본 연구는 생활체육 이용자의 무형적 편익과 생활 체육 활동의 신체적, 정신적 효과 검증과 지도자 역량의 역할을 살펴보고 무형적 편익의 실질적인 기초 자료를 제공하여 생활체육의 가치를 활성화 할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 생활체육에 참여하고 있는 성인 남성과 여성을 중심으로 신체적 편익, 정신적 편익, 사회적 편익, 자아 효능적 편익, 여가문화적 편익, 신체적 효과, 정신적 효과, 지도자 역량의 구조적 관계를 검증하기 위하여 Anderson & Gerbing(1988)이 제시한 2단계 접근방법을 이용하여 자료를 분석하였다. 이러한 연구 목적을 중심으로 연구한 결론을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 신체적 편익과 여가문화적 편익은 지도자 역량에 정(+)의 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 신체적 편익, 자아효능적 편익, 여가문화적 편익은 신체적 효과에 정(+)의 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 자아효능적 편익과 여가문화적 편익은 정신적 효과에 정(+)의 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 지도자 역량은 여가문화적 편익과 신체적 효과와의 관계에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 또한, 여가문화적 편익과 정신적 효과와의 관계에서도 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 생활체육의 양적 확대 및 질적 향상과 생활체육 이용자의 무형적 가치를 극대화하기 위한 체육시설 확충, 역량 있는 지도자 양성, 다양한 프로그램 개발 등의 민간 자본 투자와 공공분야의 투자 지원으로 신체적 건강과 정신적 건강 함양의 복지가 함께 공유되는 새로운 복지서비스 전달체계의 역할이 제공되길 기대한다.
메타버스는 정보통신기술의 발달과 2019년부터 시작된 코로나19의 대유행으로 인해 디지털화가 가속화되면서, 최근 가장 빈번하게 회자되는 용어 중 하나이다. 메타버스는 사용자 경험에 있어 전반적인 우리의 삶에 새로운 혁명을 가져올 것으로 예상되고 있다. 특히 업무영역에서도 원격근무를 채택하게 되면서, 디지털 화상회의, 원격오피스 등의 가상 서비스, 즉 메타버스에 대한 관심도 높아지게 되었다. 본 연구에서는 업무환경에서 활용될 수 있는 메타버스 서비스에 대한 사용의도에 대하여 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2)에 메타버스 특성을 나타내는 요인들인 자기표현 욕구, 원격 현전감, 그리고 테크노스트레스를 추가하여 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 분석하고 논의하고자 한다. 특히 본 연구에서는 메타버스가 아직 많이 보급되지 않은 상황에서 현재 가장 일반적으로 알려져 있으면서 업무환경에서 활용이 가능하다고 판단되는 PC 기반의 게더타운과 VR 기반의 페이스북 호라이즌을 잠재적인 사용자들에게 소개하고 이를 대상으로 설문조사를 진행하여 연구를 진행하였다. 본 연구는 일반적인 메타버스를 대상으로 하여 주로 연구되었던 기존 연구와 달리 메타버스를 업무환경으로 적용하고자 하는 사용자들의 기술 수용의도에 영향을 미치는 요인들을 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2)를 기반으로 새롭게 제시했다는 점에서 학술적인 의의가 있다. 실무적으로는 메타버스를 업무용으로 사용할 수 있도록 기업에서 적용할 때 고려해야하는 요인들에 대해서 제언함으로써 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
짧은 영상 클립을 공유하는 지식공유 플랫폼으로서 TikTok이 많은 주목을 받고 있다. 이러한 TikTok에 대한 폭발적인 관심은 지식공유 플랫폼으로서의 비즈니스 가치가 크다는 점을 시사한다. 본 연구는 질적, 탐색적 접근을 통해 지식거래산업의 발전 현황과 함께 TikTok에서 어떠한 요인이 지식상품에 대한 사용자의 구매 결정에 영향을 미치는가를 규명하고자 하였다. 연구방법론으로서 10명에 대한 심층 인터뷰와 함께 95명의 지식 제공자의 동영상을 관찰한 결과, TikTok은 지식거래 산업을 발전시킬 수 있는 비즈니스 잠재력을 가지고 있었으며, ATLAS ti 소프트웨어를 이용한 10명의 심층 인터뷰에서 수집한 데이터를 코딩한 결과, 수요자 특성, 제공자 특성, 플랫폼 특성 및 제품 특성 등의 네 가지 핵심적 요인이 TikTok에서 지식제품에 대한 사용자의 구매결정에 영향을 미친다는 점을 밝혔다. 근거이론을 기반으로 감정적 니즈, 전문성 니즈, 품질, 가격, 도움성, 가치, 카리스마, 신뢰, 서비스 보증, 희소성 등 10개의 변수로 구성된 이론적 모델이 도출되고 제시되었다. 또한 연구발견점에 따른 이론적 시사점과 실무적 시사점이 토의된다.
본 연구는 빅데이터시스템 구축 시 어떠한 요인이 성공적인 빅데이터시스템 구축에 영향을 주는가를 파악하고, 요인들 간의 관계를 규명하여, 공공기관에서 빅데이터 시스템을 구축하는데 있어서 필요한 성공모형과 성공요인을 규명하고자 한다. 이에, 본 연구와 관련된 선행 및 관련연구들을 고찰하였으며, 이를 토대로 빅데이터 시스템 구축을 위한 성공요인을 도출하였다. 연구방법으로는 빅데이터 시스템을 구축하였거나, 구축할 계획을 가지고 있는 기관의 사용자를 대상으로 설문조사를 수행하였으며, 성공요인들 간의 미치는 영향관계를 검증하기 위하여 구조방정식(AMOS)을 실시하였다. 분석 결과 조직지원요인, 개발지원요인, 사용자지원요인, 정보 품질, 서비스 품질, 시스템 품질, 사용, 순 편익이 빅데이터 시스템 구축을 위한 성공요인으로 도출되었으며, 이들 간의 관계를 규명하고 성공모형을 제시하였다. 이는 빅데이터 특성을 반영한 정보시스템 구축 성공모형의 첫 연구라는 점에서 의의와 학술적 공헌점이 있다고 볼 수 있으며, 향후 본 연구결과가 공공기관에서 빅데이터 시스템 구축의 기초 자료로 활용되기를 기대한다.
5G 서비스 등장한 후 우리의 생활 방식을 크게 변화시켰다. 특히 스마트폰과 Long Term Evolution을 통한 네트워크 서비스의 확산은 사람과 사람 사이에 음성, 문자통신에 한정되었던 기존 이동통신 방식을 완전히 바꾸었으며, 사용자와 기업 활동의 모든 측면에서 혁신적 서비스들이 등장하게 되었다. 본 연구는 5G 서비스의 사용자 사회적 특성과 사용자가 5G 서비스의 사용의도의 관계를 검증하였다. 독립변수(사회적 실재감, 주관적 규범)들과 매개변수(지각된 유용성) 및 종속변수(사용의도) 간의 관계를 규명하고, 측정변수 간의 영향관계에서 지각된 유용성의 매개효과를 검증하였다. 본 연구에서는 5G 서비스의 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하여 실증분석을 위한 데이터를 수집하였다. 연구결과, 5G 서비스의 사용자 사회적인 요인에서 사회적 실재감, 주관적 규범이 사용자들의 사용의도를 높일 수 있는 적합한 변수임을 확인하였으며, 지각된 유용성의 매개효과도 있는 것으로 검증되었다. 본 연구는 실증분석을 통해 5G 서비스의 지속 가능하고 안전한 발전을 위한 시사점을 제시하였고, 향후 관련 연구의 방향에 대해서도 제시하였다.
본 연구는 2016년도 OECD 관광정책과 ICT 융합 플랫폼을 적용한 부산 관광산업을 제안하는 데 목적이 있다. OECD는 관광산업 활성화를 위해서 3가지 정책을 제시하였다. 첫째, 관광산업의 경쟁력 유지, 효율성과 지속가능성 제고를 위한 정책, 둘째, 단절 없는 교통 체계 구축을 위한 정책, 셋째, 공유경제 대응이다. 본 연구에서는 OECD의 3가지 정책을 중심으로 부산 관광산업 개발에 대한 가능성을 제시하였고, 동시에 부산의 관광산업 육성에 필요한 ICT 융합 플랫폼 구축의 필요성을 제안하였다. 특히 ICT 융합 플랫폼 구축에 있어서 소프트웨어 측면의 경험기반의 양방향 콘텐츠 생성·공유와 다분야 간 고부가 융합 콘텐츠 발굴의 필요성을, 하드웨어 측면에서 질 높은 사용자경험(UX)의 개발과 데이터 분석기반의 맞춤형 서비스 제공의 필요성을 제시하였다. 아울러 부산관광산업의 지속적인 성과와 관리를 위한 관광관련 진흥원 설립을 주장하였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 OECD관광정책 기반 ICT 융합 플랫폼 구축결과, 부산의 관광산업과 관련된 수요자와 공급자에게 저비용, 고효과를 낳을 수 있는 기대효과를 시사하고 있다.
본 연구는 스크린야구 이용자의 중요도 및 만족도 분석을 통해 이용의 개선점과 증진방안을 알아보기 위한 목적으로 수도권 소재 스크린야구 이용자 267명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료는 모든 통계적 유의수준은 α=.05로 설정하고 SPSS 21.0을 이용하여 빈도분석, 구성타당도를 검증하기 위해 탐색적 요인분석, 신뢰성 검증을 위해 Cronbachs' α 계수를 산출하였다. IPA(중요도-만족도)의 차이검증을 위해서는 대응표본 t-test를 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 스크린야구에 대한 흥미로운 점으로 생생한 현실감, 실내, 음향효과, 게임방식 등으로 나타났고, 부족한 점으로 3D의 기능 저하, 입체감, 주자와 수비수를 조정할 수 없는 것 등으로 나타났다. 둘째, 스크린야구에 대한 마케팅믹스 4Cs의 중요도-만족도 간의 차이검증을 실시한 결과, 참여자 가치, 편리성에서는 부분적으로 유의한 차가 나타났고, 비용, 커뮤니케이션의 문항 간에는 모두 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 스크린야구에 대하여 중요도-만족도에 대한 인식을 IPA분석 기법을 적용하여 마케팅믹스 4Cs의 관점에서 분석한 결과, I사분면은 현상유지 부분으로 건전한 여가선용, 필요시설의 구축, 이용자와 제공자 간의 의사소통 등의 속성, II사분면은 집중노력지향 부분으로 스크린야구 프로그램의 다양화, 1회 이용 및 시간대비 비용의 적절성 등의 속성, III사분면은 열등순위 부분으로 부대시설의 구비, 식음료 비용의 적절성 등의 속성, IV사분면은 과잉노력지양 부분으로 생활만족도 향상, 스크린야구의 규칙 및 절차 등의 속성이 포함되어 있다.
드론을 운용한 지적재조사사업이 활발히 진행됨에 따라 사업 추진현황에 대한 국민적 관심과 축적되는 드론영상 등 성과물의 활용과 관리의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 기존 드론영상 관리 및 활용의 한계점을 해결하고 드론영상 기반의 3차원 지적정보를 제공하기 위해 3차원 공간정보 플랫폼을 구축하여 활용하는 방안을 제시하였다. 연구 대상지역은 2023년 2월에 지적공부 정리가 완료된 최신 지적재조사사업 완료 지구를 선정하였다. 이후 사용자의 공간적 제한을 해소하기 위한 웹기반 3차원 플랫폼을 연구에 적용하여 드론영상, 공간정보, 속성정보를 기반으로 플랫폼을 설계 및 구현하였다. 3차원 정보 기반의 지적재조사 성과물 가시화, 종전지적도와 확정지적도 성과 비교 등 주요 기능을 구현하였다. 본 연구에서 구축한 개방형 플랫폼을 통해 지적재조사 성과물에 대해 누구나 쉽게 활용할 수 있으며, 실제 사업 지구를 반영한 3차원 정보 기반의 체계적인 지적재조사 성과물 활용 및 공유를 기대할 수 있다. 또한, 분산된 성과물을 하나의 플랫폼에 통합하여 지속적인 관리방안을 제시하였다. 추후 전국을 대상으로 플랫폼을 구축하고, 지적재조사 행정시스템(바른땅)과 연계 서비스가 구축된다면 3차원 플랫폼의 활용성이 더욱 향상될 것으로 기대된다.
최근 기업의 사회적 책임 활동에 관한 소비자의 관심은 꾸준히 증가하고 있으며, 이러한 소비자 차원에서의 CSR 이행 여부는 기업의 제품 혹은 서비스에 대한 전반적인 이미지로 평가된다. 뿐만 아니라 이는 기업의 매출액에 직·간접적으로 영향을 미치기도 한다. 이와 더불어 기술력의 부재 등으로 인해 기업의 경쟁력 제고는 점차적으로 힘들어지고 있으며, 소비자들의 구매력 및 만족도 제고를 위한 CSR 수행 등과 같은 기업의 명성에 더욱 의존하는 구조로써 변화되고 있다. 이에 기업들은 여러 자선사업이나 기부활동, 각종 프로그램 지원, 환경 친화적 제품 개발 등과 같은 CSR 수행에 많은 비용을 지출하고 있는 실정이다. 이에 따라 본 연구는 프랜차이즈 업계의 CSR을 통한 소비자의 기업 평판 및 인식 제고, 프랜차이즈 기업이 추구하는 자원(상품 및 서비스) 활용도를 높이고 효과적인 프랜차이즈 업계의 CSR 프로그램 구축방안 마련을 목적으로 한다. 이를 위해 기존 연구 및 국내외 CSR 사례를 통해 수준별 단계 모델을 제시하고, 국내 프랜차이즈 업계가 추구해야 할 CSR의 전반적인 방향성을 제시하였다. 기존연구 고찰 및 국내외 기업들의 CSR 현황 검토를 통한 본 연구 결과, CSR의 단계적 수준은 총 네 가지 형태로 제시되었다. 그러나 사례 검토를 통해 국내 프랜차이즈 기업의 CSR 수준은 1, 2단계의 수준으로 나타나는 것으로 확인되었다.
지역단위의 정보서비스기관인 공공도서관이 보다 높은 경쟁력을 유지하기 위해서는 외부 환경 및 내부 상황 등에 대한 진단을 바탕으로 도서관내부의 강 약점과 외부의 기회 위기 요인 등을 파악하여 미래의 불확실성에 대비하여야 한다. 이에 본 연구는 전략경쟁분석기법의 하나인 SWOT분석을 통하여 C도서관의 경쟁상황을 분석하였다. 이를 위해 C도서관의 현황을 분석하고. C도서관 전문사서와의 인터뷰 및 설문조사를 실시한 다음, 경영컨설팅 전문가의 자문을 거쳐 최종적으로 C도서관의 경쟁력 강화방안을 도출하였다. 본 연구의 결과, 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, C도서관의 강점은 도서관 핵심요소(지표)의 우위, 이용자 지향적 서비스마인드, 차별화된 고품질의 서비스이다. 둘째, 약점은 경영자원(자료, 공간)의 부족, 미래지향적 경영혁신마인드 부족, 인적자원관리의 불합리성이다. 셋째, 기회는 외부기관과의 교류협력을 통한 효율성 제고, 공공도서관에 대한 관심제고 및 정책지원, 2006 세계도서관정보대회 방문도서관 선정에 따른 도약이다. 넷째, 위협은 위탁경영에 따른 도서관의 위상 격하, 외부기관의 교육문화 프로그램 활성화에 따른 도서관 프로그램의 위축, 인터넷의 보편화와 강화된 저작권법에 따른 도서관서비스의 위축이다. 다섯째, C도서관의 경쟁력 강화를 위해서는 외부기관과의 교류협력 활성화를 통한 고품질의 서비스의 제공, 2006세계도서관정보대회의 방문도서관 선정에 따른 도서관의 입지 강화 및 위상제고를 위한 전략적 계획추진, 이용자 지향적 차별화된 서비스를 통한 도서관 이용의 활성화 전략이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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