Journal of Information Science Theory and Practice
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제2권3호
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pp.6-17
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2014
The purpose of this study is to examine to what extent the context in which people interact with online information affects people's credibility perceptions. In this study, credibility assessment is defined as perceptions of credibility relying on individuals' expertise and knowledge. Context has been characterized with respect to three aspects: Context as user goals and intentions, context as topicality of information, and context as information activities. The data were collected from two empirical studies. Study 1 was a diary study in which 333 residents in Michigan, U.S.A. submitted 2,471 diary entries to report their trust perceptions associated with ten different user goals and nine different intentions. Study 2 was a lab-based study in which 64 subjects participated in performing four search tasks in two different information activity conditions - information search or content creation. There are three major findings of this study: (1) Score-based trust perceptions provided limited views of people's credibility perceptions because respondents tended to score trust ratings consistently high across various user goals and intentions; (2) The topicality of information mattered more when study subjects assessed the credibility of user generated content (UGC) than with traditional media content (TMC); (3) Subjects of this study exerted more effort into making credibility judgments when they engaged in searching activities than in content creation. These findings indicate that credibility assessment can or should be seen as a process-oriented notion incorporating various information use contexts beyond simple rating-based evaluation. The theoretical contributions for information scientists and practical implications for web designers are also discussed.
Recently, many e-business companies started to charge fees to the use of information contents service. However, little is known about how users evaluate and determine to purchase information services. Past technology adoption research has focused primarily on the positive utility gains side, focusing on usefulness and ease of use. Purchase of e-service, however, involves not only the position utilities but also negative utilities. This research uses the service value model(SVM) and explains user's intention of purchasing a new information service. Based on the Perceived Value Framework, this research investigates the impacts of the service quality and the fee charge on the user's perceived service value and further on user's intention of adopting the e-service. One of the most important postulations of this research is that both service quality and the fee charge influence user's intention through affecting the user's perceived service value. This research presences a conceptual model of users' e-service evaluation process. The conceptual framework provides a basis for understanding how perceptions of quality and sacrifice influence value perceptions and purchase intentions. The results of an empirical research suggest that the both service quality and fee charge have influences on the perceived service value. However, they do not directly affect user's intention to purchase the e-service. They affect user's intention to purchase through affecting the perceived service value. In conclusion, this research provides a base to build on for other research studying use intention model of new e-service.
국내 기록관리학 분야에서 국가기록원 및 기록관의 기록정보콘텐츠에 대한 이용자 인식에 관한 연구들은 다수 수행되었지만, 창작 목적 디지털 아카이브 콘텐츠 활용에 대한 이용자들의 인식 조사는 수행 된 바가 없었다. 이에 본 연구는 한국콘텐츠진흥원에서 운영 중인 창작 목적 디지털 아카이브 '컬처링(Culturing)' 웹 사이트의 콘텐츠 활용에 대한 이용자 인식 조사를 실시하였다. 설문을 통한 인식조사는 이용자들의 컬처링 사이트 콘텐츠들에 대한 관심 정도와 콘텐츠 유형 및 주제 분야별 예상 이용선호도와 예상 도움정도 등에 대하여 이루어졌다. 설문데이터의 분석은 연구대상자의 일반적인 사항과 인식과 관련된 평균값을 비교·분석하기 위하여 One way ANOVA를 사용하였으며, 동(同) 사항 및 인식과 관련된 명목 변수 항목들 간의 연관성을 알아보기 위하여 교차분석을 실시하였다. 이러한 분석결과를 토대로 한 제언점은 다음과 같다. 즉, ① 카드스토리 등의 콘텐츠 유형 및 콘텐츠 내용의 전문성 제고를 포함한 정보 자료의 확충, ② 이용자 종사분야별 맞춤형(Customizing) 인터페이스 설계와 가독성 향상 및 모바일 플랫폼 전용 사이트 개발, ③ 대형 포털사이트와 창작자 집단을 대상으로 한 사이트 홍보의 강화 등이다.
The financial MyData service has implemented in January 2022 and launched 45 services by banks, securities, credit cards and fintech companies. This study applied the Q methodology, to identify the user types of MyData services and compared the perceptions of employees of financial institutions who plan and develop the MyData services. There are three types of MyData service users: active users, limited users who focus on consumption and asset status inquiry, and sensitive users for personal information. There were two types of recognition of financial company employees. One is the active user support other is the sensitive user for personal information support. The analysis of subjective perceptions can be used as a reference for establishing a company's MyData service marketing strategy and establishing related policies to improve the MyData ecosystem.
User perceptions toward information technology (IT) are crucial to successful implementation. The purpose of our study is to improve the understanding of the impact of social influences on different types of users' perceptions and adoption of IT. To do this our study refines and expands the operationalization of the social influence construct to include four components: "subjective norm", "image","visibility", "voluntariness". We use this to examine influences by type of user (knowledge worker versus university student) and IT (innovative versus mature). The key finding is that when knowledge workers consider adopting innovative IT they are sensitive to general perceptions of its usefulness. Our results have implications for management enquiry and practice.
This study compares and analyzes changes in users' perceptions of industrial catering food service quality before and after COVID-19. The survey enrolled 226 subjects at five industrial catering establishments in Seoul and Gyeonggi Province; a total of 204 customers with complete data were included in the final analysis. Factor analysis was conducted to verify convergence validity and construct reliability; results pertaining to 'service and environmental hygiene' and 'quality of food' were extracted. Among the general variables of food service quality, differences were obtained in the user's perceptions of food service qualities according to gender, education, and marital status. Our results revealed that women, low education, and married people perceived significant differences in all attributes before and after COVID-19. Additionally, varied altered perceptions were determined for service quality according to the occupations of the subjects. However, no differences were obtained for pleasant dining environment in the 'service and environmental hygiene factor' and variety of desserts in the 'food quality factor'.
이 연구는 NDL 정보광장의 이용자를 대상으로 이용행태와 서비스품질에 대한 조사를 실시하고, 동시에 직원들에게도 직원들이 예상하는 이용자의 이용행태 및 서비스품질에 대한 조사를 병행하여 실시하였다. 조사 결과 '디지털열람실'과 '이용안내서비스', '일반 인터넷 정보'를 가장 많이 이용하고 있으며, 가장 만족하는 것은 시설, 서비스, 콘텐츠로 조사되었다. 전반적인 만족도와 충성도, 직원, 정보자원 및 서비스, 시설 및 환경 등 각 부문별 서비스품질과 부문별 서비스품질에 대한 전반적인 만족도에서 직원이 예상하는 것보다 이용자의 인식이 더 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 이용자의 관점에서 대학도서관 서비스 품질을 이해하고 이를 분석하는 방법을 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해 이용자가 대학도서관에서 '무엇'을 이용했는지가 아닌 대학도서관 서비스를 이용하는 그 '과정'에 주목하였다. 연구 참여자들의 구술면담자료를 근거이론 방법으로 서비스 품질요소를 도출하여 LibQual+ 구성차원과 비교하였다. 그 결과 (1) 이용자의 정서적 부분과 관련된 품질요소, 이용자 맞춤서비스와 관련한 '서비스 고객화'가 도출되었고, (2) 실질적인 이용자 요구가 좀 더 구체적으로 분석되었다. 도출된 품질요소에 대한 속성과 중요도는 KANO와 AHP를 적용하여 분석하고 서비스 품질요소를 차별화하는 방안을 모색하였다.
본 연구는 정보광장 담당 사서를 대상으로 정보광장 의미와 목적, 새로운 도서관 환경에서의 역할, 도서관의 본질과 발전 방향, 그리고 정보광장 이용행태에 대한 인식을 조사하였다. 총 28명을 인터뷰한 결과 정보광장에 대한 사서의 인식은 1) 정보광장의 전통적인 학술 연구 기능만을 강조하여 이를 학술연구 시설로만 이해하는 유형, 2) 정보광장을 학술연구를 위한 물리적 공간으로 이해하면서 아울러 문화융복합적 기능을 강조하는 유형, 3) 정보광장을 창조적 기능이 강조된 학술문화 복합시설로 이해하는 유형의 3가지로 대별되었다. 이는 정보광장 이용자 이용행태에 대한 평가와 도서관의 발전 방향에 대한 인식과 밀접히 연관되어 있는 것으로 나타났다.
도서관은 어린이들이 신기술을 활용할 수 있는 기회를 적극적으로 제공하는 공공기관으로, 미래 세대를 위한 다양한 기술 기반 정보 시스템의 영향력에 대한 이해가 필요하다. 증강 현실(Augmented Reality)은 최근 어린이들의 교육, 치료, 여가 등 다양한 분야에 활발히 적용되고 있는 기술이다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 어린이들의 AR에 대한 인식과 요구에 대한 연구는 제한적인 실정이다. 따라서 본 연구에서는 공동 디자인 세션을 통해 AR 기술에 대한 어린이들의 인식과 요구를 직접적으로 조사하고자 하였다. 'Would You Rather?' 기법을 통해 어린아이들은 AR 기술에 대한 경계와 기대를 동시에 가지고 있으며, AR 기술 환경을 현실 세계의 확장으로 간주한다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 향후 도서관에서 어린이를 위한 AR 콘텐츠를 개발할 때에 고려해야 하는 요소를 제안한다는 점에서 의의를 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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