• 제목/요약/키워드: User Environment

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OSGi서비스 플랫폼 환경에서의 사용자 인증 메커니즘 (An User Authentication Mechanism in the OSGi Service Platform Environment)

  • 전경석;문창주;박대하;백두권
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권2호
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    • pp.191-204
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    • 2003
  • 흠 게이트웨이의 환경에서 사용자 인증 메커니즘은 기존의 분산 서비스 환경과 다른 몇 가지 특성들이 고려되어야 한다. 첫째로 서비스가 동적으로 설치되는 컴포넌트 환경이라는 것, 둘째로 사용자는 한번의 인증으로 여러 서비스를 사용할 수 있는 편의성이 제공되어져야 한다는 것, 마지막으로 흠 게이트웨이의 시스템 자원이 충분하지 않다는 것이 고려되어야 한다. 하지만, 현재 흠 게이트웨이의 대표적인 표준화 단체인 OSGi에서 제시한 표준안의 사용자 인증 부분에는 위와 같은 특성을 고려한 사용자 인증 메커니즘이 제시되어 있지 않다. 또한 기존의 인증 프로토콜로는 위와 같은 특성을 동시에 만족시킬 수 없다. 따라서 본 논문은 흠 게이트웨이의 위와 같은 특성을 고려한 사용자 인증 메커니즘을 제안하고자 한다. 본 논문에서는 OSGi 서비스 플랫폼을 바탕으로 각 번들 서비스의 사용자 인증 작업을 대리 수행할 수 있도록 독립된 번들 서비스를 설계하였고, 사용자의 편의성을 제공하기 위해 Kerberos 프로토콜을 확장하여 Single Sign-On의 개념이 적용될 수 있도록 하였으며, 열악한 시스템 자원을 고려하여 인증 티켓의 생성 및 메시지의 암호화에 있어 대칭키를 사용하였다. 이와 같은 사용자 인증 메커니즘은 홈 게이트웨이 환경에서 사용자의 각 번들 서비스 사용에 있어 안전성과 Single Sign-On의 적용을 통한 편의성을 제공한다. 또한 서비스 제공자의 각 서비스 제작에 있어 사용자 인증 모듈을 별도로 구현하지 않아도 되는 편의성을 제공한다.

인터페이스 사용자 플랫폼의 구현을 위한 시각화 모듈 구성 (The Visualization Module Composition for Interface User Platform)

  • 김미연;서동조
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.1482-1494
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    • 2013
  • 이 연구개발의 결과 인터페이스 사용자 플랫폼은 최근 고도화된 인터페이스 기술의 특성을 반영하고 소셜 미디어에 의해 발생되는 정보를 활용하여 미래 도시에서 최적의 인터페이스 환경을 지원한다. 이는 미래 지능형 도시의 스마트 공간을 공간 사용자가 보다 쉽고 효율적인 인터페이스 환경에서 정보에 접근할 수 있도록 인터페이스 사용자 플랫폼 구성을 목적으로 하며, 플랫폼 구성을 위한 주요 모듈을 구성한다. 인터페이스 사용자 플랫폼 모듈은 시각화 서비스를 기본으로 하며, 시각화 에이전트, 시각화 소셜 네트워크, 시각 데이터, 시각 클래스, 시각화 아이콘, 시각지도, 시각화 서비스 등의 모듈로 구성된다. 본 연구에서는 전달하고자하는 정보를 포함하는 서비스 종류에 따라 적절한 인터페이스 기술을 적용할 수 있는 인터페이스 환경을 찾고자 본 연구의 최종 결과물인 "인터페이스 사용자 플랫폼"을 제시하였다.

유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 속성 인증서를 이용한 단일/멀티 도메인 인증 (Authentication for Single/Multiple Domain using Attribute Certificates)

  • 이덕규;박희운;이임영
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제32권3호
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    • pp.291-300
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    • 2005
  • 유비쿼터스 컴퓨터 환경은 사용자가 언제 어디서나 컴퓨터를 이용할 수 있도록 네트워크를 통해 상호 연결된 보이지 않는 수많은 컴퓨터(Invisible Computer)가 편재되고 사용자가 원하는 대로 쉽게 이용할 수 있는 컴퓨팅 환경을 지향하고 더 나아가서는 사용자가 원하는 컴퓨팅을 컴퓨터 스스로 알아서 (상황인식 Context Awareness) 제공하는 스마트 환경이다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅은 보안에 있어 특히 취약한 면을 많이 내포하고 있다. 그 중에서도 분산된 다양한 컴퓨팅 기기들이 도처에 존재함으로 인해 사웅자 주턴에 있는 기기 중에서 사웅자 혹은 서버에 인증된 기기로의 위장공격 등이 가능해진다. 이에 본 논문에서는 다음과 같은 특징을 가지는 방식을 제안한다. 디바이스의 이동을 통한 인증 모델을 제시한다. 이는 개인의 작은 디바이스가 다른 사용자의 공간(MD: Multi Domain)로 이동하였을 경우 디바이스를 통한 인증을 실쳔하는 방식과 사용자 자신의 공간(SD: SinEle Domain)으로 이동하였을 경우 디바이스를 통한 인증을 실현하는 두 가지 방식을 제안한다.

최종이용자컴퓨팅과 최종이용자탐색 (End-user Computing and End- User Searching)

  • 이상복
    • 한국비블리아학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.171-192
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    • 1994
  • End-user Computing(EUC) is one of the significant developments of the 1980s with the explosive supply of personal computers and application software related to it. EUC can be defined as the direct assumption of system development and data processing tasks by the user of the service for his own direct benefit. This is in contrast to the traditional approach to computing in which user requirement are identified and defined and then turned over to professional system designers and programmers for implementation, with the end-user a relatively passive participant in the process. The traditional approach to system development has two obvious drawbacks. First, there is the problem that something may be lost in translation of the problem as originally formulated by the requestor and as it is implemented by the computer specialists. Second, there is the problem that it can take a longtime as growth of significant workloads within system department staff. EUC is an attempt to compensate for this drawbacks associated with the traditional system department process. It permits the end-user to interact directly with an information system, utilizing user friendly software support tools. End-user Searching(EUS) can be defined as accessing online databases and performing search operations for the purpose of finding information to be used by that same person rather than another, in contract with intermediary searcher. The concept of EUS is related to the concept of EUS. That is, two concept are similarly to development background, effects and functions. Therefore, as EUC bring on a change the traditional data processing environment, EUS also bring on a change the traditional intermediary search environment.

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Interaction-based Collaborative Recommendation: A Personalized Learning Environment (PLE) Perspective

  • Ali, Syed Mubarak;Ghani, Imran;Latiff, Muhammad Shafie Abd
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제9권1호
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    • pp.446-465
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    • 2015
  • In this modern era of technology and information, e-learning approach has become an integral part of teaching and learning using modern technologies. There are different variations or classification of e-learning approaches. One of notable approaches is Personal Learning Environment (PLE). In a PLE system, the contents are presented to the user in a personalized manner (according to the user's needs and wants). The problem arises when a new user enters the system, and due to the lack of information about the new user's needs and wants, the system fails to recommend him/her the personalized e-learning contents accurately. This phenomenon is known as cold-start problem. In order to address this issue, existing researches propose different approaches for recommendation such as preference profile, user ratings and tagging recommendations. In this research paper, the implementation of a novel interaction-based approach is presented. The interaction-based approach improves the recommendation accuracy for the new-user cold-start problem by integrating preferences profile and tagging recommendation and utilizing the interaction among users and system. This research work takes leverage of the interaction of a new user with the PLE system and generates recommendation for the new user, both implicitly and explicitly, thus solving new-user cold-start problem. The result shows the improvement of 31.57% in Precision, 18.29% in Recall and 8.8% in F1-measure.

가상공간에서 새로운 이동기법에 관한 연구 (A New Navigation/Traveling Method in Virtual Environment)

  • 권태욱;최윤철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제3권3호
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    • pp.224-233
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    • 2000
  • 본 논문은 인간과 VR환경과의 상호작용을 지원하는 중요한 요소 중 하나인 이동의 문제점 및 해 결 방법에 대하여 연구하였다. 이 논문에서 제시된 Intelligent Cruise-Control Navigation (ICCN)은 다중 사용자 환경의 가상공간을 이동할 때, 실세계와 유사한 이동방법을 제공하여 사용자로 하여금 가상공간에 대한 현장감 및 현실감의 제고에 초점을 두었다. ICCN은 사용자들이 가상공간에서 이동시 부가적인 입력이 없이도 일정한 속도로 이동을 지원하는 Constant Velocity Navigation, 이동 중 장애물 및 다른 사용자(아바타)와의 충돌현상을 감지 및 회피하는 Collision Detection and Avoidance, 그리고 충돌회피후 기존 방향으로의 계속된 이동을 지원하는 Path Adjustment등의 기능을 제공한다. ICCN은 사용자의 부가적인 노력의 감소 및 병행작업을 보장, 현실과 유사한 사용자 중심의 navigation 기 법 을 제공, 가상공간과 현실과의 괴리를 줄임으로써 가상현실이 추구하는 현실감 및 현장감을 높일 수 있도록 하였다. 실험을 통하여 본 연구에서 제안한 ICCN이 사용자중심의 매우 자연스럽고, 쉽고 편리한 가상공간 navigation 인터페이스라는 평가를 얻었다.

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베이지안 네트워크와 행동 선택 네트워크를 이용한 유비쿼터스 홈에서의 상황 적응적 인터페이스 생성 (Context Adaptive User Interface Generation in Ubiquitous Home Using Bayesian Network and Behavior Selection Network)

  • 박한샘;송인지;조성배
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.573-578
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    • 2008
  • 최근 가정환경의 홈 씨어터를 동작시키기 위해서는 TV, 오디오, DVD, Video, 셋탑박스 등 여러 장치를 동시에 조작해야 한다. 이 경우 사용자가 원하는 기능을 실행하기 위해서는 여러 기기에 해당하는 리모컨 버튼의 기능과 위치를 잘 알고 있어야 한다. 이러한 현실적인 문제로 인해 사용자들은 일반적으로 자신이 원하는 기능을 선택하는데 어려움을 겪는다. 더욱이 유비쿼터스 가정환경이 현실화 되어 사용자가 조작 가능한 장치들이 늘어나면, 사용자의 혼란은 가중될 것이다. 따라서 기능을 요약해서 사용자에게 제공하는 적응적 인터페이스가 필요하다. 또한, 유비쿼터스 환경에서는 조작하고자 하는 장치 뿐 아니라 사용자 인터페이스가 표시되는 컨트롤러에도 다양한 모바일 또는 고정된 장치들이 사용되므로 각 장치의 능력이나 제약 조건에 맞게 사용자 인터페이스의 형태를 조절해 줄 필요가 있다. 제안하는 시스템에서는 상황에 따라 표현되는 기능과 형태가 변경되는 적응적 사용자 인터페이스를 구현하기 위해, 유비쿼터스 가정환경을 모델링하고, 모델링된 상황 및 장치 정보를 사용한다. 상황에 맞는 장치별 필요정도를 구현하기 위해서는 베이지안 네트워크를 사용한다. 행동 선택 네트워크는 사용자의 상황과 예측된 장치별 필요도를 입력으로 사용해 장치별로 현 상황에 필요한 기능을 선택한다. 이렇게 선택된 기능들을 실제 사용자 인터페이스가 구현될 장치에 맞게 프레젠테이션 템플릿을 이용해 실제 사용자 인터페이스로 구성하여, 적응적 인터페이스를 구성한다. 실험을 위해서는 유비쿼터스 홈 시뮬레이션 환경을 구축하고, 해당 환경을 바탕으로 장치 사용기록을 시나리오를 바탕으로 생성하였다. 생성된 시나리오를 바탕으로 장치별 필요도 추론결과를 평가하여 베이지안 네트워크가 효과적으로 사용자의 요구를 예측함을 확인하였다. 마지막으로, 14명의 사용자들에게 평가된 10개의 태스크에 대해 기존의 고정된 홈 UI와 제안하는 적응적 홈 UI를 비교해 본 결과, 생성된 적응적 홈 UI가 일반적인 태스크를 고정적 홈 UI에 비해 효과적으로 처리할 수 있음을 확인하였다.

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웹기반 유연 생산시스템 사용자 인터페이스 (A Study on the User Interface of Web-based Flexible Manufacturing System)

  • 박제웅;김원중
    • 한국해양공학회:학술대회논문집
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    • 한국해양공학회 2004년도 학술대회지
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    • pp.68-72
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    • 2004
  • A practical method to investigate the user interface of web based Flexible Manufacturing System(FMS) on the internet environment is established. Because the industrial FMS controller requires a lot of gadget, such as switch, dial, button, etc., for actual work-site flexible operation sufficiently, the user interface of the controller is significantly complex. The support for operational convenience of FMS controller can increase productivity and efficiency of the user, operational personnel of FMS. While most FMS provide their application programming interface(API) and graphical user interface(GUI) with adequate mechanism itself when used in stand alone, there is increasing demand for FMS that can operate with the intuitional user interface find virtual reality(V/R) environment. This thesis considers the intuitional user interface of Web-based FMS first, and from this, goes a step further, improves as virtual reality environment of FMS on the internet environments by using the feature based modeling technique approach and cartoon rendering. The feature-based modeling technique approach is applied to FMS line which is consist of facilities such as machining center, CNC lathe, autonomous guided vehicle, rail guided vehicle, and various controllers. In this study, the FMS established the intuitional user interface is able to obtain not only the operational convenience but also the enough productivity and significant efficiency.

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몰입형 가상교육을 위한 멀티모달 인터페이스 제어모듈 (Multimodal Interface Control Module for Immersive Virtual Education)

  • 이재협;임성민
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.40-44
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    • 2013
  • 본 연구에서는 학습자가 가상공간 내에서 교육 컨텐츠를 자연스럽게 조작할 수 있는 멀티모달 인터페이스 제어모듈을 제시한다. 제안하는 모듈은 사용자가 가상공간과 인터랙션을 할 때 사용자의 모션을 인식하고 인식된 정보를 무선통신을 통하여 가상공간으로 전달한다. 제안하는 입력장치는 햅틱 액츄에이터를 탑재하고 있어 교육 컨텐츠와 사용자의 인터랙션에 따른 햅틱 감각을 생성하여 사용자가 교육용 컨텐츠들을 쉽게 조작할 수 있게 해 준다.

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