Interactive media is a method of communication in which the output from the media comes from the input of the users. The interactive media lets the user go back with the media. Interactive media works with the user's participation. The media still has the same purpose but the user's input adds the interaction and brings interesting features to the system for a better enjoyment. We need a digital content using a dynamic motion and gesture of the mobile device. We made an authoring tool for content producers to easily create interactive content. We have tried to take advantage of the interaction by using a touch screen and a gravity sensor of the mobile device. This interaction may lead to allow the user to participate in the content, it can be used as a key device to assist in engagement. Furthermore, our authoring tool can be applied to various fields of publishing content.
2000년대 중반 '참여, 공유, 개방'을 키워드로 하는 웹 2.0이 등장하여 하나의 사회 전반적인 문화코드로 자리잡아가고 있다. 수동적 참여자에서 능동적 사용자로의 변화를 핵심으로 하는 웹 2.0은 지금까지 진화하며 발전해나가고 있다. 하지만 진화과정에서 웹 2.0과 관련된 현실적 문제점 역시 지속적으로 나타나고 있으며, 본 연구는 이 가운데 사이버윤리성의 문제점에 초점을 두고자 한다. 사이버윤리성의 문제는 기술적 접근이나 법적 접근으로 해결하기에는 한계가 있으므로 본 연구는 사이버윤리성에 영향을 미치는 개인적 특성, 사회적 영향, 문화적 특성 등을 총체적으로 검토하고자 한다. 구체적으로 본 연구의 목적은 (1) 웹 2.0 환경에서 사용자의 개인적 특성(자기효능감, 자기통제)은 사이버윤리성에 어떠한 영향을 미치는가, (2) 웹 2.0의 사회적 영향요인인 주관적 규범이 사이버윤리성에 어떠한 영향을 미치는가, (3) 사용자의 사이버윤리성은 사용자의 웹 2.0 서비스 참여형태(조회, 생산)에 어떠한 영향을 미치는 가이다, 그리고 마지막으로 (4) 국가 간 문화적 차이에 따라 사회적 영향이 사이버윤리성에 미치는 효과는 어떻게 달라지는 가이다. 사용자의 개인적 특성, 사회적 영향요인, 사이버윤리성과 서비스 참여수준의 4가지 구성개념을 기반으로 연구모형이 제시되었으며, 이러한 연구모형은 한국과 미국에서 수집된 설문지를 기반으로 구조방정식 모형을 통해 검증되었다. 검증결과, 개인적 특성인 자기효능감과 자기통제력, 그리고 사회적 영향요인인 주관적 규범은 사이버윤리성에 유의한 영향을 미치며, 이후 생산적 참여활동에 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 아이폰(iPhone)의 카메라와 GPS, 전화 기능을 이용하여 사용자 스스로가 실천하며 기부에 참여할 수 있는 어플리케이션을 제안한다. 아이폰의 카메라는 iOS 3.0 이상의 환경에서 Bar코드와 QR코드를 인식할 수 있어 사용자가 산 상품의 Bar코드나 QR코드를 찍어 기부에 참여하는 물건인지를 판단할 수 있다. 그리고 아이폰의 GPS를 이용하여 사용자 위치를 찾은 후 그 위치를 기반으로 사용자가 기부할 수 있는 상점, 가게 등을 쉽게 찾아갈 수 있는 내비게이션 역할을 수행 할 수 있다. 게다가, 어플리케이션 내의 전화 기능을 사용하여 ARS 연결시 전화번호를 모르더라도, 즉시 기부에 참여 할 수 있다. 위의 기능들을 내재한 제안하는 어플리케이션은 사용자가 손쉽게 직접, 간접적으로 기부에 참여할 수 있는 효과적인 어플리케이션이 될 수 있다.
The space in today's digital era is developing in a new direction with the changing paradigm, which is different from that in the analog era. The space that appeals to the advanced technology mobilizes all the five senses of the space user with the technical elements of the more variable fields and aesthetic productions, and creates an interactive environment by motivating the user's active participation through the digital media. The environmental device called digital media connects the function pace with living performance. Unlike in the analog space, the different sides of the digital media space create a human consciousness that corresponds to the realistic ambience, further contributing to the lively condition. For the main production technique in the digital medias performance-active space, there are electronic image production, changeable production, impromptu-active production, light and sound production, and total artistic production that lead to the progressive interaction between man and space.
Educational Facility has a specialty that similar design is repeatedly taken place so the importance of POE(Post Occupancy Evaluation) is increased for the improvement of problem appeared at the former projects. The POE could provides help to the design of next project and the direction when the need of remodeling is faced. Through the process of POE, the repeat of design mistakes could be prevented and the good information related with building efficiency and other problems could be applied to the design of next school project . In this study, the POE of Manbalro(barefoot) toilet of D Elementary school in rural area of H county is performed. The toilet is renovated as an educational environment improvement project of H county educational office in Chungcheong Namdo Province. The study is focused on the user's behavior at Manbalro toilet for carrying out indicative POE by the subjective response of user's. From the research, several being reformed items is proposed however the toilet is evaluated as a successful project that design purpose of initial stage is applied well.
그동안 노년기 사회참여에 관한 연구들과 정부 사업들은 공급자의 관점에서 진행되어 왔다. 본 연구는 노년기 사회참여의 주체인 노인의 욕구를 바탕으로 향후 관련 정책 방향을 제시하는 데에 목적을 두었다. 연구 목적 달성을 위하여 본 연구는 서울시에 거주하는 60세 이상 35인을 대상으로 Q 방법론을 적용하였다. 연구 결과, 노인들이 이상적으로 생각하는 노년기의 사회참여 모습은 스스로 원하는 것을 선택하여 독립적이고 활발하게 활동하는 것이다. 반대로, 노년기에 접어들었으나 여생을 어떻게 살아야 할지 혼란스러워하는 것이 이상적이지 않은 노년기 모습이다. 이를 바탕으로 노년기 사회참여 욕구는 4가지 요인(자아 중심 여부, 사회적 자본 유무, 삶의 만족수준, 삶의 활력 출처)별 상 하위 유형의 총 8가지 유형으로 구분되었다. 이와 같은 연구 결과를 통해 사회참여 욕구 유형별 특성과 사회참여의 동기를 이해할 수 있으며, 유형별 대응 방안을 검토할 수 있다. 본 연구 결과는 모든 개입 방향의 전제는 당사자의 사회참여에 대한 자발성이라는 함의를 제시한다.
본 연구에서는 선행연구에서 제시된 ERP시스템의 도입 요인들에 대해서 델파이 기법과 계층화 의사결정법(AHP)을 이용하여 각 도입 요인들에 대한 중요도를 분석하였다. 1차 계층의 도입 요인들에 대한 중요도를 분석한 결과 혁신요인, 정보기술요인, 사용자 요인, 공급사 요인 중 중요도가 가장 높은 요인은 공급사 요인으로 분석되었고, 1차 계층의 중요도를 고려한 2차 계층에 대한 가중치 분석에서는 공급사 요인의 표준업무 모델의 적합성 요인이었으며, 혁신요인의 최고경영층의 참여 요인(.086)이 2번째로 중요한 도입요인으로 분석되었다. 이러한 분석 결과는 국내 중소기업의 입장에서는 이미 개발된 ERP 시스템을 도입하여 운영을 하여야 하기 때문에 해당 기업의 특성이나 경영전략 등이 잘 적용된 시스템을 선정하여 도입하기를 희망하고 있는 것으로 판단할 수 있었으며, 이 과정에서 최고 경영자의 참여 역시 매우 중요한 요인임을 알 수 있었다.
This study reviews the emerging new model of science and technology decision making process. It examines the open source software development model and community-based innovation model in technological innovation and the active participation model of Consensus Conference and Citizen's Jury in science and technology policy decision making. It argues that the role and influence of users in innovation and policy making is becoming important in these emerging models and the existing supplier-led, bureaucratic model of science and technology decision making model is changing.
본 연구는 가전제품 체험 서비스를 디자인할 때 고려해야 하는 요인들에 대한 사용자 경험 연구이다. 직원 없는 비대면 형태의 언택트(Untact) 서비스가 확대되고 있지만, 가전제품 분야에 대한 개발은 아직 초기 단계인 실정이다. 이에 본 연구에서는 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 감성 인터페이스 제작 모형(Creating Pleasurable Interface Model) 6가지 요인을 기반으로 설문 및 1:1 심층 인터뷰, 참여 관찰을 진행하여 가전제품 체험 서비스에 대한 사용자 경험을 측정 및 분석하였다. 연구 대상에 있어서는 언택트 서비스의 문제로 제기되는 중·장년 및 노년 계층의 디지털 소외를 고려하여 4060세대와 2030세대의 사용자 경험을 비교 연구하였다. 그 결과 신뢰성, 사용성, 유희성 측면에서 반대되는 두 세대의 만족도와 그에 대한 세부적인 내용을 확인할 수 있었다. 이에 관해 본 연구에서 제시하는 시사점이 향후 가전제품 체험 서비스를 디자인함에 있어서 전략적인 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 TUI기반 체험전시의 담론 활성화를 위한 기초 연구로 디지털환경에서 변화되고 있는 어린이 체험전시 현상을 분석하여 TUI를 활용한 어린이 체험전시의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위하여 체험전시에서 야기되는 인터랙티브의 요소인 TUI(tangible user interface)를 처음 제안한 MIT Tangible Media Group의 3가지 요소 측면(인터랙티브 평면, 비트와 원자의 연결, 환경미디어)과 텐저블즈 유형(물건, 장치, 평면, 공간)을 토대로 국내외 체험전시 사례를 조사 분석하고 특성을 도출하였다. 분석결과, TUI 요소는 인터랙티브 평면과 비트와 원자, 환경미디어 순서가 많았으며, 텐저블즈는 물건, 평면, 장치, 공간 유형 순서로 높았다. 이러한 사실은 어린이들의 적극적 개입과 확장된 경험이 필요한 체험전시에 TUI가 적극 활용되고 있음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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