본 연구는 VR-AR 체험(Experiential Uses) 행위과정에 나타난 가치단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 사용가치), 이용자의 체험 과정에 나타난 욕구와 이용행위 간의 '가치단계도(HVM : Hierarchical Value Map)'에 관한 모형을 구성하는데 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(means-end chain theory)'를 적용, 개인적 VR-AR 경험에 나타난 가치사슬을 측정하였다. 본 연구문제를 해결하기 위하여 1차로 AR-VR 콘텐츠 적합도 측정과 2차로 APT래더링을 활용한 구조화 된 설문지를 통하여 135명의 자료를 분석하여 VR-AR 관련 미디어 이용 선택의 '속성'- '기능적 혜택'- '심리적 혜택'- '이용 가치'에 이르는 수단-목적 가치사슬 구조를 파악한 후 가치단계도(HVM)로 VR-AR체험 가치 관계를 실증할 수 있었다. 연구결과, VR 이용자들은 새로운 가상현실 시청각 요소를 통해 현실이탈, 체험의 생생함, 유행선도를 통하여 새로운 성취감, 재미와 즐거움을 통하여 사회생활을 원활히 하고자 하였다. AR이 가지는 생생함과 주변 상호작용을 통하여 자아실현, 타인과 상호작용에 가치를 두고 있으며,'주변인'의 영향이 크게 작용하였고 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 이용자들의 VR-AR 선택의 중요 가치는 타인과 상호작용 증진이며 성취감, 행복과 우호적인 가치 속성도 중요하게 고려되었다.
ISCD (International Society for Clinical Densitometry)에서는 골밀도 검사자의 전문성을 키우고자 검사자의 재현성 시험을 필수 자격조건으로 요구하고 있다. 하지만, 재현성 시험의 대상자 선정에 대한 권고안이 불확실하여 골밀도 상태에 따른 그룹별 재현성을 시험해 골밀도 차이가 재현성 시험에 영향을 주는지 알아보았다. 2008년 1월부터 6월까지 본원에 내원한 300명(57.8세$\pm$9.02)의 여성 골밀도 수검자를 두 그룹으로 나누어 4명의 검사자가 재현성을 시험하였다. A그룹의 120명은 4명(a,b,c,d)의 검사자가 골밀도 상태와 관계없이 동일한 방법으로 요추부와 대퇴부를 30명씩 두 번 측정하였고 나머지는 B그룹으로 두 명의 검사자가 골밀도 상태에 따라정상, 골다공증, 골감소증 군으로 분류하여 A그룹과 동일한 방법으로 재현성을 시험하였다. 사용된 장비는 GE Lunar Prodigy Advance (Vr11.4)이고, 수집된 자료는 ISCD에서 배포된 Precision Tool을 이용하여 각각의 변동계수율(%CV)를 알아보았으며 SPSS 14.0 통계 프로그램을 사용하여 분석하였다. A그룹의 %CV는 a, b,c, d 검사자가 각각 요추부 1.08, 0.83, 0.72, 1.37%, 대퇴부 1.08, 1.04, 1.4, 0.58 %로 산출되었고 동일 골밀도 상태의 요추와 대퇴부를 비교하면 재현성이 일관되지 않았다. B그룹에서는 a의 요추부 정상군 %CV가 1.26으로 가장 높았고 대퇴부는 0.94로 골다공증 군이 가장 높게 측정됐다. b는 요추부의 정상군 %CV가 0.97로 가장높았고 대퇴부는 1.04로 골다공증 군에서 가장 높았다. 요추부의 정상군과 대퇴부의 골다공증 군은 %CV가 가장 높게 나타나 골밀도 상태에 따른 재현성이 일관되지 않았다. 본원의 골밀도검사 재현성 시험은 골다공증 상태의 수검자를 제외한다. 그 이유는 ISCD의 대상자 선정이 불확실하고, 골밀도가 낮을수록 장비의 골 인식도가 떨어져 재현성 시험을 시행할 경우, 검사자의 수작업을 요하므로 좋은 재현성을 얻기 힘들기 때문이다. 하지만 재현성 결과값은 LSC (Least Significant Change)에 영향을 주기 때문에 장비, 검사자, 수검자에서 발생할 수 있는 모든 오차를 반영해야 한다. 실험결과는 골밀도 상태가 재현성에 영향을 주지 않았으며, 따라서 정상, 골감소, 골다공증의 구별 없이 대상자의 선정 폭을 넓혀 대상에 구애 받지 않고 보다 정확한 의미의 재현성 시험을 해야 할 것으로 판단된다.
현대 정부의 가장 중요한 과제 중의 하나는 시민들에게 최고의 서비스를 제공하기 위한 다양한 방법들을 모색하는 것이다. 본 연구는 도시공원의 민간위탁을 위한 적용 방안 및 적정 절차를 수립하여 적극적인 시민 참여를 이끌어 내고, 시민들의 만족도를 향상시키기 위한 제도적 방안을 찾고자 진행되었다. 구체적으로 공원운영 수탁자의 선정 기준 및 이를 선정하기 위한 심의위원회의 구성 등과 같은 제도적 지원절차를 수립하고자 진행되었다. 본 연구를 통해 도출된 결론은 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 도시공원의 운영은 경비절감, 인력양성, 경영효율, 노하우 축적 등의 측면에서 민간에 위탁하여 관리하는 것이 지자체 혹은 정부에서 직영으로 운영하는 것보다 효율적인 방안이 되며, 이에 대한 법제적 근거는 중앙 법령과 지자체 조례에 근거 조항이 마련되어 있다. 둘째, 공원 민간위탁 수탁자 선정을 위한 심사위원회는 6~9명으로 구성하는 것이 바람직하며, 내부 인사와 외부 인사의 비율이 균형을 이루도록 한다. 또한, 심사위원회의 운영은 단순히 수탁자 선정에만 국한되는 것이 아니라, 심사 기준의 재편 및 운영에 대한 자문 등도 수행하며, 해당 내용은 향후 민간위탁의 운영 개선을 위한 지침서로 활용할 수 있다. 셋째, 수탁자 선정은 사전에 공지되어야 하며, 각 지자체의 실정에 맞는 일정한 기준에 따라 평가되어야 한다. 해당 기준으로는 공공성 측면, 경비절감 측면, 서비스 질 제고 측면, 관리 감독 측면, 시민 참여 측면 등이 고려되어야 하며, 이들 기준에 따라 정량 지표와 정성 지표로 구분하여 심사위원들의 평가가 이루어져야 한다. 넷째, 공원운영의 민간위탁을 수행하기 위하여 사업 공모와 수탁자 모집 공고 및 접수, 심사위원회의 구성 및 평가, 수탁자 선정 및 계약 체결, 위탁 성과의 중간 평가, 재위탁 혹은 재공고의 과정을 통해 진행되어야 한다. 민간위탁을 통한 도시공원 운영은 도시공원이용객들의 재방문 기회를 확대할 것으로 기대되며, 다양한 계층의 시민참여를 실현하여 도시공원이 녹색문화공동체를 구축하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것이다.
기존 서버 클러스터에서는 고성능을 보장하기 위해, 실시간 요청 수량에 관계없이 모든 서버를 항상 On 한다. 그 방법에서는 QoS를 보장하지만 일부 서버들이 Idle할 때 서버 전력을 낭비하게 된다. 서버들이 소모하는 에너지를 절약하기 위해, 서버가 필요하지 않을 경우 해당 서버의 전력을 Off 하게 하는 서버 전력 제어 방법이 제안되었다. 서버 전력 제어 방법은 서버의 Power가 실제로 어느 시점에 Off 되느냐에 따라 정적인 방법과 동적인 방법이 있다. 정적인 방법에서는 특정 서버가 Off 하기로 결정된 다음 일정 시간 지연 후 그 서버가 Off 된다. 동적인 방법에서는 그 서버에서 수행중인 모든 서비스가 종료된 다음에 해당 서버가 Off 된다. 이는 가변 시간 지연 후 서버가 Off 되는 방법에 해당된다. 정적 종료방식은 단점이 있다. 반복 실험을 통해 수작업으로 최적의 시간 지연을 알아내기 위해서는 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서는 정적 종료 방식의 단점을 극복하는 동적 종료 방식을 제안한다. 제안된 방식은 최적의 지연 시간으로 자동적으로 접근하므로 좋은 전력 절약을 하면서 QoS를 보장하는 것을 가능하게 해준다. 30대의 PC 클러스터를 이용하여 실험이 수행되었다. 실험결과는 제안하는 동적 종료 방법이 기존의 정적 종료 방법과 비교할 때 에너지 절감측면에서는 비슷하지만 QoS 측면에서 우수함을 보여준다.
언더레이 프로토콜은 2차 시스템이나 인지된 사용자가 1차 사용자의 품질 저하 없이 동일한 주파수를 사용하는 인지 기술이다. 또한, 무선 환경의 중계 특성으로 인해, 몇몇 노드는 도청 노드라고 불리며, 다른 통신 링크를 위한 정보를 수신한다. 이러한 이유로, 물리 계층의 보안은 도청의 발생을 막기 위해 보안 성취율을 고려하여 응용된다. 본 논문에서는, 물리 계층 보안과 간섭 제약 환경에서 증폭 후 전송 기법의 성능을 협력 통신 노드를 이용하여 분석한다. 이 모델에서, 중계기는 송신단에서 수신단으로의 신호 전송을 돕기 위해 증폭 후 전송 기법을 사용한다. 우수한 중계기는 기회주의적 중계기 선택 기법으로 선정되며, 단 대 단 보안 성취율을 기초로 한다. 시스템 성능은 보안 성취율의 정전 확률로 평가된다. 정전 확률의 상향, 하향 한계는 국제 통계 채널 상태 정보(CSI)에 기초하며, 또한, 닫힌계로 유도한다. 시뮬레이션 결과는 인지 네트워크는 1차 사용자로부터 충분히 멀 때, 중계기에서 도청 노드까지의 거리가 중계기에서 수신단까지의 거리보다 큰 경우 시스템 성능이 향상된 것을 보여준다.
360도 VR(Virtual Reality) 비디오 서비스에 대한 관심이 증가함에 따라서 대용량의 VR 비디오 데이터를 압축하여 전송하기 위한 기술이 빠르게 발전하고 있다. QER(Quality Emphasized Region) 기반의 전송 기법은 360도 VR 영상을 영역별로 나누고 차별화된 화질의 영상으로 전송함으로써 몰입감을 유지하고 대역폭의 낭비를 줄이는 뷰포트 적응적 360도 비디오 스트리밍 시스템(Viewport-Adaptive 360-Degree Video Streaming System)의 일종으로 개발되었다. 사용자 시점에 해당하는 특정 QER을 선택하기 위해서는 QEC(Quality Emphasis Center) 거리 계산 과정과 QER 전환을 요청하는 시그널링 과정이 필요하다. QEC 거리계산은 QER의 개수만큼 계산을 반복하기 때문에 클라이언트에게 높은 계산 복잡도를 요구한다. 또한 QER 전환 요청을 위한 시그널링 메시지의 전송 주기는 효율적 대역폭 사용과 원활한 QER 전환 사이에서 서로 절충적인(trade off) 관계를 갖는다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 MMT 프로토콜 기반의 개선된 QER 선택 알고리듬을 제안한다. 개선된 QER 선택 알고리듬은 미리 준비된 QER_ID_MAP을 사용하여 시스템 계산 복잡도를 줄이는 동시에, 시그널링 주기를 적응적으로 수정하여 네트워크의 부담을 최소화하고 적시에 적절하게 QER 변환이 가능하도록 제안된 방법이다.
이 연구의 목적은 합리적인 장서관리정책 수립을 위한 이론적 근거와 계량화된 객관적 기준점 제시이다. 본 연구의 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 스테디셀러는 정기간행물 형태의 학습서가 대부분이었다. 또한, 현대소설로서 스테디셀러는 특정 작가에 의존하는 현상을 확인할 수 있었다. 베스트셀러는 출판사와 저자의 영향을 받는 것으로 조사되었다. 특히 만화와 아동용 교재를 출판하는 출판사의 도서는 베스트셀러 선정에 상당부분 상관성을 갖고 있었다. 추천된 도서 한 권당 추천 도서의 대출 수 평균은 14,871권이었으며, 베스트셀러로 선정된 도서 한 권당 평균 대출 수는 53,531권이었다. 한편 대출데이터를 기준으로 약 80~82%의 도서가 전체 상위권 대출의 90%를 감당하고 있고, 약 27~29%의 도서가 전체 상위권 대출의 50%를 감당하고 있었다. 이는 일련의 파레토법칙이 공공도서관 대출패턴에서도 굳건히 적용될 수 있음을 보여주고 있다. 문학의 대출은 전체 대출에서 50.6%를 차지하였으며, 문학 중에서 한국문학작품이 전체 51.3%를 차지하였다. 자연과학은 다른 주제분야에 비해 상대적으로 작은 수의 문헌으로 더 많은 대출을 발생시키고 있었다.
교육과정에 기반한 교육용 기록정보콘텐츠는 역사적 사고력 함양에 가장 효과적인 교수 학습 도구라 할 수 있다. 본 논문은 교육용 기록정보콘텐츠의 개발 방법론을 제안함으로써 국립 기관인 국가기록원이 본격적인 교육용 기록정보콘텐츠 서비스를 제공함에 있어 이론적 지침이 되고자 하였다. 본 논문에서 제안한 교육용 기록정보콘텐츠의 개발 절차는 e-러닝 콘텐츠의 개발 단계인 '기획-분석-설계-개발-평가'의 단계를 거친다. 구체적으로는 교육용 기록정보콘텐츠로서의 특성을 띤 교육과정 분석과 컬렉션 분석, 교수 학습 목표를 효과적으로 달성할 수 있는 구조화된 형태로 설계하기 위한 세부 단계를 거친다. 교육과정 분석에선 일차 사료를 활용한 학습이 가능한 주제 항목을 설정하고 이를 검색을 위한 키워드로 도출하는 절차와 일차 사료별 교수 학습 활동에 적용할 수 있는 교수 학습 방법을 분석하였다. 컬렉션 분석에선 키워드별로 기록 검색을 실시한 뒤 일차 사료의 선별 기준에 따라 최종적인 기록을 선정하는 과정을 제안하였다. 분석의 결과를 토대로 설계 단계에서는 콘텐츠의 제목 및 내용 구조를 결정하고, 학습 흐름도를 기반으로 스토리보드를 작성하여야 한다. 개발 시엔 일차 사료의 질감을 원본에 최대한 가깝게 제작하는 것이 핵심이며, 평가 단계에선 콘텐츠의 교수 학습 내용이 학습 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 개발되었는지를 평가하고 실제 콘텐츠 서비스 운영 후 이용자 만족도 조사에 의한 평가 결과를 새로운 콘텐츠 개발이나 콘텐츠 업데이트에 반영하도록 하였다.
전자저널의 발전과 다양한 융복합 연구들이 생겨나면서 연구를 게시할 저널의 선택은 신진 연구자들은 물론 기존 연구자들에게도 새로운 문제로 떠올랐다. 논문의 수준이 높더라도 논문의 주제와 저널 범위의 불일치로 인해 게재가 거부될 수 있기 때문이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 연구자의 저널 선정을 돕기 위한 연구는 영문 저널을 대상으로는 활발하게 이루어졌으나 한국어 저널을 대상으로 한 연구는 그렇지 못한 실정이다. 본 연구에서는 한국어 저널을 대상으로 투고할 저널을 추천하는 시스템을 제시한다. 첫 번째 단계는 과거 저널에 게재된 논문들의 초록을 SBERT (Sentence-BERT)를 이용하여 문서 단위로 임베딩하고 새로운 문서와 기존 게재논문의 유사도를 비교하여 저널을 추천하는 것이다. 다음으로 초록의 유사도 여부, 키워드 일치 여부, 제목 유사성을 고려하여 추천할 저널의 순서가 결정되고, 저널별로 구축된 단어 사전을 이용하여 선순위 추천 저널과 유사한 저널을 찾아 추천 리스트에 추가하여 추천 다양성을 높인다. 이러한 방식으로 구축된 추천 시스템을 평가한 결과 Top-10 정확도 76.6% 수준으로 평가되었으며, 추천 결과에 대한 사용자의 평가를 요청하고 추천 결과의 유효성을 확인하였다. 또한, 제안된 프레임워크의 각 단계가 추천 정확도를 높이는 데에 도움이 된다는 결과를 확인하였다. 본 연구는 그동안 활발히 이루어지지 않았던 국문 학술지 추천에 대한 새로운 접근을 제시한다는 점에서 학술적 의의가 있으며, 제안된 기능을 문서와 저널 보유상태에 따라 변경하여 손쉽게 서비스에 적용할 수 있다는 점에서 실무적인 의의를 가진다.
본 연구는 모바일 게임에서 두드러지게 나타나고 있는 게임 패턴에 대한 내용을 담고 있다. 본 연구에서 사용하고 있는 '패턴'이라는 용어는 곽이삭(2016)이 <게임의 사용자 경험에 대한 연구: 게임 공간의 패턴과 속성을 중심으로>에서 사용한 개념을 계승한다. 앞선 연구와의 차이점은 '패턴'은 게이머의 경험 패턴을 '게임 공간'에서 '모바일 게임 시장'으로 범위를 확대하여 사용한다는 점이다. 모바일 게임 시장은 급속도로 성장하고 있으나, 모바일 게임을 개발하는 측면에 있어서는 개발 시간의 축소, 장르 파괴 등으로 인해 게임이 획일화되어가는 경향을 보인다. 때문에 연구자는 이러한 상황을 인지하여 현재의 모바일 게임 시장에서 나타나는 경험의 패턴을 '익숙한 플레이의 반복', '가치 있는 게임 행위', '시간의 가치와 소비', '취향과 선택'의 패턴으로 요약하여 설명하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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