Purpose: This study aims to investigate how brand-related user-generated content (UGC) influences consumers' brand attitude and behavioral intention in the context of the Metaverse, and the mediating role of virtual brand experience, perceived information usefulness, perceived interactivity, and attitude toward advertising. Research design, data and methodology: The study was conducted using a survey with 239 questionnaires from frequent social media users in China and hypothesis testing through AMOS 26.0 structural equation modeling. Results: The findings suggest that (1) brand-related UGC positively influences brand attitude and behavioral intention through virtual brand experience, perceived information usefulness, perceived interactivity, and attitude toward advertising. (2) The study identified the fully-mediated effects of virtual brand experience, perceived information usefulness, perceived interactivity, and attitude toward advertising in the impact of brand-related UGC on brand attitude and behavioral intention. (3) The mediating pathway with the most significant impact on behavioral intention was the virtual brand experience and attitude toward the advertising, followed by the effect of the virtual brand experience, perceived information usefulness, and perceived interactivity on brand attitude. Conclusions: This study presents UGC as a new type of digital promotion that can positively impact the effectiveness of brand advertising in the Metaverse.
Management Information System(MIS) User satisfaction, which was introduced at the earlier 1990's, has become a core way of strategic method. But domestic companies have little experience toward this concept and the methodological knowledge was not cumulated yet. So the definition of User satisfaction, as well as the validity and objectivity toward the estimation, is being under discussion In this report we will contain the contents as follows, 1) investigate limitations of exposed theories about Methodology, 2) look into the situations and handicaps of User satisfaction estimation which is being used in practical domains on company, 3) search for the better way in application through comparative analysis between case study of customer satisfaction structure by structural equation model and by ordinary estimation model. We have conclusions through model that Index values like GFI AGFL RMR are accepted as within limited range for estimating validity of used model. so we can expect to use the results for deduce accurate User satisfaction index. Therefore satisfied Users became lesser at complaint behavior instead higher at repurchase likelihood, while unsatisfied Users became lower. Results as above are accordance with the previous studies, and that proves ACSI model to be applied toward local MIS Users' case. Even though the scopes of this research are restricted in domestic market of MIS Users, ACSI model itself has developed with the purpose for compatibility toward inter-company and inter-industry. So this model can be applied beneficially in the future study to analyse the extent that latent variables affect to User satisfaction.
Purpose Research purpose is extraction of the factors affecting game flow and satisfaction in mobile game. Design/methodology/approach In mobile game, the factors affecting game flow were classified into three parts: mobile game platform characteristics, user cognition characteristics, and user individual characteristics through previous studies for existing online game and mobile game. In the research we extracted the factors as follows: the connectivity, usability, network speed, pleasure, service quality, relatedness, proficiency, self-fulfillment, early adopter tendency, and competitive spirit. Using the factors, we established research model and tested hypotheses empirically. This survey was conducted five months targeting from teenagers to fifties with mobile game experience. The questionnaire items were reconstructed according to the questionnaires of the present study or those newly developed by the game experts and total 56 items in the literature of Internet game, smartphone game, and mobile game based on the existing literature study respectively. Findings According to the analysis result, this study showed that ease of use, enjoyment, self - fulfillment and competitive spirit had a significant influence on user flow and also that service quality, proficiency and competitive spirit had a significant influence on user satisfaction in mobile games.
Purpose The study examines the impact of the level of anthropomorphism (both in appearance and behavior) of virtual humans on user liking. It investigates whether this relationship is mediated by social comparison experiences, with the moderated mediation effect of users' desire for self-improvement. Design/methodology/approach A between-groups experimental design was employed to examine the impact of different levels of appearance(low/mid/high) and behavior(low/high) anthropomorphism on user liking of virtual humans. The experiment was conducted in an online environment, and participants were randomly exposed to one of six stimuli, which were Instagram-like posts. Findings The results indicate that as virtual humans become more anthropomorphic, they have a positive impact on user liking. However, once the level of anthropomorphism in appearance reaches a certain point (mid vs high), there is no significant difference in user liking. Users who perceive virtual humans as highly anthropomorphic tend to engage in more social comparison experiences, which positively affects their liking for these virtual humans. Conversely, individuals with a high desire for self-improvement found that the positive effect of appearance anthropomorphism on liking through social comparison experiences was reduced. The study extends the application of social comparison theory by examining its impact on influencer marketing with virtual beings. It provides valuable insights for the formulation of influencer marketing strategies using virtual humans.
박물관 문화 콘텐츠의 혁신적 개발은 박물관이 소장품을 이용하여 문화의 전파 기능을 강화하는 중요한 방법이다. 사람들의 소비 수준이 늘어나고 업그레이드화됨에 따라 전통적인 문화 콘텐츠 디자인과 판매 방식은 날로 늘어나는 소비자들의 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 본고는 박물관 문화 콘텐츠의 맞춤형 체험 플랫폼 구축을 제안하여 박물관 문화 콘텐츠의 개발을 촉진하고 박물관 문화의 전승과 보호를 도모하려 한다. 본고의 연구방법은 선행연구를 정리하고 분석하여 기존의 플랫폼 모델과 특징을 분석하고 설문지 159부를 배포하여 문화 콘텐츠 소비자들의 욕구를 조사하였다. 마지막으로 사용자 요구에 따른 맞춤형 체험과 현존하는 인터넷 소매 플랫폼과 결합하여 이론적 틀을 만들었으며 선양 고궁박물관을 중심으로 실험을 설계하고 가용성 테스트를 진행했다. 연구결과를 보면 문화 콘텐츠 플랫폼에 대한 사용자의 수요도가 비교적 높았다. 맞품형 플랫폼을 이용한 디자인은 박물관 문화 콘텐츠의 확산과 확대를 촉진하며 사용자의 경험을 최적화하여 박물관의 콘텐츠 개발과 디자인, 소매 등에 새로운 생각을 부여한다. 따라서 본고는 박물관의 문화 콘텐츠 개발은 맞춤형 플랫폼에 따라 소비자들의 특성에 맞춰 소비자들의 서비스 경험을 더욱 향상할 것으로 기대한다.
기존의 물리적인 홈 버튼이 사라진 스마트 폰이 속속 출시되고 있으며 그로 인해 사용자의 플로우도 변하고 있다. 플로우는 다분히 주관적이며 개인의 성향에 따라 달라질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 주관성 연구의 방법인 Q방법론으로 스마트 폰 사용자의 플로우의 변화에 대해 알아보았다. 그 결과 화면의 시작하기 위한 전원을 켜는 방법에 대한 숙련도 부분은 플로우가 감소하는 경향을 보였고 그 외 새로운 것에 대한 호기심의 발로인 유희성, 그로 인해 다양한 시도를 하고 경험을 얻어가는 도전성 마지막으로 물리적인 버튼 대신 사용하는 소프트웨어 버튼의 사용으로 인한 탐색의 연속성에 있어서는 매우 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다. 따라서 하드웨어적인 스마트 폰의 변화는 플로우에 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다.
Purpose: The digital healthcare business is rapidly growing due to the COVID-19 pandemic, and the medical service platform business based on smartphone apps is globally expanding. This study targeted medical information online to offline (O2O) platform users in the medical service field. It verified the effect relationship revealed in the continuous use intention of the platform with the mediation of platform quality components, namely perceived benefits, flow experience, and use satisfaction. Research design, data and methodology: Based on previous studies, three medical information O2O platform quality components, namely system quality, information quality, and service quality, were defined. And the questionnaire survey was carried out targeting 359 leading medical information O2O platform users in Korea. Results: As a result of the analysis, it was confirmed that system quality and service quality had a positive (+) effect on satisfaction and continuous use intention with the mediation of perceived benefits and flow experience. Meanwhile, information quality had a negative effect (-) on perceived benefits and flow experience and did not affect use satisfaction and continuous use intention. Conclusions: Consequently, it was ascertained that the system quality and service quality affecting user behavior and experience were more significant factors than information quality to medical information O2O platform users from the medical service aspect.
본 논문에서는 하드디스크를 제조사들의 노하우와 수리업체에서 얻은 수많은 경험을 통해 얻어지는 기술을 하드디스크의 종류별 호환 모델과 복구를 위한 증상에 따른 조치 및 수리 방법에 대해서 분석하고자 한다. 하지만, 논문에 있는 데로 똑같이 시도하더라도 숙련도가 미숙한 사용자라면 성공할 가능성이 많지 않다. 좀 더 신중히 고장 하드디스크를 진단하고 다루어야 할것이며, 충분한 연습 후 실행에 옮겨야 할 것이다. 분석은 증상별 육안검사, 소리, 빈도수 별로 시도 되었으며, 이 결과는 귀중한 증거물의 데이터를 복원하는데 귀중한 자료가 될 수 있다.
In this paper, we performed the customization of CAE analysis in the process of product development and verification. The purpose of customized analysis is to implement collaboration framework of inter-corporate, inter-division for knowledge process based on product development. Customized analysis methodology using ANSYS Workbench API is presented for the web-based and workbench-based application. Cellular phone was selected as a CAD model, and template based process of analysis is conducted. By using this system, customized analysis is suitable to site or user oriented specific analysis and for user who has little experience on CAE analysis.
Purpose This study aims to empirically analyze which factors affect image and preference of YouTube beauty channels. Some practical and academic implications are presented through empirical research. Design/methodology/approach For this purpose, the six affecting factors were suggested on the basis of previous studies. We proposed image quality, user attitude, empirical value, economics, and awareness as independent variables and channel image and channel preference as dependent variables in order to investigate the causal relationships among the research variables. We surveyed 311 users who had experience in using YouTube Beauty channel and analyzed the data by using a statistical package. Findings This study showed that the channel image has a partial mediating effect between the affecting variables and the channel preference. The results provided some insights and information to increase the number of subscribers and site views. Several suggestions were carefully made.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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