of various recreational activities, level of atmosphere, and service on dependent variable have been turned out to have 8.167, 4.889, 3.333, and 1.611 times more importance than that of the suitabity of recreational resources, respectively. The research results suggest that a guideline for the creation of marketable NFR and development of use-programs and recreational atmosphere be recommended in the planning and development process of NRF, and excessive investment on facilities is not desirable. The approach and analysis method adopted by this research is highly useful for an evaluation criterion of NRF and development of devices for increasing user´s satisfaction in NRF. It is recommended that more empirical study on individual factors affecting user´s satisfaction be performed in the future.
Objective: The objective of this research is to investigate the fundamentals of human computer interaction for wearable computers and derive technology requirements. Background: A wearable computer can be worn anytime with the support of unrestricted communications and a variety of services which provide maximum capability of information use. Key challenges in developing such wearable computers are the level of comfort that users do not feel what they wear, and easy and intuitive user interface. The research presented in this paper examines user interfaces for wearable computers. Method: In this research, we have classified the wearable user interface technologies and analyzed the advantages and disadvantages from the user's point of view. Based on this analysis, we issued a user interface technology to conduct research and development for commercialization. Results: Technology requirements are drawn to make wearable computers commercialized. Conclusion: The user interface technology for wearable system must start from the understanding of the ergonomic aspects of the end user, because users wear the system on their body. Developers do not try to develop a state-of-the-art technology without the requirement analysis of the end users. If people do not use the technology, it can't survive in the market. Currently, there is no dominant wearable user interface in the world. So, this area might try a new challenge for the technology beyond the traditional interface paradigm through various approaches and attempts. Application: The findings in this study are expected to be used for designing user interface for wearable systems, such as digital clothes and fashion apparel.
본 연구는 1991년부터 2003년까지 이용자연구 논문의 내용분석을 통하여 우리나라 이용자연구의 연구 방법과 연구동향을 제시한 것이다. 분석자료는 연구의 주제, 연구방법, 자료수집방법, 자료분석방법, 가설설정 등을 조사하였다. 이용자연구논문의 경우 1991∼2003년 가을까지 발표된 논문의 연 평균은 12.8편으로 나타났다. 연도별 발표량은 200l년이 24 편으로 가장 많고, 주제별 발표논문 현황은 정보이용행태, 이용자연구, 이용자 인터페이스, 도서관 및 정보이용교육, 온라인 목록 이용행태의 순으로 연구되었다. 연구방법은 문헌연구, 서베이 연구, 사례연구의 순서로 이루어지고 있으며, 자료 분석방법은 주로 기술통계를 사용하고 이용자연구자들은 카이자승(28.0%), 상관관계(22.7%), T-검증(17.35), 분산 분석(14.7%), 다변량분석(4.0%) 등을 사용하며, 연구자의 약 17%가 가설을 설정하고 있다.
Amazon Go is a cashierless convenience store concept, which is seen as a disruption in the grocery retail segment. Although Amazon Go has the ability to disrupt the retail segment, there are speculations on how Amazon Go will be perceived by users. Existing studies have not utilized user-generated content to understand the factors that affect customer behaviour in case of Amazon Go. Additionally, in case of phygital retail, studies have not attempted at understanding the effect of emotions and gratifications on user behaviour. To address the gap of exploring user perspectives based on their experience, we have examined the impact of gratifications and emotions on the acceptance of phygital retail using user-generated-content. A mixed-method approach has been utilized using only user-generated content. Utilizing topic-modelling based content analysis and emotion analysis on 30 articles related to Amazon Go, we found themes like, convenience, technology, experience, personalization, enjoyment and emotions like, bad, good, annoyance, success. In the empirical analysis, we have utilized 522 reviews about Amazon Go from the cognition and emotion theory stance, and found that hedonic gratifications have a positive impact on challenge emotions. We also found a significant impact of emotions on customer's favourite behaviour.
Purpose The purpose of this study is to explore the pattern of user response and it's duration time through social media content response analysis. We also analyze the characteristics of content quality factors which are associate with the user response pattern. The analysis results will provide some implications to develop strategies and schematic plans for the operator of regional marketing on the SNS. Design/methodology/approach This study used mixed methods to verify the effects and responses of social media contents on the users who have concerns about regional events such as local festival, cultural events, and city tours etc. Big data analysis was conducted with the quantitative data from regional government SNSs. The data was collected through web crawling in order to analyze the social media contents. We especially analyzed the contents duration time and peak level time. This study also analyzed the characteristics of contents quality factors using expert evaluation data on the social media contents. Finally, we verify the relationship between the contents quality factors and user response types by cross correlation analysis. Findings According to the big data analysis, we could find some content life cycle which can be explained through empirical distribution with peak time pattern and left skewed long tail. The user response patterns are dependent on time and contents quality. In addition, this study confirms that the level of quality of social media content is closely relate to user interaction and response pattern. As a result of the contents response pattern analysis, it is necessary to develop high quality contents design strategy and content posting and propagation tactics. The SNS operators need to develop high quality contents using rich-media technology and active response contents that induce opinion leader on the SNS.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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