Web환경의 발달로 인해 아바타(Avatar), 사이버캐릭터(Cyber Character), 사이버 펫(Cyber Pet), 이모티콘(Emoticon)등의 멀티미디어 캐릭터들이 등장하게 되었다. 인터넷 사용자들은 과거에는 Web의 익명성에 매료되었다면 현재는 이러한 멀티미디어 캐릭터를 이용하여 자신을 표현하고 나타내고자하는 욕구들이 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 멀티미디어 캐릭터 중에 아바타 캐릭터 Type에 대한 사용자들의 선호도와 선호요인을 조사하여 일반 캐릭터와 상호비교 해봄으로써 기존의 일반 캐릭터와는 다른 아바타 캐릭터만의 특성에 대해 알아보고 아바타 캐릭터 제작시 가장 효율적인 접근 방법을 제시하고자 하였다. 그 결과 가장 효과적인 아바타 캐릭터 Type은 캐릭터의 형태나 성격, 느낌을 우선적으로 고려하기보다는 먼저 아바타 캐릭터의 기능적인 면을 고려한 즉 사용자의 개성이 좀더 어필 될수 있어야 하며 사용자의 개성 연출에 적합한 Type으로 제작되어야한다는 결론을 내릴 수 있었다.
Hyun-Tae Kim;Ye-Jin Jin;Hye-Jin Jeon;Janghwan Kim;R. Young Chul Kim
International journal of advanced smart convergence
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제12권3호
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pp.200-210
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2023
Until now, it is popular to use question-and-answer-based for human personality. The current inspection of representative personality types includes Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) and job suitability evaluations. The problem of these inspection methods is influenced by the user's environment and psychological status during MBTI inspection. To solve this problem, we proposed MBTI Identification Model based on measuring bioelectricity patterns. We adapt traditional Korean medicine, the Eight Constitution, to this model. We develop an automatic MBTI identification algorithm that maps the Eight Constitution via biological current patterns to identify MBTI personality types. By utilizing the algorithm proposed in this research, it is anticipated that users will be able to measure MBTI more easily and accurately.
Journal of information and communication convergence engineering
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제18권1호
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pp.55-60
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2020
As personalized customer services create a society that emphasizes the personality of an individual, the number of product reviews and quantity of user data generated by users on the internet in mobile shopping apps and sites are increasing. Such product review data are classified as unstructured data. Unstructured data have the potential to be transformed into information that companies and users can employ, using appropriate processing and analyses. However, existing systems do not reflect the detailed information they collect, such as user characteristics, purchase preference, or purchase priority while analyzing review data. Thus, it is challenging to provide customized recommendations for various users. Therefore, in this study, we have developed a product recommendation system that takes into account the user's priority, which they select, when searching for and purchasing a product. The recommendation system then displays the results to the user by processing and analyzing their preferences. Since the user's preference is considered, the user can obtain results that are more relevant.
본 연구의 목적은 이용자의 인지적 특성 중 하나인 성격 유형과 OPAC 탐색 과정에서 나타나는 이용자의 정보 탐색 성향 및 만족도의 관계를 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 실험대상자들을 대상으로 KEPTI 에니어그램 검사를 통해 성격 유형을 파악하였고, 데이터는 실험-전 질문지, 태스크A 질문지, 태스크B 질문지, 그리고 실험-후 질문지로 수집되었다. 분석결과, 에니어그램의 힘의 중심에 의한 집단 간에는 탐색의 용이성, 탐색시간, 탐색시간의 충분성, 탐색결과의 유용성, 탐색과정의 쉬움에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났고 호니비언 집단 간에는 질의에 대한 친숙성과 흥미에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.
IoT 환경은 다양한 사물들이 상호 유기적으로 동작하며 이를 바탕으로 여러 서비스를 구성할 수 있다. 앞선 연구에서 우리는 자원 협업을 이용해 사용자의 개인용 단말에 부족한 자원들을 대체하여 서비스하기 위한 자원 협업 시스템을 개발했다. 그러나 앞선 시스템은 자원과 상황의 수가 증가하면 자원 추론 시간이 기하급수적으로 증가한다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구는 BIG5 사용자 유형 분류 방법을 적용하여 사용자와 자원을 분류한다. 또한, 본 논문은 BIG5 유형 기반의 전처리를 통해 사용자가 선호하는 자원들을 필터링하고, 필터된 자원들을 추천 시스템의 입력으로 사용하여 추론 시간을 줄이는 방법을 제안한다. 논문은 제안한 방법을 프로토타입 시스템으로 구현하고 성능 평가와 사용자들의 만족도 평가를 통해 제안한 방법의 유효성을 보인다.
본 논문은 드라마 대본으로부터 성격을 추출해 내고, 추출된 성격을 인공정서 캐릭터에 반영하는 것을 목표로 한다. 드라마 대본을 이용하여 등장인물의 성격을 인공정서 캐릭터에 반영하는 과정은 다음과 같다. 먼저 드라마 대본에서 등장인물별로 텍스트를 분리한다. 분리된 텍스트에 대하여 형태소를 분석하고, 분석된 형태소들을 정서단어 데이터베이스와 매칭하여 정서 단어를 추출한다. 추출된 정서 단어를 이용하여 지배정서를 분석한다. 분석된 지배정서를 인공정서의 성격을 결정하는 수식에 반영하여 캐릭터의 성격을 설정한다. 드라마 등장인물의 성격이 반영된 인공정서 캐릭터를 검증하기 위해 블라인드 테스트를 통해 사용자 평가를 진행하였다. 외관상 동일한 세 개의 인공정서 캐릭터에 각각 서로 다른 등장인물의 성격을 반영하였다. 그리고 사용자에게 세 개의 인공정서 캐릭터에 어떤 등장인물의 성격이 반영된 것인지 맞추도록 하였다. 평가 결과, 사용자들은 높은 비율로 정답을 맞추었고, 이를 통해 등장인물의 성격이 잘 반영되었음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 정보시스템이 조직에 수용된 후의 이용단계에서 사용자의 성격유형이 지속적인IS 사용의도에 중요한 영향요인들 중 하나임을 추론하였고, 개인의 성격유형판별지표인 MBTI에 근거한 IS 사용자 성격유형에 따라 IS의 지속적인 사용의도의 수준이 어떻게 다른지를 실증적으로 규명하고자 하였다. 본 연구에서 도출된 연구모형과 가설을 검증하기 위해 330명의 IS 실무 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 이에 의해 수집된 자료를 바탕으로 통계분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 정보시스템 수용후 단계에 있어서 사용자의 지속적인 사용의도는 IS에 대한 자기효능감에 의해 영향을 받고, 자기효능감은 자기주도성에 의해 영향을 받으며, 자기주도성은 사용자 성격유형과 IS에 대한 기대일치수준에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 즉, 사용자 성격유형과 3가지 매개변수들(기대일치, 자기주도성, 자기효능감)은 사용자의 지속적인 IS 이용의도의 중요한 에측변인들임이 밝혀졌다. 본 연구결과는 정보시스템 수용 후의 단계에서 IS 성공요인을 규명하는데 대한 이론적 근거를 제공할 뿐 아니라, 조직내 정보시스템의 구축 운영과 관련한 인사관리 업무수행에 있어서 실무적 가이드라인을 제공하는데 기여할 수 있을 것으로 본다.
본 연구의 목적은 Web OPAC시스템 이용자들의 성격유형과 그들의 탐색행위 및 인터페이스 선호도 간에는 어떤 상관관계가 있는지를 분석하는 것이다. 데이터 수집은 이용자들의 성격유형을 파악하기 위해서는 MBTI를 사용하였고, 이들의 Web OPAC시스템 탐색행위와 인터페이스 선호도를 측정하기 위해서는 총28개 요소들로 이루어진 자체개발한 온라인 설문지를 사용하였다. 이 실험에는 K대학교 재학생 48명이 자발적으로 참여하였고, 이들의 성격유형은 MBTI 4가지 선호지표인 외향성-내향성, 감각형-직관형, 사고형-감정형, 그리고 판단형-인식형으로 코딩 하였다. 수집된 데이터는 SPSS Windows Ver. 11.0을 사용하여 분석하였고, 상관 관계 분석을 위하여 Pearson의 상관계수(r)를 사용하였다. 데이터분석 결과 이용자들의 MBTI 선호지표와 9개 Web OPAC 탐색행위 및 인터페이스 선호도 요소들 간에 통계적으로 유의한 수준의 상관관계를 보였다.
플로우 이론에 근거해서 본 연구는 개인의 성격이 UCC를 활용할 때 개인의 플로우 경험과 사용형태에 어떠한 영향을 미치는 가를 탐색하고자 한다. 연구결과는 외향성은 사용자가 오락의 목적으로 UGC를 활용할 때 긍정적인 영향관계를 보인다고 시사하고 있으며, 반면 커뮤니케이션이나 정보추구의 목적일 때는 부정적인 관계가 있음을 나타냈다. 한편, 신경성은 오락 및 커뮤니케이션 목적의 UGC 활용과 긍정적인 관계가 있었으며, 정신병리적 성향의 경우 정보추구적 목적의 UCC 활용과 부정적인 관계를 보였다. 본 연구는 플로우의 선행요인과 영향요인을 포함한 실증연구를 제시함으로써 플로우 이론을 확장함에 그 의의가 있다.
For a friendly interaction between human and robot, emotional interchange has recently been more important. So many researchers who are investigating the emotion generation model tried to naturalize the robot's emotional state and to improve the usability of the model for the designer of the robot. And also the various emotion generation of the robot is needed to increase the believability of the robot. So in this paper we used the hybrid emotion generation architecture, and defined the generalized context input of emotion generation model for the designer to easily implement it to the robot. And we developed the personality and loyalty model based on the psychology for various emotion generation. Robot's personality is implemented with the emotional stability from Big-Five, and loyalty is made of familiarity generation, expression, and learning procedure which are based on the human-human social relationship such as balance theory and social exchange theory. We verify this emotion generation model by implementing it to the 'user calling and scheduling' scenario.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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