• 제목/요약/키워드: User's Cognitive Action

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스마트 디바이스의 인지적 행동에 대한 개념모델 제안 (The Proposal of the Conceptual Model for Cognitive Action of Smart Device)

  • 송승근;김태완;김치용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.529-536
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    • 2010
  • 최근 국내외 모바일 시장에서 스마트 디바이스에 대한 관심과 수요가 급격히 증가하고 있다. 피쳐폰과는 달리 전면에 터치스크린을 장착한 스마트 디바이스는 직관적이고 조작이 쉬운 인터페이스를 제공하고 사용자와 기기 간의 원활한 상호작용을 가능하게 한다. 하지만 전망 높은 시장에 비해 터치스크린 기반 스마트 디바이스에서 사용자 인터페이스에 대한 실증적 연구가 부족한 실정이다. 본 연구에서는 선행 연구 결과를 토대로 사용자 중심의 터치 인터페이스 개념모델을 제안하고자 한다. 최근에 출시된 스마트 디바이스 3종을 대상으로 전문가 심층면접과 사용자 관찰 결과, 스마트 디바이스에서 사용자의 인지적 행동 요소를 정의하고, 행동 요소에 알맞은 터치 인터페이스방식을 도출하여 사용자의 인지적 행동에 대한 개념모델을 제안할 수 있었다. 이 결과를 바탕으로 향후 출시될 터치스크린 기반 스마트 디바이스에서 사용자 경험을 최대화시킬 수 있는 터치 인터페이스 구현에 좋은 디자인 지침이 될 것으로 기대한다.

TAG를 이용한 제품의 인지적 분석 및 평가 (Cognitive Analysis and Evaluation of Product using Task Action Grammar)

  • 임치환;이민구
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제17권30호
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    • pp.185-192
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    • 1994
  • The complexity and consistency are important factors that affect human information processing in use of product. In this study, complexity and consistency of product(remote controller) are measured by Task Action Grammar(TAG) model. Also, new design alternative of the user interface is presented and evaluated. The results show that the consistent system and the good correspondence between hierarchical structure of system and user's mental model lead to the reduction of errors and enhanced user's performance.

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스키마 개념을 도입한 사용자 계획수립의 용이도 평가 (Evaluation of Planning Transparence of User Interface Reflecting State Schemas)

  • 윤완철
    • 한국경영과학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.45-54
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    • 1992
  • It become increasingly important to design user interface to carry low complexity. The cognitive limitations of users severely restrict utility of highly intelligent but complex modern systems. Since humans are known to use schemas to reduce cognitive complexity, imposing good consistency to an interface design that may help that user form useful schemas will provide powerful control over the complexity. This present a research effort to develop a quantitative method for evaluating interface complexity that the user would experience planning his or her course of action. Taking into account the user's potential schemas, a quantitative measure based on information theory was develped to assess the navigational complexity. This approach does not rely on the subjective judgment of the researcher as most schemes dealing with user schemas do. The proposed method may benefit the rapid prototyping approach to design a better user interface by allowing handy assessment of the design.

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신경망을 이용한 영역 행위 예측 (Prediction of Domain Action Using a Neural Network)

  • 이현정;서정연;김학수
    • 인지과학
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    • 제18권2호
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    • pp.179-191
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    • 2007
  • 목적 지향 대화에서 사용자의 의도는 화행과 개념열의 쌍으로 구성된 영역행위로 표현될 수 있다. 사용자 발화에 대한 영역행위 예측은 음성 인식 오류를 보정하는데 유용하며, 시스템 발화에 대한 영역행위 예측은 유연한 응답 생성에 유용하다. 본 논문에서는 신경망을 이용하여 영역행위를 예측하는 모델을 제안한다. 제안 모델은 대화 이력 벡터와 현재 영역행위를 신경망의 입력으로 사용하여 다음 영역행위를 예측한다. 실험 결과, 제안 모델은 화행 예측과 개념열 예측에서 각각 80.02%, 82.09%의 정확률을 보였다.

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Q Learning MDP Approach to Mitigate Jamming Attack Using Stochastic Game Theory Modelling With WQLA in Cognitive Radio Networks

  • Vimal, S.;Robinson, Y. Harold;Kaliappan, M.;Pasupathi, Subbulakshmi;Suresh, A.
    • Journal of Platform Technology
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    • 제9권1호
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    • pp.3-14
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    • 2021
  • Cognitive Radio network (CR) is a promising paradigm that helps the unlicensed user (Secondary User) to analyse the spectrum and coordinate the spectrum access to support the creation of common control channel (CCC). The cooperation of secondary users and broadcasting between them is done through transmitting messages in CCC. In case, if the control channels may get jammed and it may directly degrade the network's performance and under such scenario jammers will devastate the control channels. Hopping sequences may be one of the predominant approaches and it may be used to fight against this problem to confront jammer. The jamming attack can be alleviated using one of the game modelling approach and in this proposed scheme stochastic games has been analysed with more single users to provide the flexible control channels against intrusive attacks by mentioning the states of each player, strategies ,actions and players reward. The proposed work uses a modern player action and better strategic view on game theoretic modelling is stochastic game theory has been taken in to consideration and applied to prevent the jamming attack in CR network. The selection of decision is based on Q learning approach to mitigate the jamming nodes using the optimal MDP decision process

SNS 쇼핑 서비스의 사용자 경험 연구 -인스타그램을 중심으로- (A study on the User Experience in SNS shopping service -Focused on Instagram-)

  • 김고은;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.407-413
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    • 2019
  • 본 연구에서는 밀레니얼 세대의 인스타그램을 통한 쇼핑으로 한정하여 더 구체화한 SNS 쇼핑 서비스에의 쇼핑경험을 측정하는 데에 목적이 있다. AISAS 구매 단계를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 병행하여 SNS 쇼핑 서비스의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구를 진행하였다. 연구 결과, 심미적 경험은 Attention(주의) 단계와 Interest(흥미) 단계에서, 감성적 경험은 Action(구매) 단계와 Share(공유) 단계에서, 인지적 경험은 Search(검색) 단계에서 주로 나타났다. 현재까지 SNS가 소비자 행동에 미치는 영향에 관한 실증적인 연구는 많지만, 본 연구에서 SNS 쇼핑 서비스에 대한 사용자 경험의 맥락적 연구가 이루어졌다는 점에서 의의가 있다. 이 연구는 향후 SNS 쇼핑 서비스 제공 시 기존의 모바일 쇼핑 서비스와 차별화한 브랜드 및 서비스 전략 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.

상황인식 기반 홈 로봇 서비스의 구현사례 (A Case Study on the Implementation of Context-aware based on Home Robot Service)

  • 김형선
    • 서비스연구
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    • 제4권1호
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    • pp.49-59
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    • 2014
  • 상황인식 기술은 유비쿼터스(스마트) 환경에서 지난 수년간 중요한 이슈로 떠오르고 있으며, 현재도 연구자들에 의해 많은 연구가 이루어 지고 있다. 상황인식 기술은 물리적인 환경으로부터 다양한 정보를 획득/가공하여 사용자에게 능동적인 서비스와 정보를 제공하는 컴퓨터 시스템이다. 상황인식 시스템은 각종 센서로부터 발생하는 낮은 수준의 상황정보를 높은 수준의 상황정보로 변환하여 사용자에게 원하는 서비스를 제공하는 환경을 만들어 준다. 본 논문에서는 물리적인 스마트 공간에 존재하는 각종 센서로부터 얻어진 하위단계(Low-level)의 Event-driven 센서정보를 온톨로지 기반 상황정보로 모델링 하여 상위단계(High-level) 상황정보로 변환하는 상황정보를 모델링하여 상황인식 시스템을 구현하였다. 또한 변환된 High-level 상황정보는 가상공간에서 ECA(Event, Condition, Action) 룰에 따라 사용자에게 언제 어디서나 사용자가 필요로 하는 능동적이고 지능적인 서비스를 제공하고, 스마트 홈 환경에서 사용자에게 다양한 가사 도우미 로봇 서비스의 구현 사례를 소개 하였다.

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상호작용성이 사용자의 인지-정의-행위적 반응에 미치는 영향: 한국과 중국 모바일 사용자를 중심으로 (Effect of Interactivity on Cognitive-affective-behavioral User Responses: Focusing on Korean and Chinese Mobile Users)

  • 엄명용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.135-150
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    • 2016
  • 본 연구는 모바일 메신저 애플리케이션과 사용자 사이에 인지된 상호작용성이 어떻게 즐거운 감정과 지속적 사용의도를 유발시키는가를 검증하기 위하여 수행되었다. 본 연구는 메신저 애플리케이션에 대한 사용자의 인지된 상호작용성이 제어, 공유, 응답 요인에 의하여 형성된다고 보았다. 인지된 상호작용성, 즐거움, 사용의도 사이의 관계는 PAD 감정모형, 합리적 행동이론, 그리고 계획된 행동이론을 이용하여 연구가설로 설정되었다. 연구모형을 검증하기 위하여 한국과 중국에서 총 481개의 설문 데이터가 수집되었고, 구조방정식을 이용하여 가설을 검증하였다. 연구결과, 인지된 상호작용성인 공유와 응답 요인은 즐거움에 긍정적 영향을 미칠 뿐만 아니라, 사용의도에도 유의한 영향력을 가지는 것으로 도출되었다. 그러나 제어는 사용의도에는 긍정적 영향을 주지만, 즐거움에는 유의한 영향력을 가지지 않는 것으로 도출되었다. 그리고 즐거움과 사용의도 사이에는 긍정적 인과관계가 존재하였다. 본 연구는 부가적으로 한국과 중국 사용자들 사이의 차이점을 탐색하기 위하여 다중집단 차이분석을 실시하였다. 연구 결과를 바탕으로 모바일 메신저 서비스를 제공하는 기업들에게 인지된 상호작용성이 가지는 인과적 영향력과 한국과 중국 사이에 존재하는 경로계수 차이에 대한 시사점을 논의하였다.

얼굴 추적 기반의 잡파 혼입 방지가 가능한 뇌파 DB구축 시스템 구현 (An Implementation of Brain-wave DB building system for Artifacts prevention using Face Tracking)

  • 신정훈;권형오
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.40-48
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    • 2009
  • 컴퓨터를 중심으로 한 IT 기술의 비약적인 발전과 더불어, 정보산업사회가 고도화되어 감에 따라 사용자 편리를 위한 인터페이스의 지능화, 인간화에 대한 요구가 나날이 증가하고 있다. 이러한 사용자의 요구에 따라 다양한 형태의 인간친화형 사용자 인터페이스 중, 인간의 뇌를 활용한 사용자 인터페이스 즉, BCI에 관한 연구가 최근 산발적으로 다양하게 진행되고 있다. 최근 연구 개발중인 다양한 형태의 BCI 관련 연구들은 DB구축과 관련된 원천기술 확보 측면의 연구가 배제된 체 응용기술 개발 위주로 진행되고 있는 실정이다. 이와 같은 문제점으로 인하여 BCI 관련 연구들은 연구 초기 수준을 극복하지 못하고 있으며, 체계적인 연구가 진행되어지지 않고 있는 실정이다. BCI 관련 연구의 경우 피험자로부터 수집되어지고 있는 뇌파 신호가 실험에 필요한 적절하고 의미 있는 신호인지 구분하기 힘든 실정이다. 또한, 뇌파 수집 시 실험에 불필요한 행동 즉, 심한 눈 깜박임, 침 삼키기, 얼굴 및 몸 움직임에 의한 근전도와 전극의 부착상태, 주변소음, 진동 둥 실험환경에 따른 잡파의 혼입으로 인하여 정확한 뇌파 DB수집에 어려움을 겪고 있다. 이러한 피험자의 움직임 및 실험환경에 의해 혼입된 잡파의 손상된 정보로 인해 BCI 시스템 구현 시 인식률 및 성능저하를 초래할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 뇌파를 활용한 BCI 시스템 구현 시 보다 정확하고 높은 인식률을 위한 기반 연구로서 정확하고 효율적인 뇌파 DB구축 시스템을 제안하며, 잡파가 혼입된 뇌파 DB의 최소화를 위해 피험자의 얼굴 추적을 통하여 불필요한 행동 발생 시 DB수집의 사전 차단 및 자동 제어가 가능한 DB구축 시스템을 제안한다.

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