본 연구는 경찰서 유치장에 구금되어 있는 유치인들의 인식분석을 통하여 유치장의 시설 및 운영 실태를 분석하고, 그에 대한 정책적 시사점을 제시하는데 목적이 있다. 본 연구는 2001-2003년 발생한 9.11테러와 미국의 이라크 전쟁에서 나타난 정보의 역할 및 실패원인을 이해하려는데 목적이 있다. 정보는 국가안보달성의 주요 수단이 되며, 시기적절하고 정확한 정보의 제공은 정책결정자의 정책판단에 기여한다. 즉 정보는 적시성과 정확성을 바탕으로 정책결정자에게 제공되어야 한다. 그러나 정보가 이와 같은 적시성과 정확성을 상실할 경우 제 기능을 발휘하지 못하며, 이는 결국 정보의 실패로 이어지게 된다. 9.11테러와 이라크 전쟁이 관련한 미 정보공동체의 정보활동은 부정확한 정보가 주는 실패의 사례를 보여주는 사태였다. 과학화된 첩보수단과 방대한 정보조직을 운영하면서도 부정확한 테러정보와 이라크에 대한 수집수단의 부재, 정보생산자의 편견, 그리고 정책결정자의 압력에 의한 정보의 왜곡은 정보의 정확성을 상실하게 하였으며, 결국 이러한 현상은 정보의 실패로 이어지게 되었다. 따라서 필자는 이와 같은 일련의 내용에 대한 문제를 바탕으로 9.11테러와 이라크전에 관련된 정보의 역할 및 정보의 실패원인을 살펴보게 되었다. 9.11테라와 이라크전은 분명히 정보기관의 실책에서 비롯된 ‘정보적 실패’로 규정될 수 있겠지만, 이라크 대량살상무기에 관한 정보판단의 왜곡은 정보공동체의 실책이상으로 부시 대통령과 핵심관료들이 정치적 목적을 위해 정보를 조작했을 가능성이 큰 것으로 평가되었다. 따라서 정보의 역할이 제 기능을 발휘하기 위해서 우선, 정보는 그 역할을 효율적으로 수행하기 위한 수집, 분석 능력을 강화해야하며, 정보가 객관적으로 운용되어야 한다. 특히 정책결정자들의 압력에 의한 정보의 왜곡은 정보의 효율적 산출에 커다란 장애요인으로 작용을 하게 된다. 그러므로 9.11테러와 이라크에 관련된 미 정보기구의 활동을 바탕으로 정보의 역할에 대한 재조명을 통해 그 의미와 발전 방향 및 개선점에 대해서 고찰해 보았다.
태블릿 PC 사용자 수가 날로 증가되고 있는 배경 하에, 온라인 쇼핑 방면에 관한 애플리케이션도 상응하게 빠른 발전을 가져 왔다. 하지만 실제 상황으로 사용자 사용능력의 차이는 쇼핑 애플리케이션이 사용자 수요의 만족에 영향을 준다. 하여, 쇼핑 애플리케이션은 GUI 디자인에서 사용자 사용성을 제고하는 방면에 있어 개선이 필요하고, 이로써 각종 유형의 사용자 사용수요를 만족해야 한다. 따라서 본 논문은 태블릿 PC용 애플리케이션의 GUI 디자인 상관연구를 진행하면서, 정보전달에 대한 시각화 그래픽요소를 충분히 고려하고, 이제 중국시장에 순위 5개 쇼핑 애플리케이션을 대상으로 아이콘, 레이블과 컬러 3가지 GUI 디자인 시각적 구성요소에 대한 내용을 비교 분석하였다. 또한, 태블릿 PC 쇼핑 애플리케이션의 중국 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하고, 조사결과를 기초로 하여 기능성과 GUI 디자인을 조화롭게 반영할 수 있는 쇼핑 애플리케이션의 GUI 디자인 제안을 제출하였다. 본 연구 결과를 통해 아이콘, 레이블, 컬러 3가지 시각적인 GUI 구성요소가 사용자에게 사용성에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 본 연구가 쇼핑 앱 GUI 디자인 분야에 참고할 만한 자료로 기대된다.
HCI 분야에서 사용성은 시스템의 객관적인 사용성에 초점을 둔 것에서 점차 사용자들이 시스템을 사용하면서 느끼는 주관적인 경험을 중시하는 개념으로 확장, 변화하고 있다. 오늘날 대부분의 사람들은 휴대전화를 소지하고 사용한다. 휴대전화와 같이 인간과의 상호작용 빈도가 높은 인터페이스에서 보다 긍정적인 사용자의 주관적 경험을 유발하는 것은 중요하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 감정을 표현하는 인터페이스가 인간에게 보다 긍정적인 사용자 경험을 유발할 것이라는 가설 하에 감정을 표현하는 인간 목소리를 통해 청각적 피드백을 제공하는 휴대전화 프로토타입(prototype)을 제작한 후, 감정을 표현하기에 적절하지 않은 기계음을 통해 청각피드백을 제공하는 휴대전화 조건과의 비교를 통해 어떠한 조건에서 사용자들이 보다 더 긍정적인 사용자 경험을 느끼는지, 어떠한 조건을 더 선호하는지에 대해 알아보았다. 구체적으로, 참가자들은 4가지 종류의 휴대전화 프로토타입(청각적 피드백이 없는 무음 조건, 사람의 목소리를 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음과 사람의 목소리를 모두 제공하는 혼합음 조건)을 경험한 후, 그에 대한 경험적 사용성(재미, 흥미, 불쾌감), 유희적 측면(HQ) 그리고 선호도를 평정하였다. 결과적으로, 사용자들은 사람의 목소리를 통해 정서를 표현하는 조건의 휴대전화에 대해 청각적 피드백을 제공하지 않는 휴대전화나 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 휴대전화와 비교해서 상대적으로 높은 지각적 재미와 유희(HQ)를 느끼는 것으로 드러났다. 하지만 선호도는 다른 조건에 비해 낮은 수준의 평정치를 보이는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 '문화원형'으로서의 '설화'가 어떻게 애니메이션과 조우할 수 있는지, 더 나아가 애니메이션 콘텐츠 개발에 있어 설화적 모티프가 애니메이션 산업 발전에 어떻게 기여할 수 있는지를 알아보는데 있었다. 이를 위해 본 연구는 미셀 오슬로의 <키리쿠와 마녀>(Kirikou et la Sorci$\grave{e}$re)와 KBS 위성 TV <애니멘터리 한국설화>를 사례 연구로서 분석하였다. 본 연구를 통해, 설화를 이용한 애니메이션 콘텐츠 개발은 애니메이션 콘텐츠 산업의 시나리오 부족현상을 해결하는데 공헌 할 수 있는 하나의 전략적 모티프가 될 수 있음을 알 수 있었다. 또한 설화의 모티프를 차용한 애니메이션 콘텐츠는 다양한 부가 콘텐츠의 활용을 통한 수입 창출을 용이하게 해 줄 수 있는 '원 소스 멀티 유즈(OSMU)' 마케팅에 가장 적합한 문화 콘텐츠 중 하나가 될 수 있음을 살펴보았다. 이러한 맥락에서 볼 때, <키리쿠와 마녀>와 <애니멘터리 한국설화>는 미학적인 측면과 산업적인 측면 모두에서 애니메이션 콘텐츠 개발에 있어 설화 모티프의 성공적인 이용 가능성을 제시해주는 중요한 롤모델(role model)로서 기능하고 있다.
자폐 범주성 장애(ASD) 학생을 위한 증거기반의 실제로서 가상현실 기술의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 하지만 국내에서는 ASD 학생을 위한 가상현실 기반 중재 관련 연구가 아직 없는 상황이다. 따라서 본 연구는 ASD 학생을 위한 가상현실 기반 중재의 활성화를 위해 국외 가상현실 중재 관련 연구를 고찰하고자 1990년부터 2016년까지 ASD 학생(18세 이하)을 대상으로 가상현실 중재를 적용한 국외 실험연구 총 13편을 선정하였다. ASD 학생의 핵심 특징을 고려한 가상현실 기반 중재의 적합성을 논의함과 아울러 선정된 논문의 연구동향(발표연도, 연구 참여자, 실험설계, 독립변인, 종속변인, 연구 결과)과 중재 특성을 분석하였다. 분석결과, ASD 학생에 적합한 전략으로 가상현실 중재는 주로 학교에서 다양한 연령대의 학생을 대상으로, 다양한 방식으로 폭넓은 사회적 의사소통 능력(표정 이해, 공감, 공동관심, 사회 맥락 이해 등) 증진에 적용되었으며 아울러 인지적인 능력의 부족으로 인한 문제를 극복하는데도 효과적인 것으로 나타났다. 마지막으로 연구 결과를 바탕으로 추후 중재 및 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 가상현실 중재의 간학문적 접근, ASD의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안, 참여자의 문화적 배경을 고려한 접근 필요성에 대한 제언을 제시하였다.
개체 링킹은 입력된 질의에 존재하는 개체를 표현한 개체 표현(entity mention)을 지식베이스에 존재하는 개체와 연결하여 의미를 파악하는 연구이다. 개체 링킹에 관한 연구는 지식 베이스 구축 문제, 다중 표현 문제, 개체 연결 중의성 문제, NIL 개체 인식 문제가 존재한다. 본 연구에서는 지식 베이스 구축 문제와 다중 표현 문제를 해결하기 위해 위키피디아를 기반으로 개체 이름 사전을 구축한다, 또한, 문맥 유사도, 의미적 관련성, 단서 단어 점수, 개체 표현의 개체명 타입 유사도, 개체 이름 매칭 점수, 개체인기도 점수 자질들을 기반으로 SVM(support vector machine)을 학습하여, NIL 개체를 인식하는 문제와 개체 연결 중의성을 해소하는 방법을 제안한다. 구축한 지식 베이스를 기반으로 제안한 두 방법을 순차적으로 적용하였을 때 좋은 개체 링킹 성능을 얻었다. 개체 링킹 시스템의 성능은 NIL 개체 인식 성능이 83.66%, 중의성 해소 성능이 90.81%의 F1 점수를 보였다.
NGI나 Internet2와 같은 프로젝트로 인해 인터넷 백본 속도가 상당히 높아졌음에도 불구하고, 분산된 응용 프로그램들은 고성능의 네트워크를 제대로 활용하지 못하고 있다. 이러한 현상이 발생하는 원인으로 표준 전송 프로토콜(TCP)을 들 수 있다. TCP는 안전성/신뢰성을 보장하기 위해 설계되어 있으나, 이로 인해 발생될 수 있는 성능 저하에 관한 문제는 고려되지 않았다. 이러한 문제를 해결하고자 여러 기술들이 연구되고 있으며, 그 중 병렬 전송 기술은 응용레벨에서 다중 스트림을 이용하여 데이타를 전송하는 기술로써, 호환성 문제까지 해결하고 있다. 최근 병렬 전송 기술을 연구하는 연구자들은 최적의 병렬연결 개수의 범위를 찾는데 연구의 초점을 맞추고 있다. 그러나 이러한 연구들에서는 최적의 병렬연결 개수를 실험을 통해 경험적으로 결정하고 있으며, 데이타를 전송하는 호스트의 성능이나 전송 거리는 고려하지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 호스트의 성능과 병렬 전송과의 관계, 전송 거리와 병렬 전송 관계를 분석하고, 그 결과를 토대로 효율적이면서 최대 전송 성능을 확보할 수 있는 최적의 병렬연결 개수 결정 메커니즘을 논의하고자 한다.
본 연구에서는 Y세대의 특징을 밝히고 Y세대가 요구하는 차세대디지털도서관서비스를 도출하고자 하였으며, 이들의 요구가 베이비붐세대와 어느 정도 차이를 보이는지를 비교하고자 하였다. 연구결과, 첫째, Y세대가 가장 많이 이용하는 디지털기기는 휴대폰 또는 스마트폰으로 나타났고, 다음으로 데스크탑 PC, 노트북 PC, 디지털 카메라 순으로 나타났으며, 사용비율에 있어서 약간의 차이는 있지만 그 순위는 베이비붐세대와 거의 유사하게 나타났다. 둘째, 이용하는 디지털서비스에 있어서 Y세대와 베이비붐세대는 상당한 차이를 보이고 있는 것으로 분석되었으며, Y세대는 인터넷 포털을 가장 많이 이용하고 베이비붐세대는 이메일서비스를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 셋째, Y세대와 베이비붐세대가 차세대디지털도서관에 요구하는 서비스를 클라우드서비스, 무한창조공간, 빅데이터, 증강현실, 구글글래스, 상황인식기술, 시맨틱서비스, SNS서비스, 디지털교과서서비스, RFID 및 QRCode 서비스, 도서관공간구성, 최첨단디스플레이기술, 기타 획기적인 서비스로 구분하여 조사한 결과, Y세대가 가장 높은 요구도를 보인 서비스는 빅데이터서비스였고, 베이비붐세대는 디지털교과서서비스였다.
지식기반 IT 사회, 그리고 다문화사회로 특징되는 현시대는 다른 어느 시대보다도 문제해결력, 창의적 사고력, 소통능력을 강조하고 있다. 이에 따라 대학교육에서는 융복합 전공 및 교육을 개설하여 이러한 사회적 요구에 적합한 역량을 지닌 인재 함양에 노력하고 있다. 그러나 융복합 수업을 위한 구체적인 수업모형에 대한 논의가 부족한 상황이기도 하다. 이에 본 연구에서는 현재 학습자 중심 학습모형이자 21세기 학생들의 역량강화를 위한 교수법의 하나로서 널리 활용되고 있는 PBL(Problem Based Learning:문제기반학습)을 융복합적 수업모형의 하나로 선택하여, 대학교양 미술수업의 한 강좌를 PBL 수업의 특징에 따라, 실생활 연결된 과제를 주고 학생들이 중심이 되어, 개별적, 혹은 그룹별 학습활동으로 개발, 적용하였다. 이후 수업을 실시한 뒤에는 학생들의 성찰저널, 심층면담과 SNS 대화내용을 분석하여 학습 결과를 살펴보았으며, 그 결과로서, 학생들은 학습에 대한 자신감, 재미 및 학습자간 소통력, 다양성에 대한 이해, 서로에 대한 배려 등 가치와 중요성에 대한 이해 등을 경험했음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 대학교육에서의 융복합적 수업을 위한 수업모형으로서 PBL의 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.
화행(speech act)이란 화자의 발화를 통해 나타나는 화자의 의도를 가르키며 자연어로 된 발화를 이해하고 이에 대한 응답을 생성하기 위해 중요한 요소이다. 본 논문에서는 한국어 화행 결정의 성능을 높이기 위해 두 단계 방법을 제안한다. 첫 번째 단계는 형태소 분석결과만을 이용하여 추출된 문장자질과 이전 화행을 이용하여 추출된 문맥자질 중 정보량이 높은 자질을 선택하는 단계이다. 이 단계에서는 형태소 분석 시스템을 사용하여 전체 자질을 구성하고 문서분류 분야의 자질 선택에서 높은 성능을 보인 카이제곱 통계량을 이용하여 효과적인 자질 선택한다. 두 번째 단계는 선택된 자질과 신경망을 이용하여 화행을 분석하는 단계이다. 본 논문에서 제시한 방법은 형태소 분석 결과만을 이용하여 자동적으로 화행을 결정할 수 있는 가능성을 제시하였으며 효과적인 자질 선택을 통해 자질의 수를 감소시키고 정보량이 높은 자질을 사용하여 속도와 성능을 향상 시켰다 본 논문은 제안된 시스템을 실제 영역에서 수집되어 전사된 10,285개의 발화와 17개의 화행으로 이루어진 대화 코퍼스에 대해 실험하였다. 본 논문은 이 코퍼스에서 8,349개 발화를 학습 코퍼스로 사용하여, 실험 코퍼스의 1,936개 발화에 대해 1,709개에 대해 정확한 화행을 제시하여, 88.3%의 정확도를 보였다. 이는 자질 선택을 하지 않았을 때 보다 약 8%가 증가된 결과이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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