• 제목/요약/키워드: User Behavior Pattern

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파일 시스템 모니터링을 통한 클라우드 스토리지 기반 랜섬웨어 탐지 및 복구 시스템 (Ransomware Detection and Recovery System Based on Cloud Storage through File System Monitoring)

  • 김주환;최민준;윤주범
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.357-367
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    • 2018
  • 현대 사회의 정보 기술이 발전함에 따라 시스템의 중요 정보를 탈취하거나 파괴하는 목적을 가진 다양한 악성코드도 함께 발전하고 있다. 그 중 사용자의 자원을 접근하지 못하게 하는 대표적인 악성코드로 랜섬웨어가 있다. 암호화를 수행하는 랜섬웨어에 대해 탐지하는 연구는 최근에 계속해서 진행되고 있으나, 공격을 한 이후에 손상된 파일을 복구하는 추가적인 방안은 제안되지 않고 있다. 또한 기존 연구에서는 암호화가 여러 번에 걸쳐 진행되는 것을 고려하지 않고 유사도 비교 기법을 사용했기 때문에 정상적인 행위로 인식할 가능성이 높다. 따라서 본 논문에서는 파일 시스템을 제어하는 필터 드라이버를 구현하며, 랜섬웨어의 암호화 패턴 분석을 기반으로 검증된 유사도 비교 기법을 수행한다. 이에 접근한 프로세스의 악의적 유무를 탐지하고 클라우드 스토리지를 기반으로 손상된 파일을 복구하는 시스템을 제안하고자 한다.

신용카드 사용자의 생활양식에 따른 브랜드 지각, 품질 지각, 카드 선택의 관계구조 (The Relation of Model Structure on the Brand, Quality Perception and Credit Card Selection by Credit Card User Based on Life Style)

  • 김락상
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.1407-1413
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    • 2008
  • 개인들의 생활양식이 변화함에 따라 소비성향도 크게 변화하고 있다. 개인이 지니고 있는 독특한 생활양식은 소비생활에 많은 차이를 보이고 있다. 최근 들어 개인의 소비 패턴은 신용 카드 사용에 따른 많은 변화를 보이고 있다. 특히 개인의 생활양식 또는 카드 브랜드의 지각과 품질에 대한 지각 차이가 카드 선택의 많은 차이를 보이고 있다. 따라서 신용 카드 회사에서는 카드 사용자들의 특성을 분석하고자 많은 연구를 시도하고 있다. 그렇지만 개인의 생활양식과 카드에 대한 브랜드, 품질 지각 및 카프 선택의 관계 구조를 명확하게 연구한 사례는 부족하다. 따라서 본 연구에서는 이러한 각 요인간의 관계구조를 분석하여 차별화된 서비스를 제공할 수 있는 기초를 제공하고자 하였다.

A New Parameter Estimation Method for a Zipf-like Distribution for Geospatial Data Access

  • Li, Rui;Feng, Wei;Wang, Hao;Wu, Huayi
    • ETRI Journal
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    • 제36권1호
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    • pp.134-140
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    • 2014
  • Many reports have shown that the access pattern for geospatial tiles follows Zipf's law and that its parameter ${\alpha}$ represents the access characteristics. However, visits to geospatial tiles have temporal and spatial popularities, and the ${\alpha}$-value changes as they change. We construct a mathematical model to simulate the user's access behavior by studying the attributes of frequently visited tile objects to determine parameter estimation algorithms. Because the least squares (LS) method in common use cannot obtain an exact ${\alpha}$-value and does not provide a suitable fit to data for frequently visited tiles, we present a new approach, which uses a moment method of estimation to obtain the value of ${\alpha}$ when ${\alpha}$ is close to 1. When ${\alpha}$ is further away from 1, the method uses the associated cache hit ratio for tile access and uses an LS method based on a critical cache size to estimate the value of ${\alpha}$. The decrease in the estimation error is presented and discussed in the section on experiment results. This new method, which provides a more accurate estimate of ${\alpha}$ than earlier methods, promises more effective prediction of requests for frequently accessed tiles for better caching and load balancing.

충성도에 따른 블레이드 앤 소울 게임의 사용자 그룹 행동 패턴 분석 (Group Behavior Pattern Analysis with respect to Playing Loyalty among Blade & Sole Game Users)

  • 정지인;송두헌
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.1340-1346
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    • 2018
  • 게임 고객의 충성도 혹은 재구매 의도를 경영학의 고객 충성도 이론을 적용해 보는 거시적 분석이 있었지만 게임 시스템이 복잡해지면서 흥행에 성공한 특정 게임의 장기 충성 사용자의 행동 패턴을 분석함으로써 실증적으로 그 게임에 대한 애착과 성공의 원인을 알아보는 것도 의미가 있다. 본 논문에서는 2012년 출시되어 초창기에 흥행에 큰 성공을 거두고 지금도 점유율 10위권에 자리하고 있는 판타지 퓨전 무협 MMORPG 블레이드 앤 소울의 3년 이상 장기충성 사용자들의 행동 패턴이 1년 미만의 캐주얼 집단, 플레이 경력 1~3년 사이의 집단과 어떻게 다른 지 222명의 피험자에 대해 설문을 통해 살펴보았다. 그 결과 그 게임의 강점으로 알려진 던전 활동, 비무, 전장의 전투 방식과 내용보다는 그 게임 커뮤니티에의 끈끈한 애착이 더 중요했다. 심지어 전투 밸런스의 만족도는 5점 척도에서 모든 그룹이 1점대를 기록하기도 하고 초심자와 장기사용자가 1~3년 사용자보다 전투 레벨이 높은 U-커브를 나타내기도 했다. 이에 다시 148명의 장기 사용자의 설문 분석을 통해 커뮤니티 내 인간관계 형성 요인과 패턴을 조사하였다.

내부자의 불법적 정보 유출 차단을 위한 접근통제 모델 설계 (An Architecture of Access Control Model for Preventing Illegal Information Leakage by Insider)

  • 엄정호;박선호;정태명
    • 정보보호학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.59-67
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    • 2010
  • 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 내부자가 합법적인 권한을 이용하여 불법적인 정보 유출 행위를 차단하는 접근통제 모델 IM-ACM(Insider Misuse-Access Control Model)을 제안하였다. IM-ACM은 상황역할과 개체의 보안속성을 활용하여 보안성을 강화시킨 CA-TRBAC(Context Aware-Task Role Based Access Control)에 오용 모니터 기능을 추가하여 내부자가 데이터를 올바르게 사용하는지 감시한다. 내부자에 의한 정보 유출은 합법적인 접근권한, 접근시스템에 대한 풍부한 지식 등의 내부자의 특성으로 인해 차단하기가 곤란하다. IM-ACM은 CA-TRBAC의 장점인 상황과 보안속성을 이용하여 서로 상이한 보안등급의 객체간 정보 흐름을 방지하고 오용 모니터를 활용하여 내부자의 실제 진행 프로세스를 최근 역할, 직무와 작업 프로세스 패턴 프로파일과 비교하여 내부자의 오용행위을 차단한다.

안드로이드 모바일 게임 환경에서의 터치 이벤트 정보를 이용한 매크로 탐지 기법 연구 (A study on macro detection using information of touch events in Android mobile game environment)

  • 김정현;이상진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.1123-1129
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    • 2015
  • 모바일 게임의 매크로(자동사냥)는 PC 온라인 게임의 게임봇과 같이 정해놓은 규칙에 의해 화면을 터치하는 프로그램으로서 안드로이드 애플리케이션과 Windows 응용프로그램 등 다양한 형태로 만들어져 사용된다. 이는 정직한 사용자에게 박탈감을 주고 흥미를 잃게 하여 게임을 떠나게 만들고 게임 수명을 단축시킨다. 비록 PC 온라인 게임에서 이러한 부정행위를 막기 위해 다양한 연구가 진행되었으나 모바일 게임은 네트워크 사용이 제한적이고 디바이스의 성능이 PC와 다르기 때문에 동일한 방법을 적용시키기 무리가 있다. 본 논문에서는 터치 이벤트 정보를 이용한 매크로 탐지 프레임워크를 제안한다. 모바일 게임에서 터치 이벤트는 게임을 진행하기 위한 필수적인 제어 명령이다. 매크로는 동일한 패턴으로 화면을 터치하기 때문에 정상적인 사용자들의 패턴과 차이가 있다. 캐쥬얼 게임이 대부분인 모바일 게임에서 터치이벤트는 짧은 시간 동안 매크로와 정상적인 사용자를 구별할 수 있는 가장 좋은 특징이다. 제안한 프레임워크를 활용하여 실제 모바일 게임에서 사용되는 매크로들을 탐지한 결과 100%의 정확도와 0%의 오탐률을 보였다.

시니어의 세대별 도서관 이용행태 비교분석: 국회도서관을 중심으로 (Generational Comparative Analysis on Library Usage of Senior Groups in National Assembly Library of Korea)

  • 심자영;서은경
    • 정보관리학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.287-309
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    • 2018
  • 시니어전환 시대를 맞이하여 도서관의 주 이용군으로 부상된 시니어를 대상으로 디지털환경에서 정보접근 및 검색 편의정도, 요구사항을 파악하였다. 이를 위하여 55세 이상의 국회도서관 이용자의 이용행태 및 검색행태를 조사하였고 이러한 행태와 만족도를 시니어 세대별 즉 베이비붐세대의 액티브시니어 그룹과 노인세대의 시니어 그룹으로 나누어 비교분석하였다. 그 결과 첫째, 국회도서관을 이용하는 노인세대는 여가를 목적으로 방문하며 정치 사회, 종교 철학, 역사 지리분야를 선호하였으나, 베이비붐세대는 자기계발을 목적으로 경제 재테크, 예술 문화 분야를 선호하는 것으로 조사되었다. 둘째, 검색을 실패하였을 경우 베이비붐세대의 시니어는 스스로 결과를 제어하는 반면, 노인세대는 사서에 의존도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 시니어 두 그룹 모두 장시간 전자도서관을 이용하면서 자료를 브라우징하고 있음에도 불구하고 전자도서관에서 제공하고 있는 편의 정제 기능에 대한 이용률이 저조하였다. 따라서 시니어의 이용을 활성화하고 편의성을 높이기 위해서는 시니어 전담사서가 필요하고 전자도서관을 이용하는 시니어를 위해 따로 도움말, 메뉴 설명이 필요 없는 직관적인 인터페이스가 개발될 필요가 있다. 이로써 현 이용자뿐만 아니라 잠재적 시니어들의 정보 리터러시 향상과 이용성 제고를 도모할 수 있을 것으로 본다.

경주국립공원 지구특성에 따른 이용자 관리 정책에 대한 인식 차이 분석 (Analysis of User Perception Gap regarding User Management by the Characteristic of Districts in Gyeongju National Park)

  • 이슬비;손수항;강은지;김용근
    • 한국조경학회지
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    • 제43권4호
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    • pp.75-86
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    • 2015
  • 본 연구는 경주국립공원의 지구유형별 특성에 따른 관리정책에 대한 이용자의 인식 차이를 비교해 보고자 경주국립공원을 방문한 이용자를 대상으로 2012년 7월에서 8월까지 설문조사를 실시하였다. 경주국립공원 이용자의 특성, 이용행태, 공원관리정책에 대한 인식을 조사항목으로 설정하였다. 먼저, 경주국립공원 8개 지구의 주요자원과 탐방객의 이용특성을 기준으로 지구유형을 분류하였다. 불국사와 석굴암을 주요 자원으로 주로 경관감상 및 휴양을 위한 관광을 목적으로 하는 이용객들이 많이 찾는 토함산 지구는 관광형, 역사문화 학습과 환경 교육을 위한 탐방객들이 많이 찾는 남산과 대본지구는 역사문화교육형으로 분류할 수 있었으며, 남은 화랑, 서악, 소금강, 구미산 지구는 건강증진을 위한 체력 단련, 등산, 산책이 주목적으로 주민들이 많이 이용하는 공간으로 근린공원형으로 분류할 수 있었다. 관광형의 경우, 문화유적탐방을 위한 이용자가 집중되는 곳으로 이용자제한 정책을 통해 탐방객들의 만족도를 높일 수 있는 방안에 대해 고려해야 할 것으로 판단되었고, 역사문화교육형은 이용행위규제 방법에서 관리자 단속권한이 강화될 필요성이 있다고 인식하고 있었다. 반면, 근린공원형 지구의 이용자들은 대부분의 정책에 대해 가장 낮은 필요도를 느끼고 있었는데, 이러한 결과들을 통해 경주국립공원은 각 지구별로 이용자들이 느끼는 정책의 필요도가 다르다는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 향후 경주국립공원의 지구별 이용자의 인식 차이를 반영한 정책 도입에 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

좌우 양팔의 근육 활성도 변화에 따른 EEG 출력 구분을 위한 CSP 필터의 적용 (Application of CSP Filter to Differentiate EEG Output with Variation of Muscle Activity in the Left and Right Arms)

  • 강병준;전부일;조현찬
    • 전기전자학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.654-660
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    • 2020
  • 본 논문은 근육 동작시의 뇌파의 출력을 통해 불확실성이 상당히 존재하는 EEG 신호 안에서 좌우완 근육의 동작이나 사용자의 의지가 포함된 근육 신호 출력 시의 특정 부위 뇌파를 추출하여 좌우 동작 구분이 가능한 뇌파의 특징 벡터를 찾아낼 수 있는지를 확인한다. 일반적인 표면 근전도와 비침습적인 방식의 뇌파 추출 방법으로는 내부 신경 전달에 의한 이온화 정도와 전기 전도도의 크기를 통해서 그 동작 신호인지 구분할 수 있는 방법이 존재하지 않는다. 일반 로봇 제어 시스템이나 전기 신호를 통한 관절 및 모터 제어의 경우는 특정 신호의 전달 및 피드백 제어를 통해 관절 및 로봇 제어기를 제어할 수 있는 신호를 확인할 수 있지만, 인간의 인체는 정확한 뇌와 근육간의 프로토콜을 찾을 근거가 부족하다. 따라서 본 논문에서는 피험자의 동작이 이루어질 경우의 뇌파 분석을 통해 좌완의 신호와 우완의 신호를 특정할 만한 근거 신호 또는 특징 벡터를 추출할 수 있는지 확인하기 위해 CSP(Common Spatial Pattern) 필터의 적용 결과 활용하여 효율성을 검증한다. 더불어 검증을 위한 실험 설계를 통해 데이터를 획득하고, 필터 적용 유무에 따른 결과의 변화가 어떠한지 검증하며 구분 정확도를 높일 수 있는 방법을 제안한다.

웹소설 사용자 이해를 위한 데이터 기반 페르소나 분석: 정량적 행동 패턴 데이터 중심으로 (Data-driven Persona Analysis for Understanding Web Novel Users: Focusing on Quantitative Behavioral Pattern Data)

  • 하상집;박도형
    • 지식경영연구
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    • 제23권3호
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    • pp.259-284
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    • 2022
  • 본 연구는 웹소설 이용자에 대한 이해를 돕고자 웹소설 사용자의 행동 유형을 정량적으로 검증하고자 하였다. 이를 위해 연구의 방향은 다음과 같이 진행되었다. 먼저 웹소설 이용자들이 어떤 주된 이용 동기를 갖고 작품을 읽는지를 다른 디지털 콘텐츠의 이용 동기를 참조하여 조사를 진행하였으며, 추가로 이용자의 구체적인 행동 유형도 수집하였다. 그 결과, 웹소설 이용 동기는 '타인과의 대인관계 및 정보 습득', '여가 활동', '현실도피/긴장 해소' 요인으로 나타났다. 또한 구체적으로 어떤 이용 동기에 따라 차이가 나타나는지 군집분석을 한 결과로 여가 활동 이용 동기가 특히 높은 유형의 집단인 '취미 생활'형, 현실 도피 및 긴장 해소 특성이 매우 높은 집단인 '스트레스 해소'형, 타인과의 대인 관계 및 정보 습득이 높은 집단인 '커뮤니케이션'형, 마지막으로 전반적으로 다른 동기 특성 모두 높게 나오는 '다목적'형으로 분류되었다. 이후에 군집 유형 간 특징을 알아보기 위해 차이가 있는 행동 유형을 페르소나로 정리하였다. 이를 통해 본 연구의 이론적 공헌으로 웹소설 이용자의 이용 동기를 밝혀냈다는 점에서 의의가 있으며, 실무적 공헌으로는 이용자의 이용 동기와 행동 패턴을 결합한 페르소나를 구성하여 실제 대표적인 사용자에 가깝도록 시각화하여 실제 작가, 플랫폼 담당자, 사용자들에게 실무적으로 유용한 지표를 마련하는 것으로 웹소설 서비스의 고도화에 도움이 될 것으로 기대하고 있다.