• Title/Summary/Keyword: User Centered

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이용자 중심의 얼굴 표정을 통한 감정 인식 TV의 상호관계 연구 -인간의 표정을 통한 감정 인식기반의 TV과 인간의 상호 작용 연구 (The interaction between emotion recognition through facial expression based on cognitive user-centered television)

  • 이종식;신동희
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.23-28
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    • 2014
  • In this study we focus on the effect of the interaction between humans and reactive television when emotion recognition through facial expression mechanism is used. Most of today's user interfaces in electronic products are passive and are not properly fitted into users' needs. In terms of the user centered device, we propose that the emotion based reactive television is the most effective in interaction compared to other passive input products. We have developed and researched next generation cognitive TV models in user centered. In this paper we present a result of the experiment that had been taken with Fraunhofer IIS $SHORE^{TM}$ demo software version to measure emotion recognition. This new approach was based on the real time cognitive TV models and through this approach we studied the relationship between humans and cognitive TV. This study follows following steps: 1) Cognitive TV systems can be on automatic ON/OFF mode responding to motions of people 2) Cognitive TV can directly select channels as face changes (ex, Neutral Mode and Happy Mode, Sad Mode, Angry Mode) 3) Cognitive TV can detect emotion recognition from facial expression of people within the fixed time and then if Happy mode is detected the programs of TV would be shifted into funny or interesting shows and if Angry mode is detected it would be changed to moving or touching shows. In addition, we focus on improving the emotion recognition through facial expression. Furthermore, the improvement of cognition TV based on personal characteristics is needed for the different personality of users in human to computer interaction. In this manner, the study on how people feel and how cognitive TV responds accordingly, plus the effects of media as cognitive mechanism will be thoroughly discussed.

리치 인터넷 어플리케이션 개념을 적용한 전자메일 기반의 통합 서비스 환경 구현 사례 연구 (An experimental study about integrated service environment based on e-mail by using rich internet application concept)

  • 김범재;신용태
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.263-269
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    • 2006
  • 최근의 웹 동향은 포털 중심에서 사용자 중심으로 이동하고 있으며, 사용자의 편리성과 다양한 기능을 제공하는 RIA(Rich Internet Application)가 새로운 대안으로 급부상하고 있다. 이를 배경으로 많은 기업들이 사용자가 만족할 수 있는 환경에서 다양한 컨텐츠와 기능을 제공하고자 노력하고 있다. 하지만 RIA의 실제 구현에 있어서 참고할 수 있는 자료가 부족하여 구현의 방향성이나 제공기능의 정의 및 구성에 많은 어려움을 겪고 있다. 본 논문은 RIA의 개념을 충실히 따르면서 사용자 중심의 환경을 구현하는 개념과 방향성을 제공하고, 실제 사례를 제공하였다. 제시된 사례는 국내 및 국외의 환경이며, 일부는 실제 운영 중인 것이다. 본 논문에서 제시한 개념과 사례는 유/무선 환경을 동시에 지원할 수 있으며, 기존에 사용하는 메일 환경을 활용하여 구축할 수 있다. 이러한 점 때문에 쉽고 다양한 기능을 제공하며 경쟁력 있는 사용자 환경을 구현하고자 하는 포탈(portal)이나 관련 회사의 실무자들에게 많은 도움이 될 것으로 확신한다.

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참여디자인을 통한 학습자중심교육환경 재구조화 방향연구 - '사용자-융합플랫폼 프로젝트' 사례를 중심으로 - (A Study on Restructuring of Learner-Centered Education Environment through Participatory Design - Focusing on the 'User-Integrated Platform Project' Case -)

  • 유명희
    • 교육시설 논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.35-47
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    • 2020
  • The need for communication is emphasized in decision making, design methods and processes for the educational environment that contain new curricula and learning methods. In this study, we tried to find the direction and agenda of learner-centered environment restructuring through the 'user-integrated platform' in which various subjects related to school space environment understand each other's position and overcome the barriers and prejudices of each sector. The project was planned in a 'bottom-up process' method that uncovered the singularities of the previous stage and led the main contents of the next stage. The various subjects who participated in the project shared their own experiences and different positions regarding the school space. At the workshop, the topics of the participating teams were divided into two categories. The teams in the category of the 'school culture and space' insisted innovation of 'the school culture' as a premise for the restructuring of the 'school space', and proposed schools with different interpretations of 'authority and rules of school', 'the meaning of learning and play' and 'the main character of school. The teams in the category of the 'school borders and spaces' focused on 'communication' and proposed schools containing 'emotional care of students', 'borders between schools and villages', 'village community schools', and 'interspace and niche time'. After the workshop, we were able to derive the direction and architectural strategy of the school space restructuring by analyzing the works of the participants. Through this study, we confirmed the possibility of translating user's ideas into the professional domain through careful planning, preparation, facilitation, and analysis in Participatory Design.

A Study on Application of Ethnography for the User Research in Designing Korean Express Train

  • Kim, Hyun-Jeong;Lee, Kyn-Pyo
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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    • pp.389-393
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    • 2000
  • Ethnography, a major research method in Anthropology, has been recently applied in human-centered design research. Since ethnography has empirical, naturalistic, holistic and eclectic characteristics, it is needed a guideline to apply ethnography into design research in accordance with a characteristic of project. Design project in which ethnography is applied can be categorized by two criteria; degree of newness of project goal(existing user-potential user) and limitedness of worksite(site-oriented-work-oriented). Among work-site activities, technology in use, and user group culture, it should be decided which content to content to focus more than others and thus what kinds of research techniques to apply in the ethnographic research.Case study was to design an interior of a Korean express train. This project is site-oriented and has an existing-potential users. Therefore, video ethnography was effectively applied to obtain chronological data of activity potential users. Therefore, video ethnography was effectively applied to obtain chronological data of activity flow, and participant observation was applied to obtain statistical data of synchronous activities. Case study shows a concrete process example of how to apply ethnography into design research.

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정보검색에서의 사용자 중심 적합성 판단 모형 (User-centered relevance judgement model for information retrieval)

  • 박정아;손영우
    • 감성과학
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    • 제12권4호
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    • pp.489-500
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    • 2009
  • 본 연구는 정보검색의 핵심 개념인 적합성을 사용자 중심 관점에서 접근한 연구이다. 적합성에 관한 기존 연구들은 적합성 판단에 영향을 주는 다양한 기준들을 정의해 왔다. 본 연구는 적합성 유형별로 사용자가 적합성을 판단하는 기준과 적합성 유형 간의 관계를 정보 검색 과제별로 연구함으로써 사용자 중심 적합성 판단 모형을 알아보았다. 본 연구는 7개의 사용자 적합성 판단 기준-주제성, 신선성, 신뢰성, 이해가능성, 특수 성, 구체성, 흥미성-과 3가지의 사용자 적합성 유형-인지 적합성, 상황 적합성, 정서 적합성-을 고려하였다. 이를 대학생 사용자들을 대상으로 검색 과제 수행 후 설문에 답하는 반 제어(semi-controlled) 설문 방법을 이용하여 자료를 수집하였고, 구조방정식 모형으로 분석하였다. 연구 결과 주제성, 신뢰성은 모든 검색 과제에 중요한 적합성 판단 기준이었고, 과제 유형별로 볼 때 사실 검색 과제에서는 주제성, 신뢰성, 신선성, 구체성, 흥미성이, 문제 해결 검색 과제에서는 주제성, 신뢰성, 이해가능성, 특수성이, 의사 결정 검색 과제에서는 주제성, 신뢰성, 신선성, 이해가능성, 구체성, 특수성, 흥미성이 적합성을 판단하는 주요 기준들이라는 것을 확인할 수 있었다. 또한 적합성 유형들 간의 관계도 실증적으로 밝힐 수 있었다. 본 연구는 적합성 판단 기준과 적합성 유형 간의 관계를 정보 검색 과제별로 확인함으로써 보다 구체적인 사용자 중심의 적합성 판단 모형을 확립하였다는 점에서 의의를 가진다.

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웹기반 기초학력 진단-보정학습 시스템의 사용자 친화적인 개선 프로토타입 개발 (User-friendly Improved Prototype Development on Web-based Diagnostic-supplement Learning System for Basic Academic Skills)

  • 황윤자;차현진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.63-78
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    • 2019
  • 본 연구는 학교 현장에 지속적이고 체계적인 기초학력 지원을 위해 2015년부터 초 중등 교사를 대상으로 활용되고 있는 기초학력 진단-보정 학습 시스템의 사용성 문제를 개선하는 데 목적이 있다. 이를 위해 사용자 유형(학교관리자 및 교사)별 UX/UI를 기초 설문조사, 사용자 테스팅, 심층 인터뷰, 전문가 휴리스틱스 등 사용성 평가를 수행하였다. 이러한 양적/질적 사용성 평가결과 분석을 통해 도출된 개선사항을 반영한 프로토타입을 개발하고 이를 반복적으로 평가함으로써 사용자 중심의 시스템으로 개선하였다. 본 연구는 전국단위로 활용하고 있는 기초학력 진단-보정 학습 시스템을 사용자 유형(관리자/교사/학생)별 맞춤형 기능 및 UX/UI 개선을 통해 사용자 친화적 시스템으로 개발하였다는데 의의가 있다.

재활용 분리배출에 따른 분리 체계 가이드라인 제안 (Suggestion of Guidelines for Separation System According to Recycling Separate Discharge)

  • 문선영;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.399-405
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    • 2022
  • 본 연구는 재활용 의무 대상 제품 포장재의 재활용 분리 체계에 대하여 사용자 관점에서 새로운 디자인 가이드라인을 제시하는 것이다. 국내 사례는 현행법과 재활용 분리배출에 대한 문헌을 사전 연구하였고, 국외 사례는 아시아, 유럽, 북아메리카 대륙에서 재활용 분리배출에 대한 성과를 거둔 도시를 각각 1개씩 선정 조사하였다. 사용자의 긍정적인 참여 결과의 피드백과 올바른 분리배출에 관한 보상이라는 사용자 중심 디자인관점에서 ID(Identification) 사용자 분리배출 체계를 제안한다. 이 체계는 명시된 개인식별 코드가 부착된 분리배출 전용 용기와 개인용 애플리케이션을 이용한다. 사용자는 분리배출 전용 용기에 기재된 분리배출 표시와 분리배출 요령에 따라 해당 분리배출 품목을 전용 용기에 배출하며, 선별처리 결과가 사용자에게 통보되고, 이에 따른 보상이 이루어지는 체계이다. 이 분리배출 체계는 사용자의 적극적인 참여를 유발할 수 있는 분리배출 체계라는 의미를 가진다.

An Application of Human-Centered Multimedia System for Medical Implementation

  • Ko, Je-Suk;Kitjongthawonkul, Somkiat
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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    • 제9권4호
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    • pp.255-260
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    • 2009
  • Multimedia interpretation describes a high level of ion of multimedia content like interrelations and coherencies. In this paper, we describe a multimedia interpretation component from human-centered perspective. In this context, we see the role of the multimedia interpretation component as a liaison between the psychological apparatuses and computer-based artifact. We emphasize this role of multimedia interpretation by outlining a mapping process of the psychological apparatuses and computer-based artifact. This mapping process needs to be transparent to its user so that effective human-centered systems can be achieved. This transparency will provide an immersive environment for the users and enable uninhibited interaction between the users and the artifact. Furthermore, we illustrate how the multimedia interpretation component can be utilized in the medical diagnosis and treatment support application.

사용자 주도의 개방형 혁신을 통한 국내 스타트업 대상의 정부 자금지원 개선 방안 제언: 신용보증기금을 중심으로 (Proposals to improve government funding of domestic start-up businesses through Living Lab: Focus on Korea Credit Guarantee Fund)

  • 박준수
    • 융합정보논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.301-312
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    • 2018
  • 본 연구는 신용보증기금이 지원하는 스타트업 기업들을 중심으로 정책자금 활용성 증대를 통한 경쟁력 강화 방안을 제시하고자 한다. 그래서 현재 신용보증기금은 스타트업들의 정책자금 활용성을 높이고 지원받는 스타트업들이 중장기적 경쟁력을 확보하기 위해 '사용자 중심의 정책자금 지원 모형'을 개발해야 한다. 국내 스타트업 기업들의 경쟁력 강화는 '사용자 중심의 정책자금 지원 모형'으로 개방형 혁신인 'Living Lab'을 통해서 새로운 혁신이 나타났다. 그렇지만 실제 사업화 단계까지 도달하지 못한 한계를 극복하기 위하여 본 연구에서 제시한 '사용자 중심의 정책자금 지원 모형'은 국내 스타트업 들이 실제 정책자금을 지원받는 주체가 되도록 하고, 또한 필요한 자금을 언제든 자유롭게 사용자 중심으로 자금지원 신청할 수 있도록 했다. 그래서 신용보증기금은 고객맞춤형으로 지원하게 되는 지원모델로서 '사용자 중심의 정책자금 지원 모형'을 제시하는데 의의를 가지고 있다. 그러나 중소기업들의 실제적인 상황 인식과 애로사항들을 모두 수용에 한계가 있기에 사용자 중심의 정책자금 지원 모형의 과학적 접근을 위하여 신용보증기금과 관련 지원기관 등이 스타트업의 정책자금 실태에 대한 체계적 분석이 필요하다.

사용자 중심 디자인 프로세스를 적용한 모바일 컨텐츠 개발 사례 - 어린이를 위한 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Case Study of User-Centered Design Process for Developing Mobile Contents - Focused on Occupation Simulation Game Contents for Children on the Wireless Internet)

  • 최수의;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.309-318
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    • 2004
  • 모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.

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