• Title/Summary/Keyword: User Interest Area

검색결과 132건 처리시간 0.024초

PCRM: Increasing POI Recommendation Accuracy in Location-Based Social Networks

  • Liu, Lianggui;Li, Wei;Wang, Lingmin;Jia, Huiling
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제12권11호
    • /
    • pp.5344-5356
    • /
    • 2018
  • Nowadays with the help of Location-Based Social Networks (LBSNs), users of Point-of-Interest (POI) recommendation service in LBSNs are able to publish their geo-tagged information and physical locations in the form of sign-ups and share their experiences with friends on POI, which can help users to explore new areas and discover new points-of-interest, and promote advertisers to push mobile ads to target users. POI recommendation service in LBSNs is attracting more and more attention from all over the world. Due to the sparsity of users' activity history data set and the aggregation characteristics of sign-in area, conventional recommendation algorithms usually suffer from low accuracy. To address this problem, this paper proposes a new recommendation algorithm based on a novel Preference-Content-Region Model (PCRM). In this new algorithm, three kinds of information, that is, user's preferences, content of the Point-of-Interest and region of the user's activity are considered, helping users obtain ideal recommendation service everywhere. We demonstrate that our algorithm is more effective than existing algorithms through extensive experiments based on an open Eventbrite data set.

A Simulation Model of Object Movement for Evaluating the Communication Load in Networked Virtual Environments

  • Lim, Mingyu;Lee, Yunjin
    • Journal of Information Processing Systems
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.489-498
    • /
    • 2013
  • In this paper, we propose a common simulation model that can be reused for different performance evaluations of networked virtual environments. To this end, we analyzed the common features of NVEs, in which multiple regions compose a shared space, and where a user has his/her own interest area. Communication architecture can be client-server or peer-server models. In usual simulations, users move around the world while the number of users varies with the system. Our model provides various simulation parameters to customize the region configuration and user movement pattern. Furthermore, our model introduces a way to mimic a lot of users in a minimal experiment environment. The proposed model is integrated with our network framework, which supports various scalability approaches. We specifically applied our model to the interest management and load distribution schemes to evaluate communication overhead. With the proposed simulation model, a new simulation can be easily designed in a large-scale environment.

ICT융합에 따른 방송통신 이용자보호 법제의 합리적 개선방안 (Measurements on Legislation of User-Protection Act in the Era of ICT-Convergence)

  • 박종수
    • 법제연구
    • /
    • 제44호
    • /
    • pp.103-153
    • /
    • 2013
  • 본 논문에서는 종래의 방송통신 구획별 이용자보호 제도를 통합하여 하나의 통합 이용자보호법을 제정하기 위한 목적에서 현황과 문제점 및 개선방안으로 통합법 제정의 방향을 모색하는 것을 내용으로 작성되었다. 종래 방송과 통신은 완전히 구별된 영역으로 칸막이화 되어 생성 및 발전해온 결과 서로 현격히 다른 사상과 내용으로 구축되어 체계화되어 왔다. 이렇듯 상이한 모습에 기초하여 각각의 서비스 사용자에 대한 보호도, '시청자'와 '이용자'라는 명칭으로 방송과 통신의 각각의 영역에서 별개의 제도를 구축해왔다. 그러나 현대에 이르러 ICT 기술의 발전, 특히 네트워크의 확장과 스마트 기기의 등장으로 기존의 방송 통신의 체계가 흔들릴만한 변화가 이루어지고 있다. 방송 통신의 융합현상이 가속화됨에 따라 기존의 법제도가 예상하지 못했던 결합서비스와 신규서비스가 등장하게 되었고, 방송통신시장이 날로 복잡해지고 있는 것이 현실이다. 이러한 방송 통신시장의 변화는 이용자로 하여금 합리적인 선택을 어렵게 하고, 이에 따라 이용자의 권익침해가 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 방송과 통신의 융합 환경에 따라 미디어나 통신을 둘러싼 패러다임이 점차 이용자 중심으로 변화하고 있다는 점도 특징으로 볼 수 있다. 이에 따라 전통적으로 공급자 중심으로 이루어지던 지원 및 규제 행정 역시 변화의 필요성이 있는 것이다. 오늘날 이용자보호는 법익의 침해 후 사후적 권리구제절차를 강구하는 것보다 사전적으로 이용자권익저해행위가 발생하지 않도록 하는 것이 중요하다 할 것이다. 이를 위해서는 우선적으로 이용자보호계획의 수립 시행이 중요하고 이용자의 높은 권리의식에 상응한 이용자 교육이 이루어져야 할 것이다. 이는 실질적 법치주의에 부합하는 이용자보호 제도로 의미가 있다고 볼 것이다. 방송 통신 분야에 다양하게 존재하는 피해구제절차를 통일성 있게 법제화하는 것이 필요할 것이며, 복잡하고 다양하게 등장하는 이용자에 대한 피해를 최소화하고 실효적인 권리구제가 가능하도록 하기 위해 기존의 규제기관과 분리되어 전문성을 발휘할 수 있는 민원처리 분쟁조정 전담기구의 설치를 고려해볼 수 있을 것이다.

동적 AOI를 위한 P2P 기반 관리기법 (A P2P-based Management Method for Dynamic AOI)

  • 임채균;노경택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제11권5호
    • /
    • pp.211-216
    • /
    • 2011
  • 네트워크 가상 환경 (NVEs : Networked Virtual Environments)은 지리적으로 분산된 사용자들이 가상 세계에서 네트워크 메시지 교환을 통하여 서로 상호작용이 가능한 분산 시스템이다. 대규모 다중 접속 온라인 게임 (MMOGs : Massively Multiplayer Online Game)은 수백명 이상의 사용자들이 가상 세상을 경험할 수 있는 다양한 응용 중의 하나이다. MMOG에서 관심영역 (AOI : Area Of Interest)이라는 제한된 영역은 사용자 간의 메시지 교환이 유발하는 부하를 감소시킨다. VON (Voronoi-based Overlay Network) 기법은 P2P 환경에서 대역폭 소모량을 감소시키기 위해 제안되었으며, Vorocast 기법도 역시 VON 상에서 메시지 전달을 이용하는 기법이었다. 우리는 포워딩 기법으로 메시지 발생자로부터 인접 노드들에게 보내지는 위치 갱신을 넘겨줌으로써 일관성과 지연성과 같은 문제들을 해결할 수 있는 동적 AOI 관리기법을 제안한다. 제안 기법은 직접 연결 기법과 Vorocast를 결합함으로써 기존 기법들에 비하여 더 나은 일관성과 낮은 지연성을 제공한다. 하나의 사용자와 AOI 내부에 포함된 다른 사용자들 사이에는 직접적으로 연결하여 통신하고, AOI의 외부에 존재하는 사용자들과는 Vorocast 기법을 이용하여 통신한다. 또한 시뮬레이션을 통하여 제안 기법의 성능을 평가하였다.

Unconstrained Object Segmentation Using GrabCut Based on Automatic Generation of Initial Boundary

  • Na, In-Seop;Oh, Kang-Han;Kim, Soo-Hyung
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.6-10
    • /
    • 2013
  • Foreground estimation in object segmentation has been an important issue for last few decades. In this paper we propose a GrabCut based automatic foreground estimation method using block clustering. GrabCut is one of popular algorithms for image segmentation in 2D image. However GrabCut is semi-automatic algorithm. So it requires the user input a rough boundary for foreground and background. Typically, the user draws a rectangle around the object of interest manually. The goal of proposed method is to generate an initial rectangle automatically. In order to create initial rectangle, we use Gabor filter and Saliency map and then we use 4 features (amount of area, variance, amount of class with boundary area, amount of class with saliency map) to categorize foreground and background. From the experimental results, our proposed algorithm can achieve satisfactory accuracy in object segmentation without any prior information by the user.

포그라인드 이미지 추출을 통한 게임 플레이어 관심 영역 (Interest area of game player through extraction of foreground Image)

  • 이면재
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제8권11호
    • /
    • pp.271-277
    • /
    • 2017
  • 영상 처리에서 포그라운드 이미지 추출은 움직이는 대상이나 객체를 인식하려는 경우에 주로 응용된다. 게임에서 포그라운드 이미지에 포함되는 객체들은 주로 캐릭터와 NPC(Non Player Character), 아이템 등이 될 수 있다. 이 객체들은 플레이어들의 이동, 공격, 방어, 수집의 대상이 되는 객체들로 플레이어들의 주요 관심 대상이 될 수 있다. 본 연구는 이러한 배경에서, 플레이어들의 관심 영역을 추출하기 위한 연구이다. 이를 위해, 첫째, 포그라운드 이미지를 추출한다. 둘째, 추출한 포그라운드 이미지를 일정시간 누적시켜서 결과 이미지로 보여준다. 플레이 시간에 따른 누적된 포그라운드 이미지는 객체들의 화면 출현 위치와 빈도를 알 수 있게 도움을 준다. 이 연구는 플레이어들이 관심 영역 설정과 효율적인 UX/UI를 설계하는데 도움을 줄 수 있다.

역공학에서 측정경로생성을 위한 특징형상 인식 (Feature Recognition for Digitizing Path Generation in Reverse Engineering)

  • 김승현;김재현;박정환;고태조
    • 한국정밀공학회지
    • /
    • 제21권12호
    • /
    • pp.100-108
    • /
    • 2004
  • In reverse engineering, data acquisition methodology can generally be categorized into contacting and non-contacting types. Recently, researches on hybrid or sensor fusion of the two types have been increasing. In addition, efficient construction of a geometric model from the measurement data is required, where considerable amount of user interaction to classify and localize regions of interest is inevitable. Our research focuses on the classification of each bounded region into a pre-defined feature shape fer a hybrid measuring scheme, where the overall procedures are described as fellows. Firstly, the physical model is digitized by a non-contacting laser scanner which rapidly provides cloud-of-points data. Secondly, the overall digitized data are approximated to a z-map model. Each bounding curve of a region of interest (featured area) can be 1.aced out based on our previous research. Then each confined area is systematically classified into one of the pre-defined feature types such as floor, wall, strip or volume, followed by a more accurate measuring step via a contacting probe. Assigned to each feature is a specific digitizing path topology which may reflect its own geometric character. The research can play an important role in minimizing user interaction at the stage of digitizing path planning.

위치기반 소셜 네트워크에서 시간과 사용자 활동을 고려한 개인화된 POI 추천 (Recommending Personalized POI Considering Time and User Activity in Location Based Social Networks)

  • 이규남;임종태;복경수;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.64-75
    • /
    • 2018
  • 위치 인식 기술의 발전 및 스마트 디바이스 사용의 활성화로 인해 위치 기반 서비스과 소셜 네트워크를 결합하여 사용자에게 정보를 공유하는 위치 기반 소셜 네트워크(LBSN: Location Based Social Network)이 활성화되고 있다. 위치 기반 소셜 네트워크에서 사용자의 체크인 기능을 이용하여 사용자가 가 흥미있어 할 만한 장소를 추천하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문은 위치기반 소셜 네트워크에서 시간과 사용자 활동을 고려한 장소 추천 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 기존 논문에서 고려하지 못한 시간에 따른 사용자의 선호도 변화와 지역의 전문가, 희귀한 장소에 대한 사용자의 관심을 고려한다. 다시 말해, 사용자의 선호도 변화를 고려하기 위해 시간에 따른 체크인 이력을 사용하고 지역의 전문가를 판별하기 위해 사용자 활동 영역을 구분한다. 그리고 사용자가 선호하는 장소에 가중치를 주기 위하여 희귀한 장소를 고려한다. 다양한 성능평가를 통해 제안하는 기법이 기존 기법에 비해 성능이 우수함을 보인다.

전경 이미지 분리와 마우스 트랙킹 프로그램을 이용한 사용자 관심 영역 유도 (Extraction of user interest area using foreground image separation and mouse tracking program)

  • 이면재
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제17권5호
    • /
    • pp.113-122
    • /
    • 2017
  • 영상 처리에서 전경 이미지 추출은 움직이는 대상이나 객체를 인식하려는 경우에 주로 응용된다. 게임에서 전경 이미지에 포함되는 객체들은 주로 캐릭터와 NPC(Non Player Character), 아이템 등이 될 수 있다. 이 객체들은 플레이어들의 이동, 공격, 방어, 수집의 대상이 되는 객체들로 플레이어들의 주요 관심 대상이 될 수 있다. 본 연구는 이러한 배경에서, 플레이어들의 관심 영역을 추출하기 위한 연구이다. 이를 위해, 첫째, 전경 이미지를 추출한다. 둘째, 추출한 전경 이미지를 일정시간 누적시켜서 히트맵(Heat Map) 이미지를 결과 이미지로 보여준다. 마지막으로 마우스 트랙킹 프로그램을 이용하여 마우스 이동 영역을 검출하고 히트맵 이미지와 비교함으로써 플레이어의 관심 영역을 유도할 수 있다.

스마트시티 서비스 니즈 도출을 위한 사용자 행위 분석에 관한 연구 (A Study on User Behavior Analysis for Deriving Smart City Service Needs)

  • 안세윤;김소연
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권7호
    • /
    • pp.330-337
    • /
    • 2018
  • 최근 사용자 중심의 스마트시티 서비스에 관한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 사용자 중심의 스마트시티 서비스를 계획하 기 위한 사전 연구로 사용자의 니즈를 조사하였다. 본 연구는 스마트시티 서비스에 대한 니즈를 도출하기 위해 GIS 기반 위치분석데이터와 비디오 에스노그래피 방법론을 활용하고자 한다. 본 연구는 스마트시티 테스트베드로 선정된 대전 도안지구의 현장조사를 통해 사용자의 집객도가 높은 지역을 세부조사대상지로 선정하고, 도로교통공단의 교통사고분석시스템(TAAS : Traffic Accidents Analysis System)의 위치분석데이터를 이용하여 주변 보행환경을 함께 조사하였다. 또한 비디오 에스노그래피의 고정카메라기법을 통해 사용자의 행위 유형과 변화를 관찰하였다. 추출된 영상데이터를 통해 사용자의 활동을 11개의 세분화 된 유형으로 분류하고, 관찰되는 문제점 및 특이사항을 분석하였다. 본 연구를 통해 조사된 사용자 행위특성은 향후 사용자 중심 스마트시티 서비스를 제안할 수 있는 근거를 마련한다는 점에 의의가 있다.