Purpose: This study aimed to design user interfaces of a mobile application for managing pressure injury patients in a long-term care hospital based on the user's needs. Methods: To reflect users' needs in the mobile application, the user interfaces in this study were designed in five steps: brainstorming and mind mapping, persona and scenario, needs list and priority, a draft version of flow chart and user interfaces and expert review. These steps were conducted with a step nurse at a long-term care hospital, a professor who majored in nursing informatics, a professor who had lots of research experiences about pressure injury and a wound ostomy continence nurse. Results: Two personas, scenarios and needs' lists were derived. Listed Needs included the followings; Accurate staging of pressure injury; Appropriate management by staging; Acquisition of professional knowledge about pressure injury; Acquisition of easy pressure injury information through text, picture and video; and Sharing pressure injury information in unit. The structure, menus and features of the pressure injury mobile application were visualized with user flow based on two personas' scenarios and needs' lists. Conclusion: Our study suggests and visualizes the key features of the 'Pressure Injury Guide', a pressure injury management mobile application for nurses in a long-term care hospital, which can be utilized by nurses, application developers, and related researchers.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.50
no.3
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pp.267-292
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2016
The purpose of this study is to understand the quality of University library service and to propose analyzing method from user's perspective. For that, this study noted that 'the process' of using the university library service rather than 'what did they use' in the university library. In-depth interview data about User's experiences that they used university library drew service quality elements based on the method of grounded theory. Comparing the derived service quality elements with LibQual+ dimensions, the result of this study is as follows. (1) Service quality element related to the user's emotion and new user-friendly service customization were shown. (2) Substantial claims of users were analyzed more specifically by this study. It seeks ways to differentiate service quality factors by attributes and priority importance about service quality elements which was analyzed using KANO and AHP.
This study is a case analysis for user interface(UI) design of spectrophotometer which is widely used in the field of chemistry, biology and environment, based on user experience(UX). Generally, experimental equipment developments are centered on functionality and technology, and the interface for interaction between the user and the machine is developed only by the engineers who do not have much consideration for the users. From this background, this study tried to find out how UX could melt into UI so that a kind of spectrophotometers can be designed to help the work process of researchers in the real context by examining and analyzing the real users' experiences and also considering the developer's perspective. As a result, it was possible to improve UI and was found that redefinition of the goal of UI, time-efficiency, security, and sufficient information delivery are essential to the design of user interface for spectrophotometers.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.10
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pp.4453-4461
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2012
In this study, the effect of traffic information satisfaction and expansion by the attitude on traffic information media using the structural equation modeling was evaluated. Research findings showed that the attitude formed by experience with VMS had a positive impact on user satisfaction and expansion on traffic information. Howevr, the expansion on traffic information was not affected significantly. by user satisfaction on traffic information. In other words, If experiences with VMS is positive, higher uset satisfaction on traffic information. In addition, it should be positive to expand traffic information.
The meaning and context of objects has been changed in various ways depending on the times. Functionality of objects has been developed in various directions according to the point of view of the objects. Objects have been used as mediums to realize art in daily life, and to realize the relational forms. Based on this, it is confirmed that furniture can be an appropriate medium to articulate everyday life and to derive relational form. The 'furniture as a behavior' has the following characteristics. First, it functions to make daily life unfamiliar. By doing something unfamiliar in everyday life, users experience similar experiences as when they entered the surreal world of art museum. In this way, the possibility of everyday arts is acquired. Second, the mental and behavioral functions of furniture are continuously changed by interaction with the user. Behavior does not occur unconsciously, but involves changes in consciousness that the user intentionally does. Therefore, as the user's level of consciousness grows, personal experience changes, and the behavioral function of the household changes. The study of 'furniture as a behavior' is suggested as one approach to design furniture.
Cairo, Osvaldo;Olarte, Juan G.;Rivera, Fernando E.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2001.01a
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pp.11-15
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2001
The explosion of the Internet, and most recently e-commerce, has caused great interest in agent technologies. The development of virtual environments has also increased in the last few years. A growing number of real-time applications use graphics with photorealistic quality, especially in the field of training, but also in the areas of design and ergonomic research. We describe an attempt to develop a framework that provides customers with multimedia information and interactive experiences with a virtual shopping environment. The application presented consists on a virtual visit to a music -store where the user is guided by an intelligent agent named Lizeth which responds in real-time to user's requests with precise information about music, artist's biographies, prices and related products to help the user to make decisions. The potential of UML and the Java programming language is discussed to show their application in the field of intelligent agents as mediators on shopping processes. We conclude that the proposed framework leads to the creation of application with a potentially significant impact in the development of e-commerce systems embedded in virtual environments.
Multi-way relay networks (MWRNs) allow multiple users to exchange information with each other through a single relay terminal. MWRNs are often incorporated with capacity achieving lattice codes to enable the benefits of high-rate signal constellations to be extracted. In this paper, we analytically characterize the symbol error rate (SER) performance of a functional decode and forward (FDF) MWRN in the presence of channel estimation errors. Considering M-ary quadrature amplitude modulation (QAM) with square constellations as an important special case of lattice codes, we obtain asymptotic expressions for the average SER for a user in FDF MWRN. The accuracy of the analysis at high signal-to-noise ratio is validated by comparison with the simulation results. The analysis shows that when a user decodes other users with better channel conditions than itself, the decoding user experiences better error performance. The analytical results allow system designers to accurately assess the non-trivial impact of channel estimation errors and the users' channel conditions on the SER performance of a FDF MWRN with M-QAM modulation.
Journal of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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v.26
no.8
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pp.8-17
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2012
Unlike traditional lightings, LED lighting is one of objects that sends user an emotional segments through brightness control from various color temperature and dimming control. Also, within present interior lighting environment, emotional researches about traditional fluorescent lamp and newly implemented LED lighting environment are in active progress. Despite the fact adjectives describing emotions and scale modeling have been repeatedly used in many cases for a long time, there seems to be a lack of results in reliability, and there is a limitation for applying into actual lighting design. The purpose of this study is to construct an actual sized test-bed, which is used to draw out one's emotional words of behavior patterns from inner emotional experiences about lighting environment in an office space. Also, having fluorescent lamp and LED lighting as the main test subjects, we have tested emotional parts according to the changes of color temperature and adjective vocabularies chosen from user's action, and we have compared and analyzed the drawn out data. Also, having fluorescent lamp and LED lighting as the main test subjects, we have tested emotional parts according to the changes of color temperature and adjective vocabularies chosen from user's action, and we have compared and analyzed the drawn out data.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.37
no.3
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pp.133-156
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2020
The purpose of this study is to propose ways to improve the Virtual Reality (VR) service in Korea through the user evaluations of a university library that provide users with VR experiences as a new technology. With the advent of the 4th industrial revolution, interests in the VR industry increase and access to technology is strengthened. The kinds of VR services at the university libraries and the status of VR services at the domestic and foreign libraries were analyzed. After carrying out user surveys and in-depth interviews with VR service users, improvement plans were suggested according to the users' opinions and the analysis of domestic and foreign case studies.
Song, Stephen W.;Shin, Mincheol;Lee, Sanguk;Chung, Donghun
Journal of Information Technology Services
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v.19
no.3
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pp.75-87
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2020
This study empirically investigates the design factors that could engender positive impacts on consumers' user experiences with respect to trust, attitude, and intent to purchase a product promoted in the virtual reality (VR) e-commerce environment. Guided by previous literature, we specifically test the role of schema congruity due to the design of the space and virtual agent on trust, attitude, and purchase intention in the context of VR e-commerce. To test the effect of the congruency between user's schema and virtual environment design on user intentions, a 2 × 2 mixed ANOVA design experiment was conducted with place creativity (Low vs. High) as a within factor and workplace attire (Casual vs. Formal) as a between factor. The result showed support for the effect of schema congruity on trust, in that interaction of the two factors were found. Significant positive relationship between trust, attitude, and purchase intention was found. Further implications are discussed based on results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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