• 제목/요약/키워드: User Experience (UX)

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Suggestion for Collaboration-Based UI/UX Development Model through Risk Analysis

  • Cho, Seong-Hwan;Kim, Seung-Hee
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제16권6호
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    • pp.1372-1390
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    • 2020
  • An attractive user interface (UI) design with a clear user experience (UX) is the key for the success of applications. Therefore software development projects require very close collaboration between SI developers and front-end service developers. However, methodologies for software development only exist with inadequate development processes or work standards for collaboration. This survey derived 13 risk factors in developing UI/UX from 113 risk factors of IT projects through a questionnaire and factor analysis and proposed a collaboration-based UI/UX development model that can eliminate or mitigate six risks with high weights and reliability. To extract risk factors with high reliability, factor and reliability were analyzed to extract 13 major risks, and based on the expert opinions and the results of correlation analysis, UI/UX development stages were classified into planning, design, and implementation. The causal relationships between risks were verified through regression analysis. This study is the first to expertly analyze major risks based on collaboration in UI/UX development and derive a theoretical basis that can be used in project risk management. These findings are expected to provide a basis for research on development methodologies for higher levels of front-end services and to construct rational collaboration systems between SI practitioners and front-end service providers.

사용자 만족도에 기반 한 서비스 UX 인덱스 구축 -모바일 컨텐츠 기반 서비스를 중심으로 (Building Service UX Index : Measuring UX Satisfaction in Mobile Content Services)

  • 박종민;하현남;홍상우;정경원
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.41-51
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    • 2014
  • 사용성 평가는 User Interface(UI)의 완성도를 진단할 수 있다는 측면에서 UX 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 활용되고 있다. 그러나 컨텐츠 기반 서비스의 경우 서비스가 실제 시장에서 어떻게 사용자들에게 지각되고, 어떤 경험 요소들이 서비스에 대한 만족도를 결정하는 데 영향을 미치는지 등을 파악하는 데는 사용성 평가만으로는 한계가 있을 수 있다. 비록 사용성이 사용자 경험에 영향을 미치는 중요한 하나의 요소이나, 그 외에 다양한 사용자의 주관적인 태도, 시장 성숙도 및 경쟁 현황 등 시장에서 발생할 수 있는 환경적인 변수 등은 포괄하지 못하기 때문이다. 이에 본 연구를 통해 사용성뿐만 아니라 실제 시장에서 사용자 만족도에 영향을 주는 다양한 내적, 외적 경험 요소들을 밝히고자 하였으며, 이를 통해 모바일 컨텐츠 기반 서비스에서 사용자가 경험하는 전반을 정량적으로 평가하고 진단할 수 있는 UX 인덱스 모델을 구축하였다. 또한 설계된 UX 인덱스를 기반으로 실제 출시되어 운영 중인 서비스를 대상으로 한 정량 설문 분석을 통해 모델을 검증하고, 결과 데이터를 분석함으로써 본 인덱스에 대한 활용 방안을 제시하고자 하였다.

사용자 경험을 극대화한 UHD 영상 합성 기술 (UHD Video Stitching Method for Enhanced User Experience)

  • ;홍은기;김기열;최윤식
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권7호
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    • pp.1387-1394
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    • 2015
  • 네트워크 전송 기술의 발달에 따라 IPTV 시장이 급격히 성장하고 있다. 또한 더 좋은 서비스를 사용자에게 제공하는 UHD급 방송 및 UX가 주목 받고 있다. 반면에 기존 UX와 차별화 된 사용자 경험을 극대화 할 수 있는 기술에 대한 연구는 많이 진행되지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 한 화면에서 여러 채널 및 비디오 콘텐츠를 동시에 시청할 수 있는 멀티뷰 서비스와 이를 수행하는 저복잡도 구문 수준 영상합성 기술을 제안한다. 실험 결과, 제안 알고리즘은 Full-HD 해상도를 가진 4개 영상, UHD급 영상을 1초에 80장 이상 합성할 수 있어, 실시간 적용이 가능함을 보여준다.

HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템의 사용자 경험 평가 (User Experience Evaluation of Augmented Reality based Guidance Systems for Solving Rubik's Cube using HMD)

  • 박재범;박창훈
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.935-944
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    • 2017
  • 최근 증강현실 기술이 발전하여 실생활에서도 다양한 증강현실 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 특히 모바일 기기의 성능이 향상되어 특별한 추가 장치가 없어도 증강현실 기술을 사용할 수 있게 되었다. 이로 인해 게임 뿐만 아니라 훈련 및 안내 시스템, 박물관의 작품 안내 시스템 등의 분야에서 증강현실에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 하지만 기존의 단일 모바일 기기를 이용한 안내 시스템들은 기기의 카메라로 시야가 제한되거나 두 손이 자유롭지 못해 사용자 입력이 어려운 등 사용자 경험(UX)의 측면에서 제약이 존재한다. 본 논문은 단일 모바일 기기의 사용자 경험의 제약을 개선하기 위해 태블릿과 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템을 비교한다. 그리고 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템에서 사용자 경험을 긍정적으로 개선한 요소를 제시하고, 실제로 이러한 요소들을 적용한 시스템을 사용하였을 때 사용자들이 더욱 편하게 느끼는지 알아보기 위하여 사용자 경험에 대한 비교 실험 평가 및 설문 조사를 실시한다.

온라인 장례 플랫폼의 초기 사용자 경험 분석및서비스 개발 제안 (Analysis of the First Time User Experience of the online memorial platform and suggestion of service developments)

  • 이주은;황진도
    • 서비스연구
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    • 제14권1호
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    • pp.44-62
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    • 2024
  • 코로나19로 인한 온택트 서비스의 발달과 친환경 장례 문화의 사회적 이슈는 온라인 장례라는 새로운 문화의 필요성을 인식하게 하였다. 국내 기관 및 기업에서 온라인 장례 서비스 활성화를 위한 시도가 여러 차례 있었으나, 효과는 미약한 실정이다. 본 연구의 목적은 온라인 장례 플랫폼의 초기 사용자 경험 분석을 통해 사용성의 문제를 파악하고, 온라인 장례 플랫폼의 접근성 및 사용성을 향상할 수 있는 서비스 개발을 제안함에 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 경험(UX), OOBE, FTUE 이론의 문헌 고찰을 통해 온라인 장례 플랫폼의 접근성과 사용성 향상에 영향을 주는 요인을 파악하고, 대표적 온라인 장례 앱 '메모리얼'을 연구 대상으로 선정하여 실험을 진행하였다. 초기 사용자 경험을 분석하기 전, 연구 대상인 앱 '메모리얼'의 UX 서비스 특성을 이해하고자 유사 타 서비스와의 IA를 비교 분석하였다. 또한 온라인 장례 플랫폼 사용 경험이 없는 피실험자 10명을 대상으로 Unpack-Setup/Configure-First Use 단계에 해당하는 태스크를 수행하고, 실험 과정을 UX Curve로 표현하여 부정적인 경험이 발생한 지점과 요인을 파악하였다. 그 결과, 주요 문제 요인으로 불필요한 UI 요소, 회원가입 단계에서의 민감한 개인정보 요구, 서비스의 몰입감 부족 등이 있었고, 개선 사항으로는 사용자 간의 감정 공유 및 원활한 소통 촉진을 위한 커뮤니티 기능 강화 등이 있었다. 이러한 인사이트를 반영하여 기존 앱 서비스의 문제점을 해결할 수 있는 서비스 개발을 제안하였다. 개발한 프로토타입의 타당성을 검증하고자 서비스 디자인 전문가 3인의 인터뷰를 진행하였다. 본 연구는 최근 부상하고 있는 온라인 장례 서비스의 질적 향상과 활성화에 기여하기 위해 진행되었으며, 온라인 장례 서비스의 현황을 이해하고, 서비스 접근성과 사용성 강화를 위해 필요한 요인을 규명하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.

UX 전문가의 역량 모델에 기반한 수행역량유사도에 따른 UX 방법론 분류에 대한 연구 (Categorization of UX method based on UX expert's competence model)

  • 이아름;강효진;권규현
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권4호
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    • pp.1-16
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    • 2017
  • 국내 제조업이 성장정체기에 접어들면서 사용자의 경험에 기반한 서비스 및 제품 디자인이 혁신을 위한 도구로써 제시되고 있다. 하지만 중소기업은 사용자경험에 대한 인지도가 낮을뿐더러 검증된 사용자 경험 컨설팅 전문회사 및 전문가와의 접점을 갖기 어려워 UX라는 새로운 기회영역에 투자하는 데 한계를 갖기 때문에 여전히 어려움을 겪고 있다. 이러한 중소기업의 난점을 극복하기 위해 본 논문은 중소기업과 UX 전문가 간의 사용자 경험 컨설팅 프로젝트 체결 및 수행 지원 사이트 구축에 있어서 수요기업이 가지는 문제를 해결할 수 있는 검증된 역량을 가진 전문가를 추정할 수 있는 기반 연구를 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 수요기업의 문제를 해결할 수 있는 도구로써 사용되는 UX 방법론과 이를 수행하는 데 필요로 하는 UX 전문가의 역량을 선행연구와 전문가 워크숍을 통해 도출하였다. 또한, 방법론 수행 시 필요로 하는 역량의 중요도에 따라 방법론을 분류하기 위해 추가 전문가 워크숍과 군집분석을 진행하여 총 5가지의 UX 전문가 역량 단위를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자 경험 컨설팅 프로젝트 체결 및 수행 지원 사이트 운영에 있어서 UX 전문가의 포트폴리오를 구성하고 수요기업이 원하는 전문가를 추천할 수 있는 메커니즘을 구현하기 위한 기반으로 활용하고자 한다.

빅데이터 분석을 활용한 사용자 경험 평가 방법론 탐색 : 아마존 에코에 대한 온라인 리뷰 분석을 중심으로 (Exploration of User Experience Research Method with Big Data Analysis : Focusing on the Online Review Analysis of Echo)

  • 황해정;심혜린;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.517-528
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    • 2016
  • 이 연구는 이미 실생활에서 사용되고 있으나 이에 대한 실증적 사용자 경험 조사가 부족한 사물인터넷 기반 제품에 대한 새로운 사용자 경험 방법론을 탐색해보고자 진행되었다. 지금까지의 사용자 경험에 대한 연구가 주로 설문이나 관찰 방법 등을 통해 이루어져 온 것과 달리 본 연구에서는 사물인터넷 기반 제품 중 지능형 에이전트인 아마존 에코(Echo)를 대상으로 사용자들의 온라인 리뷰를 분석하는 빅데이터 분석 기법을 활용하여 사용자 경험을 살펴보았다. 토픽 모델링 분석 결과, 에코의 기능, 음성 인터랙션, 지속적인 기능 개선과 관련된 사용 경험 요인들이 도출되었다. 또한 회귀분석결과 지속적인 기능 개선이 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구의 의의는 사용자 경험을 제고할 수 있는 지능형 사물인터넷 제품 연구방법으로서 빅데이터 분석방법론 활용 가능성을 제시한 점이다.

디지털 TV 플랫폼의 UX 디자인 (UX Design for Digital TV Platform)

  • 임진호;이상희
    • 대한인간공학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.563-568
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    • 2010
  • TV businesses that have brought a competitive structure in terms of price, definition, product design for a long time now are bringing User eXperience (UX) into relief as DTVs come to support broadcast information-related services such as various broadcast channels and Electronic Program Guide(EPG), etc., and playing of multimedia contents like music/videos, etc. This study worked on an evaluation by developing a UI to control easily the various and complex broadcast contents or multimedia contents provided by DTVs. The UI Design for new DTVs was developed based on Function, Flow and Form in the concept of Single ABC (Access, Browser and Control), and the usability test of the developed UI concept along with the UIs of the major DTV products, was done for Channel Managers and the multimedia browsers for 32 users of DTVs in the U.K./U.S., respectively. As a result of the usability test, the new concept of Channel Manager was evaluated high both in the U.K./U.S, while the multimedia browser was evaluated low in the U.S., relatively.

온라인마켓의 UX설계를 위한 사용자의 주시빈도 분석 (Analysis of the User's Visual Attention Frequency for UX Design of Online Markets)

  • 하종수;반재훈
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2079-2084
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    • 2016
  • 최근 디자인 트렌드는 사용자 인터페이스 디자인에서 사용자 경험 디자인으로 바뀌는 추세로서 웹사이트의 인터페이스 설계 시 사용자가 원하고 필요로 하는 것을 디자인에 반영해야 한다. 본 연구에서는 웹사이트의 메인 화면 구성 시 사용자경험 중심의 디자인을 적용시키는 방법을 제시한다. 먼저 대표적인 온라인마켓을 선정하여 메인화면을 구성하는 정보요소를 분석한다. 그리고 사용자의 주시빈도를 측정하는 시선추적방법을 이용하여 메인화면과 와이어프레임을 비교하며 시간에 따른 주시빈도의 변화를 확인하고 이를 분석한다. 실험의 결과 온라인 마켓의 메인 화면 설계 시 중요한 정보를 이미지나 움직이는 이미지로 가운데에 배치시켜 이용자의 주시를 집중시키는 것이 효율적이다.

소셜 미디어와 연동되는 블록체인 기반 예술품 거래 시스템을 위한 프로토타입 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Prototype for Blockchain-based Artworks Trade System Interoperating with Social Media)

  • 이은미
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.105-110
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    • 2021
  • 본 연구에서는 소셜 미디어를 통해 작품을 거래하는 예술가들과 구매자들이 서로 신뢰할 수 있는 거래 상대자를 찾고, 안전한 거래를 할 수 있도록 블록체인 기반의 스마트 계약 시스템과의 연동되는 UX의 모바일 프로토타입을 설계하고, 구현한다. 프로토타입을 활용하여 모바일 UX(User Experience)의 설계를 비용 효율적으로 검증한다. 개발된 프로토타입은 다음과 같은 특성을 가진다. 첫째, 소셜 미디어 사용자들이 추가적인 설명이 없이도 사용이 가능한 수준의 친숙한 UX를 구현한다. 둘째, 상대의 평판도를 확인할 수 있어서 사용자들이 자신의 평판도를 높일 수 있는 공정한 거래를 하도록 유도할 수 있다. 셋째, 전세계 사용자들이 공통적으로 사용할 수 있도록 UX를 구현한다. 넷째, 소셜 미디어 시스템과 독립적으로 동작할 수 있도록 설계하고 구현한다.