Background: Alcohol and tobacco use are two major behavioral risk factors implicated in increased morbidity and mortality. Since both substances are widely used in Korea, a concerted effort is currently underway to reduce the use of tobacco and alcohol in Korea. Objectives: Efforts directed toward preparing health promotion planners and health educators from local health departments to organize and implement community-wide interventions to reduce the proportion of people smoking and reduce the average level of alcohol consumption in the community. Methods: Comprehensive multi-media health promotion materials were developed based on health behavior theories and strategies. The materials were developed to introduce a user-oriented developmental approach by making messages more persuasive and organizing content in a user-friendly manner. Health educators from all local health departments in the country were trained in the use of the materials, to enable them to develop community interventions to reduce smoking and drinking. Implications for Practitioners: The process followed in developing the health intervention materials is described in detail to assist practitioners who need to develop effective programs to reduce the use of tobacco and alcohol. Sections of the report explain health intervention theories, specific program activities to include in an intervention, development, organization, evaluation, choosing a target audience, choosing goals of an intervention, and methods of making program content vivid and persuasive.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.12
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pp.588-596
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2019
The purpose of this study is to propose an ICT-oriented teacher curriculum in order to improve early childhood teacher's competency using ICT instructional media. To this end, a survey was conducted to investigate the importance and current level of early childhood teacher's competency. After identifying the necessity of ICT instructional media competency, the contents of an ICT-oriented teacher curriculum were designed. A survey of teacher competency among 207 teachers showed the highest educational need for ICT instructional media competency. In addition, ICT-based teacher curriculum was classified into ICT literacy education and ICT utilization education based on the analysis results of sub-indexes on ICT instructional media competency. Each part was hierarchized into three levels of awareness, application, and spread according to the teacher's competency level and the educational contents were suggested based on the goals set for each level. In this study, it consisted of ICT literacy education, including understanding educational policy related to ICT utilization, understanding the goals and assessment of the ICT curriculum and ICT utilization education, including the use of teaching and learning methods, application of digital technology, ICT learning environment building and management for developing teacher professionalism related to ICT instructional media.
SNS has been emerged as an effective educational tool in college and many studies on various teaching models and methodologies have been made in order to utilize SNS in education. The purpose of this paper is to empirically investigate the effect of affecting factors of SNS on learner's attitude, intention to re-use and performance in converging college educational environment. Self-efficacy on media usage, educational expectancy, subjective norm, habit, and enjoyment were identified as affecting factors based on prior researches. An empirical analysis was attempted by survey targeting college students. The results of structural equation model using Smart PLS shows that educational expectancy, subjective norm, and enjoyment are significantly related to the learner's attitude on use of SNS in college education, but Self-efficacy on media usage and habit are not. Learner's attitude on SNS in college education was found to be significantly related to the intention to continuous use and performance. This study implicates that using SNS in university class makes learner's attitude positively and finally lead to good performance. The analysis results can provide a guideline of effective strategy for SNS utilization in college education.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.34
no.1
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pp.79-91
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2010
This study investigates the differences between purchasers and non-purchasers of naturally dyed-products in the hobby/leisure, media exposure, usage of media program type, and information sources about naturally dyed-products. Data were collected from a total 213 Korean females ranging from 20 to 59 years old, and in data analyses, there were partially significant differences between the two groups. Compared to non-purchasers of naturally dyed-products, Purchasers of those ones were more interested in traditional fields and nature. They are also more exposed to newspapers and less exposed to TV. Purchasers used more informational and educational programs as well as personal and commercial information sources (store visual presentations and sales persons) than non-purchasers. However, the differences between these two groups were not significant in the interests of fashion/cooking and sports, Internet exposure, entertainment programs and public/commercial information sources about naturally dyed-products. Marketers can use the results to access the market of naturally dyed-products for promotion.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.5
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pp.685-695
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2023
This study aimed to investigate the current utilization and implications of digital learning support media in the field of French studies, and to explore future research directions. To achieve this, we conducted a comprehensive review of the use of digital media in various learning processes within French studies. Additionally, we examined the direct application of ChatGPT, an emerging technology, to learning by extending its use to foreign language and education fields. Our findings indicate that the application of digital learning support media in French studies is somewhat limited, with selective use in processes such as online class support media, pre-class learning, efficient learning and interaction, and self-directed learning. In the case of ChatGPT, our research found that no studies have been conducted within French studies, and very few studies have been conducted on its practical application in other educational fields. While ChatGPT has a wide range of applications and has shown positive effects on learners, ethical concerns have been raised regarding the quality, source, and reliability of information. Therefore, future research in French studies should focus on educational application and effectiveness verification in university teaching and learning situations, as well as interdisciplinary convergence with digital learning support media.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.363-366
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2008
In this paper, I describe about edutainment contents to infant. We can call following PANSORI that user can experience national classical music that is our country tradition music using imagination musical instrument instead of actuality musical instrument, and is one at national classical music. Also manufacturing operationalized Touch-Face that is intelligence style interface platform that can play that tradition pattern and basis use style hand that is a tool the immediate perception enemy use and touch display directly as unaccustomed infant and children are easy and convenient to base. Because of these reason, educational contents can become help to study efficiently because there is in preschool education more on Touch-Face base.
There has been an increasing interest in new industry and demand creations by the convergence and integration between IT and infrastructure and BT, NT, and CT and the convergence of IT and spread of cloud computing have changed the IT service environment. Even in the educational field, the convergence and integration of contents with various IT have rapidly emerged and learning equipments for the educational purpose have expanded to the mobile media platform from PCs so that learning without limitations to time, place and equipment has become possible. Contents necessary for the smart education are under way by research development utilizing cyber reality and simulation, and 3D technologies. The purpose of this study is to propose marine contents use and service plans for the educational purpose in order to produce various types of contents for the marine life and environment, to improve the school achievement by stimulating interest and to provide individually customized learning.
This study was designed to identify the problems in teaching housing course at secondary level. The main tasks of Investigation were to: (1) identify appropriate housing concepts to be taught at secondary school, (2) determine the Kinds of media and methods used for teaching housing course at secondary school. The questionnaire was divided Into three sections: (1) the teacher`s background, (2) the teacher`s opinion regarding the importance of various housing topics to teaching. (3) what type of media and methods were used by teachers. Data were collected In Pusan during November 1959. The Sample, 150Home Economics teacher was randomly selected from secondary school list in Pusan. Responses from 122 Home Economics teachers, were processed by the S.P.S.S. computer program. and N.P.E.R.C using for frequency counts and percentages to analyze the data from all three sections of questionnaire. One-way Analysis of Variance and Newman-kuels Multiple Comparison test were used to reject or accept the hypotheses. The major findings were: (1) there were some difference between teachers` opinions regarding the importance of various housing topics to teach and teachers actural practice of teaching housing concepts and topics, (2) teachers taught housing concepts which were important to teach by their opinion, even though those concepts were neglected in textbook, (3) teachers did not use a various of media and methods for their teaching housing class, (4) the important reasons given why the teachers for not using the various media and methods were because of undesirable educational situations, and (5) there were some significant differences between teachers` background and teachers` opinion regarding importance of teaching topics in housing class at secondary school, using media and methods.
The purpose of this study is to analyze the conspicuous consumption propensity of middle schoolers and to develop effective consumer education programs which help improve consumer socialization. Empirical data were collected by using a questionnaire for 500 middle schoolers who reside in the city of Daegu. The results of this study are as follows: First, significant differences in materialistic propensity can be found. It results from the difference in parents' educational background, amount of monthly pocket money, influence of mass media and friends, and the consumer education hosted by schools. Second, significant differences in the conspicuous consumption propensity can be found. It comes from the difference in materialistic propensity and control of purchasing behaviors. Third, the variables affecting the middle schoolers' propensity of conspicuous consumption include influence of mass media and friends, control of purchasing behaviors, influence of materialistic propensity, amount of monthly pocket money, and mother's educational background. Lastly, this study helps develop consumer education programs for the teenagers. The program should use statistics data, Internet, presentation materials, putting higher priority on experience activities, survey, analysis, discussion, and presentation rather than theoretical education.
Augmented reality is a technique for combining virtual images into real life by showing information of virtual 3D objects on top of a real-world environment (Azuma et al., 2001). This study is an augmented reality-based educational content delivery device that receives user input that selects either a preset object or a photographed object for augmented reality-based training; It includes a three-dimensional design generation unit that generates a stereoscopic model of the augmented reality environment from an object, a three-dimensional view of the scene, a disassembly process of the developing road from a three-dimensional model, and a content control unit provided by the user terminal by generating educational content including a three-dimensional model, a scene chart, a scene, a decomposition process, and a coupling process to build a coupling process from the scene to the three-dimensional model in an augmented reality environment. The next study provides a variety of educational content so that children can use AR technology as well as shapes to improve learning effectiveness. We also believe that studies are needed to quantitatively measure the efficacy of which educational content is more effective when utilizing AR technology.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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