저작권의 거래 및 통제를 매우 낮은 비용으로 구현한 DRM(Digital Right Management)에 의해 디지털 컨텐츠의 유통에 획기적인 변화가 가능할 것으로 생각된다. 본 논문은 DRM 기술의 도입에 의해 개별 이용자가 유통의 주체가 되는 초유통(Super Distribution)의 적용 가능성과 다양한 가격설정 방식이 적용될 수 있다는 점에 주목하였다. 우선 초유통을 통해 이용자들의 정보획득비용을 감소시키고 이를 통해 수요를 증가시킬 수 있으며 컨텐츠 제작자 측면에서도 유통에 따른 비용을 크게 감소시킬 수 있음을 논하였다. 또한 DRM은 기존의 총량가격 방식 이외에 사용기간 또는 사용 횟수 등 다양한 기준에 따른 가격설정을 가능하게 하며 이를 통해 기업의 이윤과 소비자 총효용 모두 증가할 수 있음을 보였다. 이러한 DRM 기술의 특성은 디지털 컨텐츠 유통의 효율성을 증대시키고 컨텐츠의 질과 다양성 및 가격정책을 통한 사업자들간 차별화를 가능케 하여 산업의 동적인 성장을 가속화 할 수 있을 것으로 생각된다.
본 논문에서는 멀티 미디어 서비스를 지원하는 VSG-CDMA 시스템의 역방향 링크 용량을 전력 제어와 사용자 분포에 따라 두 모델로 가정하여 해석적으로 분석한다. 분석 모델 I은 완벽한 전력제어와 사용자의 균일 분포로 가정하여 블록킹 확률식을 계산하고 1 %의 블록킹 확률에 일치하는 최대 음성과 데이터 사용자수를 산출한다. 분석 모델 II은 전력제어오차와 사용자의 비균일(셀 경계 부분에 위치)분포로 가정하여 분석한다. 모델 I의 분석 결과는 5 MHz의 광대역 VSG-CDMA 시스템 용량의 상한선(upper bound)이며 모델 II의 분석 결과는 시스템 용량의 하한선(lower bound)을 제시한다. 또한 모델 II에서 데이터 활동율과E$_{b}$/N$_{o}$ 값에 따른 사용자 용량을 분석하여 VSG-CDMA 시스템의 성능 개선 방안을 제안한다.
Purpose - Mobile devices, especially mobile terminals capable of telecommunication and wireless connectivity, are leading the advancements in consumer electronics. Digital convergence drives the functions of various devices, such as cellular phones, MP3 players, personal digital assistants, and gaming, into a single device. This trend would continue and applications such as digital audio and video streaming (including personalized content delivery mechanisms) would soon be on a handheld device. As customers want mobile convergence devices, manufacturers are driving new initiatives in the emerging mobile device market. Given the roles played by device design and service content in user satisfaction of a mobile convergence device, this study focuses on identifying and measuring the constructs for the process by which user satisfaction is achieved. This study synthesizes the expectation-disconfirmation paradigm with empirical theories in user satisfaction. Device and service levels are separated, and nine key constructs for user satisfaction of mobile convergence devices are proposed. Insight into this process could help web-based businesses to improve user satisfaction, thus enhancing the effectiveness of e-commerce for sellers and buyers. Research design, data, methodology - This study draws on three users of mobile convergence devices as examples. To test there search model and hypotheses, survey questionnaires were sent to 607 mobile device users. Mobile device users were initially identified from several members, and subjects were randomly drawn. Data from 577 survey responses were finally analyzed. The unit of measurement and analysis in this research study is at a personal level. Results - The measurements for the constructs were developed and tested in a two-phase study. In the first phase, the device and service dimensions were identified, and instruments for measuring them were developed and tested. In the second phase, using the salient dimensions of the device and service as the formulating first-order factors, instruments were developed and empirically tested to measure satisfaction of the device and service. In measuring satisfaction of mobile convergence devices, the critical tasks are to identify the key constructs of such user satisfaction and to develop validated instruments to measure them. Hence, the results of this study have immediate implications for businesses and for research in user satisfaction of mobile convergence devices. Conclusions - This study provides reliable instruments for operationalizing key constructs in the analysis of user satisfaction of mobile convergence devices within the expectation-disconfirmation paradigm. Hence, convergence device makers will be able to examine whether their websites meet their customers' expectations by examining the device aspect of the mobile convergence device customers, and the service aspect expectations and disconfirmation. Moreover, the introduction of expectation and disconfirmation constructs brings the marketing aspect of convergence devices into focus for such retailers, an aspect crucial to the effective design of websites for online businesses. In addition,this study provides the metrics required to initiate future studies on user satisfaction of mobile convergence devices.
이 연구는 경남지역 초등학교 도서관의 이용자교육 현황과 이에 대한 전담인력의 인식을 조사한 다음, 학교도서관 이용자교육의 개선방안을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 경남지역 학교도서관 중 전담인력이 배치되어 있는 168개 학교도서관 중 설문조사에 응한 120개관을 연구대상으로 선정하였으며, 89개관이 응답하였다. 이용자교육의 내용과 방법, 이용자교육에 대한 사서교육의 이수 현황, 이용자교육에 대한 전담인력의 이해와 관심도, 이용자교육의 필요성과 효과에 대한 전담인력의 인식, 이용자교육의 방향에 대한 전담인력의 인식 등을 조사내용으로 포함하였다. 조사 결과를 토대로 하여 학교도서관 이용자교육을 개선하기 위한 방안으로 1) 이용자교육을 위한 사서교육 기회의 확대, 2) 학년별 내용과 수준을 다양화한 교육자료의 개발과 보급, 3) 이용자교육을 위한 정규교육 시간의 편성, 4) 이용자교육에 대한 역량 강화를 위한 지속적인 노력 등을 제안하였다.
Harmonic Currents flowing on the distribution system or within an end-user facility can induce the harmful voltage to telecommunication lines. In this paper, the induced voltages on telecommunication lines in distribution systems from harmonic component are simulated and analyzed with EMTP (Electro-Magnetic Transient Program).
Internet-based distribution of digital contents provides great opportunities for producers, distributors and consumers, but it may seriously threaten users' privacy. The Digital Rights Management (DRM) systems which one of the major issues, concern the protection of the ownership/copyright of digital content. However, the most recent DRM systems do not support the protection of the user's personal information. This paper examines the lack of privacy in DRM systems. We describe a privacy policy and user's privacy preferences model that protect each user's personal information from privacy violation by DRM systems. We allow DRM privacy agent to automatically negotiate between the DRM system policy and user's privacy preferences to be disclosed on behalf of the user. We propose an effective negotiation algorithm for the DRM system. Privacy rules are created following the negotiation process to control access of the user's personal information in the DRM system. The proposed privacy negotiation algorithm can be adapted appropriately to the existing DRM systems to solve the privacy problem effectively.
게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.
IT 서비스 및 컴퓨팅 자원을 인터넷 기반으로 제공하는 클라우드 컴퓨팅이 최근 주목받고 있다. 그러나 기밀 데이터를 암호화한 후 저장하여도 암호화된 데이터는 클라우드 서버에 저장되기 때문에 기밀 정보가 유출될 수 있다. 본 논문에서는 서로 다른 물리적인 위치에 존재하는 사용자가 기밀 데이터를 안전하게 제공받으면서 임의의 사용자가 기밀 정보를 불법적으로 악용하는 것을 예방하기 위한 사용자 인증 프로토콜을 제안한다. 제안 프로토콜은 임의의 사용자가 원격에서 특정 서버에 접근할 경우 서버에 존재하는 사용자 인증 정보를 일방향 해쉬 함수와 XOR 연산을 사용하여 사용자가 서버로부터 인증을 제공받음으로써 클라우드 컴퓨팅의 사용자 보안 문제를 해결하고 있다.
Purpose: To find out the appropriate probability distribution of credit card usage behavior by considering the relationship among income, expenditure and credit card usage amount. Such relationship is enabled by Korea's especially high penetration of credit card. Method: Goodness-of-fit test and effect size statistic W were used to identify the distribution of income and credit card usage amount. A simulation model is introduced to generate the credit card transactions on individual user level. Result: The three data sets for testing had either passed the chi-square test or showed low W values, meaning they follow the exponential distribution. And the exponential distribution turned out to fit the data sets well. The r values were very high. Conclusion: The credit card usage behavior, denoted as the counts of users by usage amount band, follows the exponential distribution. This distribution is easy to manipulate, has a variety of applications and generates important business implications.
최근 인터넷 및 이동통신 기술의 발전과 함께 차량에서 무선 단말을 이용하여, 유선 네트워크의 서비스를 이용할 수 있는 텔레메틱스 환경이 실현되고 있다. 텔레메틱스 환경 구축에 앞서 선결해야 하는 문제로는 무선 네트워크에서 보안성을 고려한 사용자 인증의 문제, 보안성과 이동성의 상충성, 인증의 가용성 등이 있다. 본 논문에서는 텔레메틱스 환경 구축에 있어서 이러한 문제점들을 해결할 수 있는 효율적인 사용자 인증 프로토콜을 제안한다. 사용자 인증 프로토콜에서는 차량에서 사용자의 인증이 용이하고 분실, 도난 망각의 위험이 없는 생체정보(지문정보)를 이용하고, 사용자 인증 정보를 암호화하기 위한 임시키(Session Key)를 생성하기 위한 마스터키(Master Key)분배가 이루어진다. 특히, 이동성을 고려하여 보안상 취약점을 최소화하고 보다 효율적인 시스템을 위하여 액세스포인트(Access Point)간의 인증정보를 보다 안전하게 전달할 수 있는 프로토콜을 제안한다. 또한 텔레메틱스의 여러 환경 중 무선랜 환경에서 제안한 프로토콜을 구현하였고, 제안한 프로토콜에 대한 다양한 공격으로부터의 안전성을 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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