• 제목/요약/키워드: User Experiences

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The Effect of Ideal Avatar on Virtual Brand Experience in XR Platform

  • Joo-Eon JEON
    • 유통과학연구
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    • 제21권10호
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    • pp.109-121
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    • 2023
  • Purpose: This study aims to verify whether avatars that embody different brand concepts offer different experiences to users. Furthermore, this study explores the relationship between user identification with avatars and their actual brand purchase intentions. Research design, data and methodology: The research design employed a between-subjects approach, with two independent variables: brand concept and avatar. The measured dependent variables were brand experience in extended reality (XR) and purchase intention. Additionally, brand attitude served as a control variable. Results: First, in virtual brand spaces with symbolic benefits, ideal avatars were found to elicit higher levels of brand experience than actual avatars. Specifically, participants reported elevated levels of entertainment and relational assembly experiences in symbolic brand spaces. Second, this research reveals that the relationship between users' identification with avatars and their intention to make actual brand purchases is mediated by brand experience in XR. Conclusions: The findings suggest that ideal avatars evoke higher levels of brand experience within symbolic brand spaces, particularly in entertainment, relational connection, and a sense of community. Furthermore, this study establishes the role of brand experience in XR as a mediator between avatar identification and purchase intentions.

Special Topic: The Impact of ChatGPT in Society, Business, and Academia

  • Kyoung Jun Lee;Taeho Hong;Hyunchul Ahn;Taekyung Kim;Chulmo Koo
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제33권4호
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    • pp.957-976
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    • 2023
  • ChatGPT has had a significant impact on society, business, and academia by influencing individuals and organizations through knowledge generation and supporting users in locating conversational inquiries and answers. It can transform how people seek answers by combining human-like conversational skills with AI. By eradicating the cumbersome process of selecting from multiple options, users can conduct preliminary research or create optimized solutions. The purpose of this research is to investigate how consumers use ChatGPT and digital transformation, specifically in terms of knowledge development, searching and recommending, and optimizing accessible possibilities. Using many linked theories, we address the potential implications and insights that can be gained from ChatGPT's early stages and its integration with other applications such as robotics, service automation, and the metaverse. Finally, the application of ChatGPT has practical, theoretical, and phenomenological impacts, in addition to improving users' experiences.

지방세 고지서 사용자의 이용행태 분석 연구 (Study and analysis of the user behavior pattern on local tax notices)

  • 박진희
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.291-296
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    • 2014
  • 대부분의 지방세 고지서는 복잡한 내용과 많은 정보들에 의해 납세자들에게 혼동스럽고 부정적인 경험으로 인식되고 있다. 이미 몇몇 지자체에서도 사용자의 이러한 불편한 경험을 개선시키고자 고지서 리디자인을 실행하였다. 본 연구자는 성남시 지방세 고지서 디자인의 근본적인 문제점을 심층분석을 통해 살펴보고 고지서를 수령하는 사용자들의 이용행태를 분석함으로써 사용자들에게 효율적인 커뮤니케이션을 통한 사용자 경험의 긍적적 개선 및 납세자의 이해도를 증진시킬 수 있는 고지서 디자인 방향의 기초자료를 제시하고자 한다.

Robust Sentiment Classification of Metaverse Services Using a Pre-trained Language Model with Soft Voting

  • Haein Lee;Hae Sun Jung;Seon Hong Lee;Jang Hyun Kim
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제17권9호
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    • pp.2334-2347
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    • 2023
  • Metaverse services generate text data, data of ubiquitous computing, in real-time to analyze user emotions. Analysis of user emotions is an important task in metaverse services. This study aims to classify user sentiments using deep learning and pre-trained language models based on the transformer structure. Previous studies collected data from a single platform, whereas the current study incorporated the review data as "Metaverse" keyword from the YouTube and Google Play Store platforms for general utilization. As a result, the Bidirectional Encoder Representations from Transformers (BERT) and Robustly optimized BERT approach (RoBERTa) models using the soft voting mechanism achieved a highest accuracy of 88.57%. In addition, the area under the curve (AUC) score of the ensemble model comprising RoBERTa, BERT, and A Lite BERT (ALBERT) was 0.9458. The results demonstrate that the ensemble combined with the RoBERTa model exhibits good performance. Therefore, the RoBERTa model can be applied on platforms that provide metaverse services. The findings contribute to the advancement of natural language processing techniques in metaverse services, which are increasingly important in digital platforms and virtual environments. Overall, this study provides empirical evidence that sentiment analysis using deep learning and pre-trained language models is a promising approach to improving user experiences in metaverse services.

최근 1년 내 한방의료이용에 영향을 미치는 요인 - 2020년 한방의료이용 실태조사를 활용하여 (Factors Affecting the Utilization of Korean Medicine in Last 1 Year : Analysis of the National Survey on Korean Medicine Utilization, 2020)

  • 박정수
    • 대한예방한의학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.49-59
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    • 2023
  • Objectives : This study aimed to identify the factors that affect the utilization of Korean Medicine within the past year. Methods : I analyzed micro-data from the Korean Medicine Utilization Survey (2020), which surveyed the general public. "User (in last 1 year)" were defined as those who had used Korean Medicine within the past year, while "Non-user (in last 1 year)" were defined as those who had used it in their lifetime but not within the past year. I examined several factors, including general characteristics, perceptions of Korean Medicine, satisfaction with Korean Medicine, and intention for future utilization. I conducted the Rao-Scott chi-squared test and complex sample logistic regression analysis. Results : I analyzed a total of 3,762 respondents, of which 1,442 (36.3%) were User (in last 1 year) and 2,320 (63.7%) were Non-user (in last 1 year). User (in last 1 year) and Non-user (in last 1 year) differed significantly in terms of demographic characteristics, perceptions, and satisfaction with Korean Medicine. Women, the elderly, those with low education levels, non-married individuals, those with low-income, chronic diseases, and poor subjective health conditions were significant factors. Those who used Korean Medicine within the past year were more knowledgeable about Korean Medicine than those who had not used it recently, and recognized herbal medicine as safer. In terms of satisfaction, User (in last 1 year) were more satisfied than Non-user (in last 1 year). The more women, the older, the more aware of Korean Medicine, the safer they perceived herbal medicine, the more satisfied they were with its use, the better their subjective health condition, and the absence of chronic diseases, the less they experienced Korean Medicine. Conclusions : The study showed that positive experiences and perceptions of Korean Medicine increase the likelihood of its utilization. Individuals with better subjective health conditions and without chronic diseases have a lower possibility of using Korean Medicine.

핸드메이드 마켓 앱의 사용자 경험 연구 -Etsy와 idus를 중심으로- (A Study on the User Experience of Handmade Market Applications -Focused on Etsy and Idus-)

  • 안지선
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.389-395
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    • 2021
  • 본 연구는 핸드메이드 대표 서비스인 Etsy와 idus 애플리케이션의 사용자 경험을 평가하고자 한다. 이를 위해 20~50대 11명을 대상으로 피터 모빌의 사용자 경험 요소를 기초로 한 설문조사를 진행하였다. 그리고 심층인터뷰를 통하여 문제점을 발견하고 제시 제임스 가렛의 사용자 경험 요소 프레임워크의 5단계에 따라 사용자 경험 문제점을 분석하였다. 실험 결과, 이들 앱들의 사용자 경험 개선을 위한 범용적으로 통용되는 비주얼 인터페이스 적용, 가독성을 위한 간략한 텍스트 제공, 정보 구조에서 유사한 기능의 반복 지양, 문화와 국가를 고려한 디자인 패턴 적용을 제안한다. 이 연구를 통해 핸드메이드 플랫폼의 쇼핑 경험이 어떠한지 분석함으로써 글로벌 플랫폼으로 활성화하기 위한 기초자료를 제공하는데 의의가 있다.

VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험에 미치는 영향 (Effect of the Affordance Characteristics of VR Game UI on the User Experience)

  • 박준홍;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.252-258
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    • 2020
  • IT 기술의 발달로 사용자에게 오감 정보를 제공하고 상호작용하는 VR 콘텐츠 기술이 발전하고 있다. 이러한 VR 콘텐츠 기술은 시간과 공간의 제약이 없을 뿐 아니라 몰입 경험을 제공함으로 사용자들에게 널리 사용되고 있다. VR 콘텐츠란 네트워크의 진화에 따른 콘텐츠 중 하나로 화면에 재생되는 영상을 시각뿐만 아니라 증강현실, 가상현실, 홀로그램 등 오감을 통해 경험할 수 있도록 만들어주는 콘텐츠이다. VR 게임은 사용자와 VR 게임의 상호작용을 위한 인터페이스도 다양해지고 있다. 본 연구는 인터페이스의 중요성에 대해 인식하고 사용자 관점에서 VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험과 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 VR 게임 UI는 사용자 경험과 만족에 상호작용하는 것으로 나타난다. 이는 VR 게임 UI를 사용하는 사람들이 UI의 특성과 기능을 얼마나 잘 이해하고 활용할 수 있는지에 따른 사용자 경험에 영향을 미치는 것으로 나타난다.

TV 멀티뷰 기능에 관한 사용자 경험 연구 (User Experience Research on TV Multiview Feature)

  • 김희수;김재엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.415-424
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    • 2022
  • 본 연구는 TV 멀티뷰 현황과 이용행태를 조사하고, 멀티뷰 조작법의 사용성을 평가하는 사용자 경험 연구이다. TV는 전통적인 TV 방송 프로그램 시청에서 노트북이나 모바일을 연결해 다목적으로 사용하는 확장형 미디어로 진화하고 있다. 멀티뷰 기능을 활용해 새로운 TV 사용을 경험할 수 있지만 아직까지 멀티뷰의 사용성에 관한 연구는 활발히 이루어지지 않은 상태이다. 본 연구에서는 사례 조사와 사전 설문조사를 실시해 사용자들이 중요하게 생각하는 요소와 이용행태를 파악하고, 멀티뷰 진입부터 종료까지의 전 과정을 태스크 기반으로 수행하는 사용성 테스트와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 사용자들은 상황에 따라 선호하는 진입 방식과 조작 기능이 달랐고, 멀티뷰를 쉽게 접근할 수 있는 직관적인 인터페이스와 사용자 경험이 개선되어야 한다는 인사이트를 얻을 수 있었다. 본 연구는 사용자 중심의 멀티뷰로 개선하기 위한 방안을 모색하는데 기여할 것으로 기대된다.

Retro(복고) 콘텐츠 트렌드(Trend)를 통해 살펴본 사용자의 감성적 경험연구: <응답하라 1994>를 중심으로 (User's Emotional Experience Through the Retro Content Trend: A Case Study on the Answer me 1994)

  • 신동희;김태양
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.123-134
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    • 2014
  • 최근 문화콘텐츠의 최고 화두는 복고이다. 하루가 다르게 발전하고 있는 스마트미디어 환경은 콘텐츠 시장에 다양성과 창의성이라는 혜택과 과제를 동시에 던져주고 있다. 최근 레트로 문화는 '응답하라' 시리즈물을 통하여 폭발적으로 확장되었으며 '응답하라'시리즈물의 성공은 사용자의 감성적 경험을 불러일으킬 수 있는 콘텐츠의 중요성을 보여주고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 <응답하라 1994>신드롬을 통하여 사용자의 감성적 경험을 이해하고 레트로 콘텐츠가 단순한 과거회상의 역할을 넘어 어떻게 현재에 재서사화 되어 사용자의 감성적 경험을 이끌어 내는지 고찰한다. <응답하라 1994>를 통한 시청자들의 감성적 경험에 대한 요인분석 결과 도출된 5가지 감성적 경험 요인들은 시청자와 레트로 콘텐츠 관계에 정적인 영향을 미친 것으로 분석되었으며 시청자 만족, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰, 레트로 콘텐츠 애착에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시청자 만족에 영향을 미치는 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났고, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰에 영향을 미치는 감성적 경험의 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험, 그리고 아이템 감성경험의 순으로 나타났으나 등장배우로 인한 감성적 경험은 유의미한 영향력을 갖지 못했다. 레트로 콘텐츠 애착에 미치는 감성적 경험의 차원별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 등장배우로 인한 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났다. 본 연구는 레트로가 가지고 있는 본질적인 의미를 파악하고 소비자의 감성적 경험에 기반을 둔 문화 콘텐츠의 생산 및 확산이 미디어 콘텐츠 생태계 형성 및 발전에 매우 중요한 요소임을 시사한다.

블로그 텍스트 데이터를 활용한 1, 2기 신도시 공원의 이용자 경험 분석 연구 (A Study on the Analysis of Park User Experiences in Phase 1 and 2 Korea's New Towns with Blog Text Data)

  • 심주영;이민수;최혜영
    • 한국조경학회지
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    • 제52권3호
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    • pp.89-102
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 신도시 근린공원 이용자 경험의 특징을 고찰하고 도시공원의 경험을 다양하게 하는 이슈를 탐색하는 것이다. 다량의 공원 이용자 경험을 정량적으로 분석하기 위하여 소셜 미디어 가운데 텍스트를 기반으로 하는 네이버 블로그 리뷰를 수집하여 분석하였다. 분석 대상은 1, 2기 신도시 가운데 가장 이용자 경험 포스팅이 높은 공원을 도시별로 하나씩 선정하였다. 수집 기간은 2003년 5월 20일부터 2022년 5월 31일까지이며, 일산호수공원, 분당율동공원, 광교호수공원, 동탄호수공원을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공원 이용자는 네 개 공원 모두에서 일상적인 휴식과 레크리에이션이 중심 활동으로 나타났다. 둘째, 주거지 주변 근린공원임에도 가족단위뿐 아니라 친구, 연인 등 다양한 사용자 그룹이 확인되었다. 셋째, 공원 주변의 도시 프로그램 또한 공원 이용에 영향을 미쳤다. 넷째, 각 공원별 고유의 시설과 프로그램이 공원에 대한 설명력을 높였다. 마지막으로, 공원별 사용자 특성이 네 가지 유형으로 나타났으며, 공원에 따라 네 가지 유형의 네트워크가 다르게 나타났다. 본 연구는 다음 두 가지 시사점을 제공한다. 첫째, 공원의 자연주의적 특성뿐 아니라 각 공원 고유의 시설과 프로그램의 차별성은 대중의 인식을 크게 향상시키고 개별 공원 경험을 풍부하게 한다. 둘째, 텍스트 분석뿐 아니라 공간정보를 기반으로 한 공원 주변 맥락에 대한 분석이 함께 수행된다면 텍스트 데이터 분석 결과에 대한 해석의 정확성을 높일 수 있다. 본 연구의 결과는 현재 진행 중인 3기 신도시의 공원 및 녹지공간 계획 및 설계에 활용될 수 있다.