Application response time is critical to end-user response time in Android smartphones. Due to the plentiful resources of recent smartphones, storage I/O response time becomes a major key factor in application response time. However, existing storage I/O trace tools for Android and Linux give limited information only for a specific I/O layer which makes it difficult to combine I/O information from different I/O layers, because not helpful for application developer and researchers. In this paper, we propose a novel storage I/O trace tool for Android, called AIOPro (Android I/O profiler). It traces storage I/O from application - Android platform - system call - virtual file system - native file system - page cache - block layer - SCSI layer and device driver. It then combines the storage I/O information from I/O layers by linking them with file information and physical address. Our evaluations of real smartphone usage scenarios and benchmarks show that AIOPro can track storage I/O information from all I/O layers without any data loss under 0.1% system overheads.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
/
v.2
no.9
/
pp.615-620
/
2013
With the development of smartphones, the number of applications for smartphone increases sharply. As a result, users need to try several times to find their favorite apps. In order to solve this problem, we propose a recommendation system to provide an appropriate app list based on the user's log information including time stamp, location, application list, and so on. The proposed approach learns three recommendation models including Naive-Bayesian model, SVM model, and Most-Frequent Usage model using temporal and spatial attributes. In order to figure out the best model, we compared the performance of these models with variant features, and suggest an hybrid method to improve the performance of single models.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
/
v.4
no.12
/
pp.561-570
/
2015
With the advance of IT technology, contents from digital multimedia devices and softwares are widely used and distributed. However, novice uses them for illegal purpose and hence there are needs for protecting contents and blocking illegal usage through multimedia forensics. In this paper, we present a forensic technique for identifying digital imaging source using sensor pattern noise. First, the way to acquire the sensor pattern noise which comes from the imperfection of photon detector against light is presented. Then, the way to identify the similarity of digital imaging sources is explained after estimating the sensor pattern noises from the reference images and the unknown image. For the performance analysis of the proposed technique, 10 devices including DSLR camera, compact camera, smartphone and camcorder are tested and quantitatively analyzed. Based on the results, the proposed technique can achieve the 99.6% identification accuracy.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
/
v.57
no.1
/
pp.5-21
/
2023
The purpose of this study is to analyze how library visitors use spaces in the library and to make suggestions for improving library use environments. Library use patterns were analyzed by tracking the users' smartphone WiFi. A library located in Seoul, Korea was selected and detectors were installed in the library. The suggestions from the results analyzing data collected between September, 2016 and December, 2016 were as followed. 27.17% of library visitors used a space in the library. Among them, 28.69% used the lobby to return their checked-out materials. Therefore, the library is recommended to install a device in the area in which users are easy to return their items. Additionally, since the spatial relationship between cultural program room and book shelves was low, those programs might be improved by providing library materials related with them.
Growing smartphone usage in South Korea has also accelerated the pace of development of mobile games, but competition is intensifying as the market grows. As one of the factors for the success of the game in this mobile game market, UI has been presented, suggesting that the design of such mobile game UI should be approached in terms of designing the user's experience, along with its function, aesthetic expression, function-oriented design and information delivery before. In this paper, we propose an effective lobby layout of mobile RPG using experience among UX factors. Through the layout classification of Ernest Adams and Andrew Rollings, we selected 9 mobile RPGs in the 20th place of google play cumulative sales rankings and analyzed the layout of the lobby. As a result, the lobby layout of the game, which led the first market success of the mobile RPG genre, The result was that it became the standard of the boxed game. It can be interpreted that the lobby layout, which is similar to the game used previously by the user, is effective because low entry barriers and learning are unnecessary due to the experience of using the existing RPG. Future studies may produce a common layout of a broad genre if studies are conducted to measure the optimum UX for other genres than RPG.
Yoon-Soo Jang;Jae-Han Lee;Na-Rae Lee;Dong-Woo Kim;June-Hee Lee;Kyung-Jae Lee
Annals of Occupational and Environmental Medicine
/
v.35
/
pp.50.1-50.11
/
2023
Background: The rise in telecommuting or non-face-to-face work owing to the coronavirus disease 2019 pandemic has fueled conversations regarding the "right to disconnect." Although evidence suggests that receiving work-related communications through telecommunication devices outside of work hours may lead to various symptoms and illnesses, limited research has been undertaken on these symptoms. This study therefore aims to investigate the correlation between receiving work communications through telecommunication devices after work hours and the occurrence of work-related headaches and eyestrain in full-time, non-shift white-collar workers. Methods: This study used data from the 6th Korean Working Conditions Survey. The frequency of using telecommunication devices for work purposes outside of working hours was divided into five categories: "Every day," "Several times a week," "Several times a month," "Rarely," and "Never." Work-related headaches and eyestrain were categorized based on a "yes" or "no" response to the survey questions. Descriptive statistics, χ2 tests, and multiple logistic regression analyses were performed using SPSS 27.0. Results: After adjusting for sex, age, income level, education, occupation, workplace size, work hours, and sleep disorders, the odds ratio (OR) of work-related headaches and eyestrain based on frequency of telecommunication device usage were as follows: "rarely" (OR: 1.292; 95% confidence interval [CI]: 1.111-1.503), "several times a month" (OR: 1.551; 95% CI: 1.249-1.926), "several times a week" (OR: 1.474; 95% CI: 1.217-1.784), and "every day" (OR: 1.548; 95% CI: 1.321-1.813). Conclusions: Employees who use telecommunication devices for work after regular hours are more susceptible to experiencing work-related headaches and eyestrain compared to those who do not. However, there is a dearth of research examining the physical and mental health impacts of using telecommunication devices for after-hours work. Furthermore, the existing preventative measures in Korea are insufficient. Consequently, it is imperative to develop effective measures and conduct additional research to address this issue.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.15
no.4
/
pp.2349-2354
/
2014
While the number of smart phone subscribers excessing 30 million people, Korea is leaping into the 'smart powerhouse' from IT powerhouse. The popularizat+ion of smart devices so called 'PC in the hand', brought surely change to people's life style, and also it had led to a revolutionary change to and also to business and government. In several corporations of each countries, a variety of smart devices smart devices such as smart phone, tablet PC and E-books have been developing. Nowadays, the usage of the smart phone is not only the simple function calling. It has become a culture of the terminal type in the hand anywhere at any time, which makes can communicate with the others in anywhere and anytime. However, some of the subscribers who visit the website for PC version with the mobile devices screen, can feel kind of discomfort while surfing the net on a smartphone devices because the install of the existing video and flash files and the screen size for computer is not available for mobile devices. Therefore, in this paper, we studied on effective mobile contents generation program using QR code that is two dimensions bar code under the smart device environment. Also, unlike previous QR code generator that decorate standardized design, we realize an original QR code generation system from user perspective.
This study intends to look into the perception gap among Korean and Chinese consumers regarding the product attitudes toward smart phones and repurchase intention as well as the user experience. First, this study showed that there are gaps among Korean and Chinese consumers, regarding smart phones, toward their experiences of usage satisfaction, usefulness, design satisfaction, and evaluation from other people and that Chinese consumers have higher awareness of every experience element concerning UI than Korean consumers. Second, concerning the difference in the product attitudes toward smart phones, it turns out that Chinese consumers also have higher awareness of it than Korean consumers. Third, regarding the difference in repurchase intention for smart phones among Korean and Chinese consumers, this study shows that Chinese consumers are likely to have more intention than Korean consumers. because their average value is higher than Korean consumers' even though the difference are not statistically significant. This study is expected to have academic meaning(significance) for providing basic materials of comparative study between two countries regarding the user experience about smart phone as well as some useful implications for the competitive power improvement of Korean smart phone related companies in China.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.24
no.12
/
pp.201-207
/
2019
In this paper, we propose an effective method to block illegal gambling advertisement on social media. With the increase of smartphone and internet usage, users can easily access various information while sharing information such as text and video with a large number of others. In addition, illegal sports gambling advertisements are also continue to be transmitted on SNS. To avoid most surveillance networks, users are easily exposed to illegal sports gambling advertisement images by including phrases in the images that indicate illegal sports gambling advertisements. In order to cope with these problems, we proposed a method to actively block illegal sports gambling advertisements in a way different from the conventional passive methods. In this paper, we select words frequently used for illegal sports gambling, classifies them into three groups according to their importance, calculate WF for each word using weighted formula by degree of relevance and frequency, and then sum the WF of the words in the image. Blocking, warning, and passing were determined by cv, the total of WF. Experimenting with the proposed method, 193 out of 200 experimental images were correctly judged with 96.5% accuracy, and even though 7 images were illegal sports gambling advertisements. Further research is needed to block 3.5% of illegal sports betting ads that cannot be blocked in the future.
The proliferation of online social networking services (OSNSs) and smartphones has enabled people to easily make friends with a large number of users in the online communities, and interact with each other. This leads to an increase in the usage rate of OSNSs. However, individuals who have immersed into their digital lives, prioritizing the virtual world against the real one, become more and more isolated in the physical world. Thus, their socialization processes that are undertaken only through lots of face-to-face interactions and trial-and-errors are apt to be neglected via 'Add Friend' kind of functions in OSNSs. In this paper, we present a friend recommendation system based on the on/off-line contextual information for the OSNS users to have more serendipitous offline interactions. In order to accomplish this, we modeled both offline information (i.e., place visit history) collected from a user's smartphone on a 3D tensor, and online social data (i.e., friend relationships) from Facebook on a matrix. We then recommended like-minded people and encouraged their offline interactions. We evaluated the users' satisfaction based on a real-world dataset collected from 43 users (12 on-campus users and 31 users randomly selected from Facebook friends of on-campus users).
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.