본 연구의 목적은 서울자전거 이용 수치가 가장 낮은 50대 이상의 시민을 중심으로 사용성 연구를 하는 데에 있다. 실험 전 문헌연구를 통해 유니버설디자인의 배경과 원칙을 알아본 후 '서울시 유니버설디자인 통합 가이드라인'의 배경과 목적, 원칙과 범위를 연구하였다. 이때, 기존 4원칙을 공공서비스에 맞는 원칙으로 재설정하였으며 이를 토대로 두 가지 실험을 시행하였다. 우선, 설문조사를 통해 50대 이상 서울시민은 따릉이를 이용하고자 하는 니즈는 있으나 앱 이용이 어려워서 이용하지 못하고 있다는 점을 알 수 있었다. 이후 시행한 Task 평가 분석을 통해 전체적인 서비스 이용 과정은 편리하다고 생각되나, 서비스를 이용하는 데 가장 큰 요점인 앱 사용성이 떨어져 50대 이상 시민의 서비스 이용 접근성 및 사용성이 떨어진다는 분석 결과가 도출되었다. 이 연구의 분석과 평가가 향후 서울시 공공서비스 디자인에 활용되기를 기대하며 나아가 4차 산업혁명과 함께 이슈화된 노인의 미디어 소외에 관한 문제에서도 이바지할 수 있기를 바란다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권6호
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pp.275-285
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2021
Ministries of Education are integrating different Learning Management Systems (LMS) to enhance teaching and learning during the lockdown to avoid academic loss. The key factor for delivering a high-quality education through LMS platforms is teachers' acceptance and adoption of the platform. Madrasati platform (which means My school) was introduced by Saudi Arabian Ministry of education as the formal teaching and learning for distance education for public education levels. This study aims to examine the effectiveness, usability and adoption of "Madrasati" platform from teachers' perspectives in Saudi Arabia. "SUS, CSUQ" tests were used to test the usability of the new platform. Using quantitative research design, data were collected using questionnaire. 200 teachers were selected randomly answered the survey. Data was analysed descriptively and inferentially using SPSS (25). The results obtained indicate that the teachers are highly satisfied using Madrasati platform and technically it is well designed. Also, Madrasati has positive effect on teaching quality. Moreover, Madrasati has high usability in teaching. One of the key findings were that the quality of the information content in Madrasati has a strong effect on teachers' perception of the Madrasati usefulness that led to a positive attitude towards Madrasati. These findings would be useful to the ministry of education and institutions trying to integrate technology in their teaching and learning processes. Thus, this paper contributes towards more effective utilisation of the extensive functionalities that Madrasati have to offer, which will contribute toward the development of pedagogy in Saudi Arabia.
본 연구는 TV 멀티뷰 현황과 이용행태를 조사하고, 멀티뷰 조작법의 사용성을 평가하는 사용자 경험 연구이다. TV는 전통적인 TV 방송 프로그램 시청에서 노트북이나 모바일을 연결해 다목적으로 사용하는 확장형 미디어로 진화하고 있다. 멀티뷰 기능을 활용해 새로운 TV 사용을 경험할 수 있지만 아직까지 멀티뷰의 사용성에 관한 연구는 활발히 이루어지지 않은 상태이다. 본 연구에서는 사례 조사와 사전 설문조사를 실시해 사용자들이 중요하게 생각하는 요소와 이용행태를 파악하고, 멀티뷰 진입부터 종료까지의 전 과정을 태스크 기반으로 수행하는 사용성 테스트와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 사용자들은 상황에 따라 선호하는 진입 방식과 조작 기능이 달랐고, 멀티뷰를 쉽게 접근할 수 있는 직관적인 인터페이스와 사용자 경험이 개선되어야 한다는 인사이트를 얻을 수 있었다. 본 연구는 사용자 중심의 멀티뷰로 개선하기 위한 방안을 모색하는데 기여할 것으로 기대된다.
PURPOSE: To evaluate the usability of a kiosk-based healthcare service that provides a fitness evaluation and customized exercise program for elderly or chronic musculoskeletal system patients. METHODS: To evaluate the usability of the customized exercise service program, healthy adults (n=20) from Welfare B, located in Gwangju, were selected and studied. Subjective safety, operability, and satisfaction of individual users were obtained as data by distributing questionnaires to subjects who experienced this program and having them fill out the questionnaire. For descriptive statistics related to the survey, frequency analysis was used to determine the frequency and ratio of the variable values of the measurement items. RESULTS: As a result of the usability evaluation, the average score was 4.166, and the average score of each item was 4.025 for safety, 4.272 for operability, and 4.143 for satisfaction. Most users obtained high satisfaction and positive impressions. CONCLUSION: The HARUFIT service, a user-customized exercise program used in this study, can be developed into a device that can improve self-management ability and increase understanding of health care by providing customized exercise based on the results of physical fitness evaluation. It is possible to diversify health management methods and maximize the effect of exercise by making exercise a habit of chronic musculoskeletal disease patients or the elderly using these smart devices.
PURPOSE: The primary objective of this study was to develop a virtual reality-based vestibular rehabilitation system to enhance balance perception, target rehabilitation specialists, and evaluate its usability. A key goal was establishing a system refinement strategy based on the collected data. METHODS: We conducted a study involving ten adults aged 10 to 29 in Gwangju Metropolitan City to evaluate the usability of a virtual reality-based vestibular rehabilitation system to enhance balance perception. After introducing the product and explaining its use to the participants, balance assessments and training were conducted using computerized dynamic posturography (CDP) (also called the test of balance [TOB]). Subsequently, participants were given a questionnaire to evaluate subjective stability, operability, and satisfaction. Frequency analysis was utilized to determine the frequency of the variable values of the measurement items in the survey for descriptive statistics. RESULTS: We found that the average usability score was 2.587. When broken down by category, stability received an average rating of 2.725, operability scored an average of 2.783, and satisfaction averaged 2.454. These findings suggest that most participants experienced positive sentiments and considerable satisfaction. CONCLUSION: The study successfully developed a virtual reality-based vestibular rehabilitation system, which was an improvement over the previous model and addressed its shortcomings. The results show that users with vestibular impairments are satisfied and more engaged with this system, indicating that additional studies are warranted.
소셜 네트워크 서비스(Social Network Service) 환경의 급속한 발전과 더불어 사용자의 니즈가 다양해지면서 새로운 형태의 이미지 기반 SNS가 등장하고 있다. 이미지 기반 SNS는 기존의 페이스북과 같은 관계기반 SNS에서는 충족될 수 없었던 사용자의 세분된 콘텐츠 니즈를 충족시킬 수 있는 개인 맞춤형 서비스를 제공함으로써 서비스의 다양화를 선도하고 있다. 이미지 기반 SNS는 작은 모바일 화면에서 보기 불편했던 기존의 텍스트 기반 SNS와는 달리 간단한 텍스트와 이미지를 위주로 소통하는 방식을 제공함으로써 문자보다 이미지에 익숙한 20대의 젊은 사용자들을 중심으로 주 사용자층을 형성하고 있다. 이에 따라 SNS의 UI 기능과 역할도 다양해졌으므로 그만큼 사용성이 중요해지고 있다. 본 연구에서는 이미지 기반 SNS의 주 이용자인 20대의 사용자를 대상으로 하여 사용성을 조사하고자 한다. 이를 위해, UI의 문제점을 파악할 수 있는 휴리스틱 평가 방법을 바탕으로 하였고 사용성을 이루는 주요 요인들을 도출하여 사용성 평가 방법을 재구성하였다. 그리고 만족도 측정을 추가하여 이미지 기반 SNS를 이용하는 20대의 사용자들에게 설문조사를 시행하고 분석하였다. 본 연구 결과는 이미지 기반 SNS의 사용성에 영향을 끼치는 사용성의 요소를 분석하였고, 이는 소셜 미디어의 서비스 개발 과정에서 사용성 향상을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.
기술의 발달로 인해 정보가 고도화 되면서 소프트웨어의 사용성이 보편적으로 고려되고 있다. 하지만 무기체계 소프트웨어의 경우 GUI에 대한 사용성 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 무기체계 소프트웨어 GUI에 대한 사용성 평가 체크리스트를 개발하였다. 사용성 평가 체크리스트를 개발하기 위해 5단계를 거쳤다. 1단계에서는 각종 사용성 설계 가이드라인에 및 소요군에서 제시한 설계 기준을 수집하였으며, 무기체계의 특성을 고려하여 선별 및 통합하였다. 그 결과 정보제공성(Informativity)과 정보접근성(Accessibility) 등의 12가지 항목을 도출하였다. 2단계에서는 요인분석을 위한 설문을 실시했으며, 3단계에서는요인분석을 통해 관련성이 적은 설계 기준을 배제하였다. 이에 따라 심미성(Aesthetics), 유연성(Flexibility)을 제외하였다. 최종적으로 10개의 설계기준이 무기체계 소프트웨어 GUI에 대한 사용성 설계 기준으로 채택되었다. 4단계에서는 구조화된 사용성 평가 요소에 대해 가중치를 부여하기 위해 AHP 설문을 실시하여 설계기준에 대해 가중치를 부여하였다. 5단계에서는 레이아웃 등의 GUI의 설계 요소와 맵핑하여 체크리스트를 작성하였다. 본 연구는 무기체계 소프트웨어 GUI의 사용성 평가에 대한 기반 연구로 활용될 수 있을 것이다.
Hongu, Nobuko;Pope, Benjamin T.;Bilgic, Pelin;Orr, Barron J.;Suzuki, Asuka;Kim, Angela Sarah;Merchant, Nirav C.;Roe, Denise J.
Nutrition Research and Practice
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제9권2호
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pp.207-212
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2015
BACKGROUND/OBJECTIVES: The Recaller app was developed to help individuals record their food intakes. This pilot study evaluated the usability of this new food picture application (app), which operates on a smartphone with an embedded camera and Internet capability. SUBJECTS/METHODS: Adults aged 19 to 28 years (23 males and 22 females) were assigned to use the Recaller app on six designated, nonconsecutive days in order to capture an image of each meal and snack before and after eating. The images were automatically time-stamped and uploaded by the app to the Recaller website. A trained nutritionist administered a 24-hour dietary recall interview 1 day after food images were taken. Participants' opinions of the Recaller app and its usability were determined by a follow-up survey. As an evaluation indicator of usability, the number of images taken was analyzed and multivariate Poisson regression used to model the factors determining the number of images sent. RESULTS: A total of 3,315 food images were uploaded throughout the study period. The median number of images taken per day was nine for males and 13 for females. The survey showed that the Recaller app was easy to use, and 50% of the participants would consider using the app daily. Predictors of a higher number of images were as follows: greater interval (hours) between the first and last food images sent, weekend, and female. CONCLUSIONS: The results of this pilot study provide valuable information for understanding the usability of the Recaller smartphone food picture app as well as other similarly designed apps. This study provides a model for assisting nutrition educators in their collection of food intake information by using tools available on smartphones. This innovative approach has the potential to improve recall of foods eaten and monitoring of dietary intake in nutritional studies.
스마트폰을 이용한 게임 이용이 보편화되었으며 여러 모바일 게임 장르 중에서도 MMORPG에 대한 점유율이 높은 증가세를 보이고 있다. 그러나 장르 특성 상 복잡한 인터페이스를 요구하고 있어 모바일 기기에서의 효율적 게임 플레이를 위한 인터페이스 구축에 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하고자 MMORPG에 대한 인터페이스의 특징 분석을 수행하였으며, 3종의 게임에 대한 12명의 사용자를 대상으로 전투, 탐험, 캐릭터, 거래 관련 게임 인터페이스의 사용성에 대한 설문 평가를 수행하였다. 특히 주관적 성향의 설문 결과를 정량적으로 평가하기 위하여 AHP를 이용하여 게임 인터페이스의 특징과 대중적인 인기와의 상관관계를 분석하였다. 평가 결과 게임 선택 및 인기와 인터페이스 사이에 밀접한 관계가 있음을 확인하였으며 이를 토대로 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하였다.
The purpose of this study is to demonstrate the causal relationship between exhibition acceptance through the quality factors of Internet of Things (IoT) exhibition services and ease and usefulness of technology acceptance factors for domestic exhibition visitors. Through this, the company intends to present effective and efficient development plans in the IoT exhibition industry. Therefore, we present a research model that applies DeLone & McLean's quality factors to key variables in the information system success model and ease and usefulness in the Technology Acceptance Model (TAM). A survey was conducted on ordinary people with experience using the Internet of Water (IoT) exhibition service. The survey was conducted for two weeks from July 15 to August 20, 2021. A total of 276 surveys were used for data analysis during this period. The hypothesis results related to the information system success model of the Internet of Things (IoT) exhibition show that, first, system quality had no significant effect on usefulness, but significantly on ease. Second, information quality has been shown to have a significant effect on usability and ease. Third, service quality has been shown to have a significant impact on usability and ease. Fourth, usefulness has been shown to have a significant effect on exhibition acceptance. Fifth, ease has been shown to have a significant effect on usability. Sixth, ease was shown to have a significant effect on exhibition acceptance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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