• 제목/요약/키워드: Use of Communication Media

검색결과 817건 처리시간 0.024초

다중 감성 기반의 선호도 평가 시스템 (A Evaluation System for Preference based on Multi-Emotion)

  • 이기영;임명재;김규호;이용환
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.33-39
    • /
    • 2011
  • 현대 사회에서는 기업의 의사결정에 있어 고객의 중요성이 지속적으로 증가되고 있으며, 정보통신 기술의 발전에 힘입어 컴퓨터상에서 효과적으로 주요 고객의 선호도를 측정하는 기법이 연구되고 있다. 그러나 이러한 선호도는 개인의 성향이 크게 반영되므로 명확하게 수치화하기 어렵고 측정 기준에 따라 모호한 결과가 산출되는 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 측정된 생체정보를 이용하여 구성한 다중 감성모델을 기반으로 고객의 선호도를 평가하는 시스템을 제안하였다. 본 시스템은 여러 생체정보로 이루어진 다차원 벡터의 학습을 통하여 구조화된 감성모델을 이용하므로 동일한 기준을 적용하여 고객 선호도를 평가할 수 있다. 또한 특정 대상에 특화된 감성모델을 학습하여 정확도를 더 향상시키는 것도 가능하며 실험을 통하여 정확도의 향상을 보였다.

사물인터넷 서비스 플랫폼 기반 스마트 홈 리모컨의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Smart Home Remote Control Based on Internet of Things Service Platform)

  • 오암석
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제22권12호
    • /
    • pp.1563-1570
    • /
    • 2018
  • 사물인터넷 기술은 다양한 제품 서비스를 통해 우리생활 곳곳에서 빠르게 현실화되고 있으며, 특히 스마트 홈 분야에서의 제품 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 다양한 스마트 홈 제품들을 제어하기 위한 컨트롤러는 대부분 스마트폰 앱을 사용한다. 그러나 스마트폰 앱은 지능화와 편의성을 강조하는 스마트 홈 서비스와 상반되어 스마트 홈 컨트롤러로 적절하지 않다. 지능적인 스마트 홈 서비스를 제공하기 위해서는 디바이스의 통합적인 제어가 가능하면서 보다 직관적인 형태의 컨트롤러가 필요한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 사물인터넷 디바이스 및 서비스를 제어할 수 있는 스마트 홈 리모컨을 제안한다. 제안하는 스마트 홈 리모컨은 IFTTT(If This Then That) 자동화 서비스 플랫폼을 통해 사용자가 직접 서비스를 구축 할 수 있는 환경을 제공한다.

K-pop 음원 역주행에 대한 사례 분석 : 브레이브걸스(Brave Girls)의 「롤린(Rollin')」을 중심으로 (Case Study of Moving up the Charts in K-pop : Focusing on Brave Girls' 「Rollin'」)

  • 정승환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.69-83
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 K-pop 엔터테인먼트 산업의 역동적 현상인 역주행을 이해하는 것을 목적으로, '브레이브걸스'의 「롤린」 역주행 현상을 구체적으로 분석하였다. 먼저 「롤린」의 역주행과 관련된 맥락과 발생과정을 자세하게 기술하였으며, 음원으로서의 성과와 비즈니스적 성과를 설명하였다. 이어서 역주행에 대한 원인으로 '특정 가능한 트리거의 존재', '콘텐츠 자체의 매력', '신규 남성 팬층의 유입', '아이돌로서의 약점을 강점으로 전환', '현실 그룹의 스토리에 대한 심리적 공감', '소속사의 발 빠른 대응과 소통'이라는 6가지를 요인을 분석하여 제시하였다'. 역주행의 영향으로 '노래 외의 인기와 관심과 확장', '구매력 높은 소비층 형성'의 2가지 변화를 제시하였다. 이를 통해서 K-pop 엔터테인먼트 산업에서의 역주행이 가지는 의미와 역할 및 가능성을 논의하였다. 앞으로도 음악 시장에서의 역주행을 주목할만한 현상으로 인식해야 할 필요가 있을 것이며, 관련된 유튜브와 같은 매체의 활용이나 새로운 아이돌 소비층의 중요성까지 이해할 필요가 있을 것이다.

LSU를 이용한 SLA 방식의 3D프린터 설계 및 스캐닝 기구부 동작 테스트 (Design of 3D Printer Based on SLA Using LSU and Test of Scanning Mechanism)

  • 장민;오암석
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.1225-1230
    • /
    • 2017
  • 3D 프린터는 산업용을 중심으로 성장해 왔으나 최근 경제 효과 및 기술 발달로 인한 원가 절감 등으로 인해 개인용 3D 프린터 시장의 성장이 가속화되는 추세이다. 그러나 현재 보급되고 있는 3D 개인용 프린터는 조형 속도, 크기, 정밀도 등의 한계점에 따라 소비자 만족도가 매우 낮은 편이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 개인용 3D 프린터의 기술적 한계를 극복하기 위해 LSU를 이용한 SLA 방식의 3D 프린터를 제안하였다. 그리고 핵심 기능을 담당하는 스캐닝 기구부의 동작을 확인하기 위해 스테핑 모터를 이용한 조형판의 이동 및 레이저 출력 테스트를 시행하였다. 해당 테스트를 통해 레이저 동작 및 제어가 가능한지 확인하였으며 아울러 레이저 모듈과 폴리곤 미러를 사용하여 X축에 일정한 점이 출력됨을 확인하였다. 제안하는 3D프린터는 정밀도와 제조 속도를 개선하여 기존의 보급 형 3D프린터를 대체할 수 있을 것으로 기대한다.

발달장애아동을 위한 상호작용 치료시스템의 디자인 개발 (Design and Development of Interactive Therapy System for Children with Autism)

  • 최민영;이현진;이장한
    • 감성과학
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.777-788
    • /
    • 2010
  • 발달장애아동은 사회적 의사소통의 기술을 개발하기 위하여 이른 시기의 진단과 의학적 치료가 매우 중요하다. 하지만 발달장애아동들은 공공 복지기관과 전문 의료시스템의 부족으로 인하여 의학적 치료에 큰 어려움을 가지고 있다. 특히 적은 수의 아동만을 대상으로 해야 되는 일대일 면접치료방법의 특이성으로 인하여 발달장애 아동은 장소, 시간, 비용의 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 상호작용의 기술과 보조기술, 서비스가 개발되고 있으며, 본 논문은 이러한 상호작용 디자인의 가능성을 탐색하고 더 나아가 치료시스템의 구체적 디자인개발을 목표로 한다. 본 연구는 학제간 협업, 빠른 프로보타입 개발, 전문가와 사용자 평가중심의 프로세스, 가상현실 기술, 시나리오 중심의 디자인을 주요 개발 방법론으로 적용하여, 상호작용치료시스템(ITS)의 구체적 사례를 개발하였다. 또한 상호작용치료시스템(ITS)을 치료기관과 협력하여 실제 임상실험에 적용함으로서 이러한 상호작용 다자인의 효용성과 타당성, 활용방안 등을 검증하였다.

  • PDF

스펙트럼 감지 무선 인지 네트워크에서 이차 사용자들의 다중 접속 성능 분석 (Performance Analysis of Multiple Access for Secondary Users in The Spectrum Sensing Cognitive Radio)

  • 홍승근;이재홍
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.113-116
    • /
    • 2016
  • 무선 인지 네트워크(cognitive radio network)는 주파수 사용을 허가받지 않은 이차 사용자들이 일차 사용자의 통신을 방해하지 않으면서 일차 사용자의 주파수를 사용하도록 하는 기술이다. 본 논문에서는 무선 인지 네트워크에서 다수의 이차 사용자(secondary user)가 하나의 일차 사용자(primary user)의 주파수를 사용할 때 이차 사용자들 간의 충돌을 줄이면서 스펙트럼을 사용할 수 있는 다중 접속(multiple access)을 제안한다. 다중 접속은 p-persistent와 non-persistent 방법을 이차 사용자 네트워크에 적합하게 변형하여 사용하였다. 각 다중 접속 방식에 대해서 전체 이차 사용자의 처리율(throughput)을 수식으로 유도하였고, 이를 몬테카를로(Monte Carlo) 모의실험을 통해 검증하였다. 모의실험 결과 채널 접속 확률 및 최대 대기 프레임 숫자를 적절하게 잡아야 처리율이 최대가 됨을 확인하였다.

이질적인 네트워크 환경에서 MPEG 비디오 서비스를 위한 미디어 계층화 기법 (Media Scaling Technology for MPEG Video Service on Heterogeneous Network Environment)

  • 유우종;이흥기;이성인;이중인;유관종
    • 한국정보처리학회논문지
    • /
    • 제7권12호
    • /
    • pp.3896-3909
    • /
    • 2000
  • 연속성과 대용량의 특징을 가지는 MPEG을 이용한 비디오 서비스에서는 대용량의 네트워크 대역폭을 필요로 하게 된다. 대부분의 사용자들은 이질적인 네트워크 환경을 가지고 있기 때문에 동일한 비디오 스트림을 이용하여 모든 사용자에게 서비스 한다는 것은 네트워크 자원의 효율성 측면에서 상당한 낭비가 있게 된다. 이를 해결하기 위해 비디오 서비스를 요청한 사용자의 환경을 고려하여 그에 적절한 용량의 비디오 데이터를 전송할 수 있는 기술이 비디오 서비스 시스템에 필요로 하게 되었다. 따라서, 본 논문에서는 불필요한 네트워크 자원의 낭비를 막으면서 사용자에게 적절한 MPEG 비디오 스트림을 서비스 해주기 위해, TFS기법을 이용하여 MPEG 비디오 스트림을 계층화 시킨 후 네트워크 QoS에 따라 선택적으로 전송하는 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 모델을 이질적인 환경을 갖는 망들이 서로 연동되는 인터넷에 적용하여 인터넷 VOD 나 인터넷 방송 등의 서비스에 응용한다면, 대역폭 변화를 동적으로 반영하며 실시간으로 비디오 서비스할 수 있는 환경을 구축할 수 있고, 불필요한 통신 자원의 낭비를 막음으로써 통신 자원의 효율성을 향상시킬 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF

국내 V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN 연계 전략 (Korean V-Commerce 2.0 Content and MCN Connected Strategy)

  • 정원식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.599-606
    • /
    • 2017
  • 동영상을 이용한 콘텐츠에 커머스를 접목한 'V커머스'가 크게 성장하며, 이른바 V커머스 2.0시대를 맞이하고 있다. 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로, V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN의 연계점과 시너지 창출 가능성에 주목하여, 그 특성을 감안한 연계 전략에 대해 고찰하였다. 결론적으로 첫째, V커머스는 1.0 시대를 넘어, 재미와 공감을 지향하는 콘텐츠로서의 특성이 중심이 되는 2.0시대로 진화하고 있으며, 이는 스마트폰의 대중화와 SNS의 일상화에 따른 웹콘텐츠 전반의 변화에 부합한다. 둘째, V커머스 2.0 콘텐츠는 SNS의 네트워크성을 기반으로 한 공유와 추천을 홍보와 구매 제고로 치환하여 활용하는 특성을 갖는다. 따라서 '커머스' 이전에 '콘텐츠'로서의 경쟁력이 상대적으로 중요하다. 셋째, V커머스 2.0과 MCN산업은 핵심 경쟁력 확보와 새로운 수익모델 창출의 돌파구라는 차원에서, 서로에게 강력한 연계의 필요성을 가지고 있다. 이에 V커머스 2.0과 MCN의 시너지를 창출하기 위한 연계 전략으로 빅데이터의 활용을 통한 V커머스 2.0 맞춤형 콘텐츠 경쟁력 강화, 스토리텔링 마케팅 구축과 브랜드화, 라이브성과 쌍방향 소통성의 강화를 제시하였다.

영상 스토리 분석과 시청 패턴 분석 기반의 추천 시스템 구현 (Implementation of User Recommendation System based on Video Contents Story Analysis and Viewing Pattern Analysis)

  • 이현섭;김민영;이지훈;김진덕
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제24권12호
    • /
    • pp.1567-1573
    • /
    • 2020
  • 인터넷 기술의 발전으로 1인 미디어 시대로 도래했다. 한 개인이 스스로 콘텐츠를 제작하여 관련 온라인 서비스로 업로드 하고, 많은 사용자가 온라인 서비스의 콘텐츠를 인터넷을 이용할 수 있는 장치(PC, 스마트폰, 스마트TV 등)를 이용해 시청하고 있다. 현재 대부분 사용자가 기존 온라인 서비스에서 제공하는 검색기능을 통해 원하는 콘텐츠를 찾아서 시청하고 있다. 이러한 기능은 콘텐츠를 업로드 한 사용자가 입력한 정보를 바탕으로 제공된다. 이러한 제한된 단어 데이터를 바탕으로 콘텐츠를 검색해야 하는 환경에서 잘못된 정보가 있는 경우 검색 결과의 유사도 효율 저하와 잘못된 결과를 사용자에게 제시한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 온라인 서비스에서 콘텐츠 정보를 시스템이 능동적으로 영상을 분석하고, 영상이 보유한 특성을 추출해 반영하는 방법을 제시한다. 한 동영상의 음성데이터를 근거한 스토리 내용을 근거로 형태소를 추출해 빅데이터 기술로 분석하기 위한 연구 내용을 다룬다.

사용자의 감성을 유도하는 실시간 반응형 감성 이미지 콘텐츠 플레이어 시스템 개발 (Development of real-time reactive emotion image contents player system to induce the user's emotion)

  • 이해나;김동근
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.155-161
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 사용자의 감성을 효율적으로 유도하는 실시간 감성 이미지 콘텐츠 플레이어를 제안한다. 감성 이미지 콘텐츠 플레이어는 실시간으로 이미지 콘텐츠의 명도, 채도에 변화를 줌으로써 사용자의 감성에 따라 효율적으로 감성 유도가 가능하도록 설계하였다. 감성인식 부분은 자율신경계 기반의 맥파, 피부온도, 피부저항의 생체신호를 활용하였다. 사용된 감성 콘텐츠 이미지는 국제적 정서체계(IAPS)에서 분류된 9가지 감성영역의 이미지를 적용하였다. 실험결과로 감성 이미지 콘텐츠 플레이어를 통해 이미지의 감성 상태에 맞는 사용자의 감성이 10% 더 정확하게 유도되었다. 감성 콘텐츠 플레이어는 실시간으로 감성 반영을 통해 사용자와 콘텐츠간의 감성적 교감을 증대시킬 것으로 기대된다.