As augmented reality (AR) technology has been utilized to enhance the user experience, several AR applications have been developed in the cultural heritage domain. Although there has been significant progress in this area, naive augmentation representation becomes an obstacle to provide an enhanced user experience and there has been little research on an effective AR experience methodology that reflects the characteristics of AR technology. Furthermore, the development of temporary content that comes from the absence of the authoring framework restrains the content ecosystem, which is an essential requisite for sustainable service. To resolve these issues, we propose a space-driven AR experience methodology, Spacetelling, to extend established object-oriented augmentation trends and Storyscape that generates spatio-temporal related contents for the spacetelling and supports sustainable service. Moreover, we present the wrap-up system framework covering both features mentioned above for the archeological site tour. Finally, we present our work-in-progress project, K-Culture Time Machine Project, to investigate the practical feasibility of our proposals. Through these proposals, we expect that sustainable AR applications with improved user experience will be possible in the cultural heritage domain.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.19
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pp.151-188
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1990
The aims of automation efforts in libraries are the rationalization of interval work and improvement of user services. After a period of exclusive internal computer utilization, later voluntary contact with the computer (e.g., circulation control with self services), patrons of American libraries now have to go to a computer terminal if they want certain information. Online public access catalogs(OPAC) have been used in American libraries since the end of the seventies. But OP AC are accepted by patron only if they have a useful and flexible user interface. This paper briefly describes the use of online catalogs in different type of libraries, categories of user (user, non-user), aspect of catalog use in context with computer experience etc. The disscussion then focuses on the characteristics of the final report of online catalog use study of Council on Library Resources and user problems in searching, as reported in many other catalog use studies.
Purpose: Smart Safety Living Lab is a Living Lab facility, constructed and operated by KITECH in Korea, to support the user experience(UX) evaluation, planning and certification of smart safety products and services. The purpose of this study is to develop a UX evaluation methodology that accommodates the characteristics of the Living Lab and smart safety products and services for a systematic and efficient UX evaluation in the Smart Safety Living Lab. Methods: A generic model of UX evaluation was first derived based on a review of related literature. Then, the generic model is revised to accommodate the characteristics of the Smart Safety Living Lab and smart safety products and services, resulting in the UX Evaluation Methodology for Smart Safety Living Lab (SSLL-UXEM). Results: The developed SSLL-UXEM consists of a structured process for UX evaluation, a guideline for conducting each step of the process, and a set of forms for recording the major evaluation results in each step. Conclusion: SSLL-UXEM can help to enhance the efficiency of the UX evaluation process and the consistency of the UX evaluation results. SSLL-UXEM is also expected to serve as a basis for UX evaluation in various living lab environments in the future.
The purpose of this study is to identify which factors are important for learning performance and the moderating effects of self-regulated factors such as elaboration and organization between users characteristic(perceived usefulness, preparatory education, internet experience) and learning performance. To Accomplish these research purpose, this study performed a survey and 173 response were used for statistical analysis. The results of this study are as follows: First, 7 factors(ease of use, interactivity, accuracy, media richness, perceived usefulness, preparatory education, internet experience) had significant impacts on learning performance whereas reliability did not. Second, the moderating effects of self-regulated factors showed that Elaboration of self-regulated factors can be considered as a significant moderating variable between 2 factors(perceived usefulness, internet experience) and teaming performance.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.12
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pp.795-806
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2017
In this paper, we propose a user experience evaluation method for virtual reality living space contents and apply it to prototype simulations to measure user experience. The user evaluation method proposed in this paper is based on the existing user evaluation methodology, but it is established by changing the experience and evaluation factors to match the characteristics of the virtual reality living space. The generated virtual reality living space simulation is configured similar to real space and is placed real objects that the user actually uses in each space, so that users can feel reality. The subjects performed the tasks according to the given scenarios and then evaluated the simulation. As a result of the evaluation, the main goal of the simulation, the items that make the users feel realistic, were lower than our expectations. This means that future simulations need to be modified in a way that adds or expands elements that enhance the realism. In this way, the UX evaluation method proposed in this paper is expected to provide a more objective indicator to the content developer or designer in order to grasp the user's demand in the virtual reality living space.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.52
no.3
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pp.89-102
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2024
This study aims to examine the characteristics of the user experience of New Town neighborhood parks and explore issues that diversify the experience of the parks. In order to quantitatively analyze a large amount of park visitors' experiences, text-based Naver blog reviews were collected and analyzed. Among the Phase 1 and 2 New Towns, the parks with the highest user experience postings were selected for each city as the target of analysis. Blog text data was collected from May 20, 2003, to May 31, 2022, and analysis was conducted targeting Ilsan Lake Park, Bundang Yuldong Park, Gwanggyo Lake Park, and Dongtan Lake Park. The findings revealed that all four parks were used for everyday relaxation and recreation. Second, the analysis underscores park's diverse user groups. Third, the programs for parks nearby were also related to park usage. Fourth, the words within the top 20 rankings represented distinctive park elements or content/programs specific to each park. Lastly, the results of the network analysis delineated four overarching types of park users and the networks of four park user types appeared differently depending on the park. This study provides two implications. First, in addition to the naturalistic characteristics, the differentiation of each park's unique facilities and programs greatly improves public awareness and enriches the individual park experience. Second, if analysis of the context surrounding the park based on spatial information is performed in addition to text analysis, the accuracy of interpretation of text data analysis results could be improved. The results of this study can be used in the planning and designing of parks and greenspaces in the Phase 3 New Towns currently in progress.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.10
no.2
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pp.131-141
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2014
UX design e-learning systems in order to establish the reasonable structured modules that are based on interdisciplinary research. E-learning by focusing on technology-related education, information technology and psychology, business administration, etc. has been studied in the field. However, an important part of smart education, one of the students in the field of self-directed research is lacking UX design. UX Design the User Interface and Visual Identity is central to the success of the content of the important research areas in modern smart society. This case study is for smart education digital textbooks considered the characteristics of the study. Presented by the Ministry of Education on the basis of the standard of digital textbook content of the e-learning features, including multi-disciplinary analysis of UX design requires a structured model is proposed. Research data on the smart education and virtual education in UX design being used as the basis for studies forward.
This study approaches the subject of satisfaction and persistent use intention based on presence based on virtual reality (VR). VR presence, user characteristic, and VR sickness, content satisfaction and system satisfaction, and continued use intention through this of 569 men and women commissioned by the survey agency were investigated. In the content of the study, the constituent factors of VR presence, an independent variable, were set as realism, immersion, and interaction. The user characteristics were set as the individual 's propensity to innovate, the degree of immersion, and the experience of using VR. VR Presence, User Characteristics, VR Sickness of Intention of Continuous Usage were set as research problems and models. Eight hypotheses were adopted in the analysis of the research problem applying the structural equation modeling (SEM) model. In conclusion, this study suggests that content satisfaction, which has the greatest influence on VR content satisfaction and persistent intention, is suggested.
While past studies on e-books have mainly focused on the uses and gratifications (UG) and technology acceptance model(TAM), this study rather analysed the innovation resistance factors of adopting the e-book based on the innovation resistance model. The research model comprises of two factors: 1) innovation characteristics which include relative advantages, compatability and complexity, 2) user characteristics which encompass attitudes towards innovation and existing products (i.e., paper books). Using online survey questionnaire, this study examined the effects of those innovation and user characteristics on the innovation resistance, and the relationship between innovation resistance and intention of adoption. The results showed that complexity and attitude towards existing products affected the innovation resistance which has negative influence on the intention of adoption. Accordingly, it is necessary to improve the ease of use in the whole process from purchase to reading experiences, and highlight e-books' own interactive features and functions which are perceived as different from paper-book user experience.
Mobile causal games have unique features differentiating itself with video or online games and a good understanding of user experience is important to save time, effort and money by focusing on key features. The purpose of this study is to empirically investigate relationships among flow experience, customer satisfaction, and customer loyalty in the context of mobile casual games. Fun, skillfulness, ease of use, instant connectivity, challenge were suggested as important characteristics of mobile casual games and included in the research model to see what factors might influence flow experience of mobile casual game users.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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