애플리케이션 소프트웨어 개발 환경이 빠르게 변함에 따라 사용자 인터페이스 설계의 중요성이 증가하고 있다. 일반적으로 대부분의 설계자들은 설계 인터페이스에서 상호 의존성 있는 객체들을 정의하기 위해 개인 각자의 주관적인 방법으로 그룹화한다. 그러나 특정한 규칙이 배제된 체 설계된 인터페이스는 이러한 시스템을 사용하는 사용자들에게 업무의 비효율성과 복잡성만 증가시킬 뿐이다. 그러므로, 본 논문에서는 인터페이스 프로토타입을 정형화 함으로써 어떠한 GUI 환경에서도 유연한 개발을 할 수 있도록 객체지향 설계 모델을 제안한다. 사용자 인터페이스의 가시적 응집도는 사용자 인터페이스 내용들과 연관된 연구를 해왔던 새로운 범주영역이며, 기본적 소프트웨어 공학 개념을 사용하는 것을 정의한 것으로서 인터페이스의 응집 원리에 기반한다. 가시적 응집도는 프로그래밍 단위로 나타나는 비즈니스 이벤트의 응집도 뿐 아니라 각 단위 객체가 정렬되고 그룹화되는 방법에 대한 결과를 내포한다. 따라서 인터페이스는 비즈니스 이벤트들이 상호 연관성으로 그룹화 된다면 이해하기 쉽고 사용하기가 더욱 용이해질 것이다.
산업의 각 분야에서 사용자에 대한 감성적 접근이 중요시되어 가는 추세 속에서 소비 경향에 영향을 주는 핵심 요인으로 단순한 기능을 넘어서는 감성적 요인이 크게 대두되고 있다. 하지만 인터페이스에 관련된 대부분의 연구들이 아직 논리적 정보설계와 사용자의 인지적 반응에만 중점을 두고 있을 뿐이다. 본 연구는 사용자 인터페이스에 스토리텔링을 적용시킴으로써 사용자들의 감성적 경험에 대한 새로운 개선 방안을 제시하고 검증 하고자 하였다. 80명의 실험참가자들을 대상으로 논리적 접근 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들과 스토리텔링 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들을 사용하게 한 후 실험참가자들의 감성적 경험, 만족도, 편리성을 측정하였다. 실험 결과, 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에 대해 더 높은 감성적경험, 만족도와 사용 편리성을 표시하였다. 또한 이러한 결과는 사용자의 개인의 감성강도에 따라 더욱 뚜렷이 나타났다. 감성 강도가 높은 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 감성 강도가 낮은 사용자들에 비해 더 강한 감성적 경험을 하고 더 높은 수준의 만족도를 표시하는 것으로 나타났다.
3D simulation programs or games on a smart phone and a personal computer have often employed 3D graphic processing techniques and 3D graphical views. However, the user interfaces in those 3D programs have sticked to take a typical 2D style user interface and thus the combination of a 2D user interface view and a 3D simulation view give us a mismatched sense. Since a 2D user interface has been based on the windows controls, it causes sometime DC conflicts between a simulation view and an interface view. Therefore, we will implement the UI developing tool which can be inserted into the pipeline structure for the development of a 3D simulation software and also follows the view-handler design pattern in Microsoft windows system. It will provide various graphical effects such as the deformation of UI depending on the view direction of simulation view and the sitting pose of user. This developing tool gives the natural user interface which heightens the sense of unity with a given 3D simulation view.
접촉식 동작인식기반 사용자 인터페이스 기술(touch user interface)의 발전은 새로운 사용자 경험(UX)인 아이폰의 등장과 성공에 있다고 할 수 있다. 특히 애플 아이폰이 출시된 이후, 기존에 많이 쓰였던 전통적인 사용자 경험인 키보드와 마우스라는 큰 틀에서 벗어나게 된다. 현재는 4세대 기술인 비접촉식 동작인식 기반 사용자 인터페이스 기술이 접촉식 인터페이스 기술을 대체하는 방향으로 발전하고 있으며, 3세대에서 4세대로 이동한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 비접촉식 인터액션 기술에 대한 선도기업을 중심으로 소개할 예정이며, 현재 선보이고 있는 최신 기술과 향후 선보일 기술에 대해 분석하고 비교해 본다.
지금까지 전자 미디어 관련 제품을 디자인하기 위해서는 일반적으로 산업디자이너는 제품의 하드웨어인 팩 키지를, 그리고 사용자-인터페이스 디자이너들은 그 제품의 소프트웨어적인 요소를 디자인하는 것에 주력하여 왔다. 그러나 컴퓨터 관련 테크놀로지가 끊임없이 진화하면서 이러한 역할의 이분화는 그 개념이 모호해져 대화형 제품 개발을 위해 점차 산업디자이너들의 사용자 인터페이스 디자인에 더 깊이 관여하게 되었다. 나아가 앞으로는 하드웨어 및 소프트웨어뿐만 아니라 제품의 제반 정보들이 하나의 제품으로 인식되어 제품의 물리적 요소 외에도 이에 대해 사용자가 가지고 있는 모든 경험들이 총체적인 사용자 인터페이스 요소로 간주되어 인터페이스 디자인 범주가 확대될 것이다. 이렇듯 인터페이스 디자인 개념의 확대와 그 중요성이 크게 부각되고 있음에도 불구하고 산업디자인 분야에서느 아직까지 인터페이스 디자인 개발 프로세스에 대한 체계적이고 실질적인 연구가 미미한 실정이다. 본고에서는 사용자 인터페이스 디자인의 이론적 고찰과 실증적인 분석을 통하여 효율적인 인터페이스 디자인 개발을 위한 인터렉션 디자인 프로세스의 연구를 그 목적으로 한다.
한국방송공학회 1996년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.134-139
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1996
This paper discusses the user interface for content selection with a video-on-demand system. We suggest two modes for the selection process: active and passive. This paper analyses various video intensive user interfaces using logs of user operation to understand how users behave in each mode.
The size and layout of user interface components need to be optimally designed in terms of reachability, visibility, clearance, and compatibility in order for efficient and effective use of products. The present study develops an ergonomic design method which optimizes the size and layout of user interface components using adaptive genetic algorithm. The developed design method determines a near-optimal design which maximizes the aggregated score of 4 ergonomic design criteria (reachability, visibility, clearance, and compatibility). The adaptive genetic algorithm used in the present study finds a near-optimum by automatically adjusting the key parameter (probability of mutation) of traditional genetic algorithm according to the characteristic of current solutions. Since the adaptive mechanism partially helps to overcome the local optimality problem, the probability of finding the near-optimum has been substantially improved. To evaluate the effectiveness of the developed design method, the present study applied it to the user interface design for a portable wireless communication radio.
한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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pp.489-494
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1998
This paper describes a design of graphical user interface for a simulated breeding tool with multifield. The term field is used here as a population of visualized individuals that are candidates of selection. Multi-field interface enables the user to breed his/her favorite phenotypes by selection independently in each field, and he/she can copy arbitrary individual into another field. As known on genetic algorithms, a small population likely leads to premature convergence trapped by a local optimum, and migration among plural populations is useful to escape from local optimum. The multi-field user interface provides easy implementation of migration and wider diversity. We show the usefulness of multi-field user interface through an example of a breeding system of 2D CG images.
사용자 인터페이스는 프로그램 상호 연동의 중요한 요소가 된다. 사용자 인터페이스에서 발생되는 오류는 전체 시스템에 영향을 주게 되고, 그 결과 고객의 만족도가 낮아진다. 따라서 도메인 단계에서 신뢰성 있는 분석을 위하여 사용자 인터페이스의 형태를 분석할 수 있는 방법이 필요하게 된다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 도메인 분석의 신뢰성 향상을 위한 사용자 인터페이스의 추출 방법과 기준을 제시하고자 한다.
Macro interface is primarily focused at the organization, while micro interface is primarily focused at the products or services. UI(User Interface) or UX(User Experience) organizations in Korea are institutionalized from 2000 years. Since most of the UI organizations are not institutionalized with the strategic plan, structures of them aren't optimized efficiency. The structure of the organization is conceptualized as having three core dimensions: complexity, formalization, and centralization. The status of the UI organizations in Korea is reviewed with these dimensions. This study issued the key success factors for institutionalization for UI team. Organizational maturity is considered in 5 levels based on a model by CMMI. The UI strategy has to be based the maturity level of the organization.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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