IT 기술의 발달로 사용자에게 오감 정보를 제공하고 상호작용하는 VR 콘텐츠 기술이 발전하고 있다. 이러한 VR 콘텐츠 기술은 시간과 공간의 제약이 없을 뿐 아니라 몰입 경험을 제공함으로 사용자들에게 널리 사용되고 있다. VR 콘텐츠란 네트워크의 진화에 따른 콘텐츠 중 하나로 화면에 재생되는 영상을 시각뿐만 아니라 증강현실, 가상현실, 홀로그램 등 오감을 통해 경험할 수 있도록 만들어주는 콘텐츠이다. VR 게임은 사용자와 VR 게임의 상호작용을 위한 인터페이스도 다양해지고 있다. 본 연구는 인터페이스의 중요성에 대해 인식하고 사용자 관점에서 VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험과 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 VR 게임 UI는 사용자 경험과 만족에 상호작용하는 것으로 나타난다. 이는 VR 게임 UI를 사용하는 사람들이 UI의 특성과 기능을 얼마나 잘 이해하고 활용할 수 있는지에 따른 사용자 경험에 영향을 미치는 것으로 나타난다.
In this paper, we proposed a smart lighting management system controls the lighting efficiently to reduce energy consumption while satisfying user's lighting requirements. The proposed system considers the available daylight intensity and indoor light source to satisfy the lighting requirements of each user according to the work environment. In addition, for user convenience, we have developed different user interfaces for lighting control including local interface, and remote interface through internet or Bluetooth for personal computer as well as smart phones. The proposed system satisfies the lighting requirements of each user according to the corresponding work environment. The proposed smart lighting management system utilizes the lighting energy efficiently, and can be considered a significant contribution towards future green buildings.
With the explosive proliferation of smart devices that may be connected to the fast Internet, virtual desktop interfaces(VDI) are being implemented in enterprises allowing employees to work anywhere anytime in the same technological environment. As this kind of systems are intended to raise the work performance, a research model is constructed from the review of research literature on service quality and work design. The model consists of VDI system service quality (ubiquity, availability, compatibility, security and ease of use), system satisfaction, task performance and job satisfaction. As VDI is designed as a support system for cooperative work, the task interdependence adopted from the work design theory is postulated here as moderating the effect of user satisfaction on task performance and job satisfaction. 147 data points were collected by a survey of VDI users in a global firm and subjected to PLS analysis. Interestingly, ubiquity and compatibility seem to be not statistically significant for user satisfaction while availability, security and ease of use of VDI system are statistically significant. Task interdependence is found to be a relatively strong mediator between system user satisfaction and task performance, however, interestingly, the coefficient come out as negative. This may indicate that the influence of VDI user satisfaction on task performance would not be high in highly interdependent tasks. Considering that VDI is intended for supporting 'interdependence' in cooperative work, this finding is a bit surprising. In-depth discussions are made in the discussion followed by future research directions.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제31권1호
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pp.113-122
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2024
This comprehensive study delves into the analysis of user review data across various metaverse platforms, employing advanced text mining techniques such as TF-IDF and Word2Vec to gain insights into user perceptions. The primary objective is to uncover the factors that contribute to user satisfaction and dissatisfaction, thereby providing a nuanced understanding of user experiences in the metaverse. Through TF-IDF analysis, the research identifies key words and phrases frequently mentioned in user reviews, highlighting aspects that resonate positively with users, such as the ability to engage in creative activities and social interactions within these virtual environments. Word2Vec analysis further enriches this understanding by revealing the contextual relationships between words, offering a deeper insight into user sentiments and the specific features that enhance their engagement with the platforms. A significant finding of this study is the identification of common grievances among users, particularly related to the processes of refunds and login, which point to broader issues within payment systems and user interface designs across platforms. These insights are critical for developers and operators of metaverse platforms, suggesting a focused approach towards enhancing user experiences by amplifying positive aspects. The research underscores the importance of continuous improvement in user interface design and the transparency of payment systems to foster a loyal user base. By providing a comprehensive analysis of user reviews, this study offers valuable guidance for the strategic development and optimization of metaverse platforms, ensuring they remain responsive to user needs and continue to evolve as vibrant, engaging virtual environments.
While driving, the manual use of a mobile phone is heavily restricted due to the interference with the primary driving task. An alternative would be the use of speech interface. The current study aims to provide a guideline to implementation of a speech interface to the mobile phone. To do so, an expert evaluation was made and it revealed that a speech interface requires less workload, less performance degradation of the driving task than that of the keypad interface. To make speech interfaces more usable, new improvements are suggested. Subjective workload can be reduced and user satisfaction can be improved without degrading the primary task performance, for instance, by letting the user interrupt the speech of the phone, eliminating the repetitive words, letting the user know clearly what makes an error, providing a way to go back to the previous state, reducing the usage of keypad buttons and reducing the amount of the information on the screen.
The purpose of this research is to analyze priority of the elderly user interface (UI) evaluation criteria based on user's lifestyle. Since the elderly population will occupy over 20% of the all Korean population in the near future, we need to know older users' needs and information because elderly users will be main customers in the super-aged society. This paper investigated the definition of elderly users and characteristics demographically, socio-economically, and physically/cognitively. A total of 238 questionnaires from older users were analyzed based on a segmentation table for the elderly developed by the previous study. According to factor analysis and cluster analysis, 6 types of lifestyle and 4 groups of the elderly users were classified, respectively. The priority of UI evaluation criteria for large electronic home appliances and mobile products was analyzed by analyses of variance (ANOVAs). The results indicated that the priority of (physical, emotional, and cognitive) UI criteria was significantly different among elderly users' lifestyles for both home appliances and mobile products. Consequently, the results of this study may help the company develop some competitive silver products and give higher satisfaction to the elderly users by suggesting different priority of UI evaluation criteria according to the target elderly group. The results may also contribute to revitalize national economy by significantly increasing senior market shares.
본 연구는 모바일 플랫폼의 가상현실 환경에 적합한 사용자 중심의 상호작용을 제공하기 위하여 시선기반 사용자 인터페이스를 제안한다. 이를 위해 제안하는 인터페이스가 모바일 가상 환경에서 사용자에게 상호작용의 만족도를 높이는지 여부를 실험하기 위하여 모바일 플랫폼 기반의 3차원 대화형 콘텐츠를 제작한다. 그리고 모바일 가상현실 콘텐츠의 입력 처리 방법으로 가장 일반적인 시선을 활용한 인터페이스를 시야 범위, 피드백 시스템의 2단계로 나누어 설계한다. 제안한 인터페이스 방법이 사용자에게 몰입감 향상의 효과, 기존과 차별화된 형식, 콘텐츠를 조작하는데 편리함을 제공하는 지 여부를 실험을 통해 분석한다.
The phenomenal rate of growth of the design, implementation and use of interactive computer-based systems has been paralleled by an appreciation of the criticality of the human factor with regard to successful systems operation. As the pace of technological innovation quickens, and the design of user interfaces involves more complex interaction techniques, user frustration, confusion, degraded human performance, and an unwillingness on the part of users In perform interaction tasks were potential outcomes. Consequently, the important of user-centered interfaces design and use is increasing. Usability-based systems improve user acceptance and satisfaction with the systems
본 연구는 표준 기록관리시스템이 공공기관에서 운영되는 것이 일반화되기 시작한 시점에서 시스템에 대한 전반적인 진단이 필요하다고 보고 기록관리시스템의 기능성과 인터페이스에 대한 만족도를 평가하였다. 이러한 평가를 통하여 표준 기록관리시스템의 문제점을 파악하고 더 나아가서 기능성을 향상시킬 수 있는 개선점을 밝히는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위하여 현재 표준 기록관리시스템을 사용하는 기록관리 전문요원은 시스템 기능성을 신뢰성, 효율성, 사용성면에서 평가하였고 인터페이스에 대해서는 사용성면에서 평가하였다. 그 결과, 기능 품질에 대해서는 보통정도의 만족도를 보였지만, 시스템 인터페이스에 대해서는 불만족한 것으로 나타났다. 또한 기록관리 전문요원은 시스템 신뢰성을 더 만족하였지만 효율성과 사용성과의 통계적인 차이는 없는 것으로 나타났다. 따라서 앞으로 표준 기록관리시스템 사용 용이성을 높여야 하고 대량 일괄작업과 기능의 모듈화를 통하여 시스템의 효율성을 높여야 할 것이다. 기록관리시스템이 계속적으로 발전하기 위해서는 중장기적인 계획 아래 표준을 먼저 재정비하고 이에 따라 시스템 수정 보완을 지속적으로 수행해야 할 것이다.
본 연구는 N 스크린 서비스의 이용 행태(교차이용, 개인별 단말기 보유량, N 스크린 이용을 위한 지불금액, N 스크린 이용시간), 콘텐츠 특성(채널의 다양성, VOD의 다양성), 기능적 요인(시스템품질, 인터페이스, 결제시스템), 비용에 대한 이용자의 인식이 이용만족도와 지속이용의사에 미치는 영향을 살펴보았다. N 스크린 유료 경험이 있는 이용자를 대상으로 (N=498), 웹을 통한 설문조사를 한결과, 이용만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 기능적 요인 중 인터페이스로 나타났으며, 결제시스템, VOD의 다양성, 채널의 다양성, 비용 순으로 유의한 변인인 것으로 나타났다. 본 연구는 이용자 차원에서 N 스크린 서비스 만족에 영향을 주는 요인들을 밝혀냄으로써, 스마트 미디어 환경에서 OTT 서비스 활성화를 위한 기초 자료를 제공하는 데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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