• 제목/요약/키워드: Universal learning network

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Differentiation of Legal Rules and Individualization of Court Decisions in Criminal, Administrative and Civil Cases: Identification and Assessment Methods

  • Egor, Trofimov;Oleg, Metsker;Georgy, Kopanitsa
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권12호
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    • pp.125-131
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    • 2022
  • The diversity and complexity of criminal, administrative and civil cases resolved by the courts makes it difficult to develop universal automated tools for the analysis and evaluation of justice. However, big data generated in the scope of justice gives hope that this problem will be resolved as soon as possible. The big data applying makes it possible to identify typical options for resolving cases, form detailed rules for the individualization of a court decision, and correlate these rules with an abstract provisions of law. This approach allows us to somewhat overcome the contradiction between the abstract and the concrete in law, to automate the analysis of justice and to model e-justice for scientific and practical purposes. The article presents the results of using dimension reduction, SHAP value, and p-value to identify, analyze and evaluate the individualization of justice and the differentiation of legal regulation. Processing and analysis of arrays of court decisions by computational methods make it possible to identify the typical views of courts on questions of fact and questions of law. This knowledge, obtained automatically, is promising for the scientific study of justice issues, the improvement of the prescriptions of the law and the probabilistic prediction of a court decision with a known set of facts.

OSGi 기반 USB 단말기 시스템을 이용한 ADHD 간편검사 (ADHD Simple Examination Using an OSGi Base USB Terminal System)

  • 한상석;이창구
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.664-673
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    • 2008
  • 최근 유비쿼터스가 최대의 화두로 떠오르고 있다. 새로운 지식 정보와 경쟁력 강화를 위한 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명은 기술 활용 체제라는 새로운 패러다임 전환과 이에 따른 대대적 변화를 예고하고 있다. 또한, u-러닝 기반여건과 학습 장애상황들을 극복하기 위해서는 기술 공학적으로 상당히 접근되어 있는 시스템과 생활 지도 측면의 검사가 반드시 필요하다. 본 논문에서는 OSGi(Open Service Gateway Initiative)에 기반을 둔 USB(Universal Serial Bus) 단말기 시스템을 이용하여 초등학교에서 증가 추세이며 반드시 해결해야 할 주의력 결핍 및 과잉장애(Attention Deficit Hyperactivity Disorder, 이하 ADHD)에 대한 간편검사를 구현하였다. OSGi 기반 USB 단말기 시스템은 다수의 USB 단말기들과 OSGi를 탑재한 서버가 고속의 USB 버스를 이용하여 네트워크를 구축한 다양한 유비쿼터스 시스템으로 정보의 보호, 네트워크의 안전성, 비용 절감 및 유지 보수가 용이함, 주의 집중력 향상 등의 장점이 있고, ADHD는 조기 진단과 치료가 절실하기 때문에 본 논문에서 다루게 되었다. OSGi 기반 USB 단말기 시스템을 활용한 ADHD 간편검사를 통하여 지필 검사의 단점을 보완하고 컴퓨터를 이용한 검사의 문제점을 해결할 수 있었으며, 학생 지도에 도움을 줄 수 있는 시스템 적용을 확인하였다. 본 논문 결과에 비추어 학교에서 공식적으로 실시하는 인성검사나 지능검사와 일반 시험문제 풀이 그리고 수준별 학습용 시스템, 맞춤형 설문 조사 프로그램, 장애인을 위한 학습 시스템, 다수가 같이하는 게임시스템으로도 사용이 가능하다.

머신러닝 및 딥러닝을 활용한 강우침식능인자 예측 평가 (Evaluation of Rainfall Erosivity Factor Estimation Using Machine and Deep Learning Models)

  • 이지민;이서로;이관재;김종건;임경재
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2021년도 학술발표회
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    • pp.450-450
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    • 2021
  • 기후변화 보고서에 따르면 집중 호우의 강도 및 빈도 증가가 향후 몇 년동안 지속될 것이라 제시하였다. 이러한 집중호우가 빈번히 발생하게 된다면 강우 침식성이 증가하여 표토 침식에 더 취약하게 발생된다. Universal Soil Loss Equation (USLE) 입력 매개 변수 중 하나인 강우침식능인자는 토양 유실을 예측할때 강우 강도의 미치는 영향을 제시하는 인자이다. 선행 연구에서 USLE 방법을 사용하여 강우침식능인자를 산정하였지만, 60분 단위 강우자료를 이용하였기 때문에 정확한 30분 최대 강우강도 산정을 고려하지 못하는 한계점이 있다. 본 연구의 목적은 강우침식능인자를 이전의 진행된 방법보다 더 빠르고 정확하게 예측하는 머신러닝 모델을 개발하며, 총 월별 강우량, 최대 일 강우량 및 최대 시간별 강우량 데이터만 있어도 산정이 가능하도록 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 강우침식능인자의 산정 값의 정확도를 높이기 위해 1분 간격 강우 데이터를 사용하며, 최근 강우 패턴을 반영하기 위해서 2013-2019년 자료로 이용했다. 우선, 월별 특성을 파악하기 위해 USLE 계산 방법을 사용하여 월별 강우침식능인자를 산정하였고, 국내 50개 지점을 대상으로 계산된 월별 강우침식능인자를 실측 값으로 정하여, 머신러닝 모델을 통하여 강우침식능인자 예측하도록 학습시켜 분석하였다. 이 연구에 사용된 머신러닝 모델들은 Decision Tree, Random Forest, K-Nearest Neighbors, Gradient Boosting, eXtreme Gradient Boost 및 Deep Neural Network을 이용하였다. 또한, 교차 검증을 통해서 모델 중 Deep Neural Network이 강우침식능인자 예측 정확도가 가장 높게 산정하였다. Deep Neural Network은 Nash-Sutcliffe Efficiency (NSE) 와 Coefficient of determination (R2)의 결과값이 0.87로서 모델의 예측성을 입증하였으며, 검증 모델을 테스트 하기 위해 국내 6개 지점을 무작위로 선별하여 강우침식능인자를 분석하였다. 본 연구 결과에서 나온 Deep Neural Network을 이용하면, 훨씬 적은 노력과 시간으로 원하는 지점에서 월별 강우침식능인자를 예측할 수 있으며, 한국 강우 패턴을 효율적으로 분석 할 수 있을 것이라 판단된다. 이를 통해 향후 토양 침식 위험을 지표화하는 것뿐만 아니라 토양 보전 계획을 수립할 수 있으며, 위험 지역을 우선적으로 선별하고 제시하는데 유용하게 사용 될 것이라 사료된다.

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뇌기반 진화적 과학 교수학습 모형의 개발 (Development of a Model of Brain-based Evolutionary Scientific Teaching for Learning)

  • 임채성
    • 한국과학교육학회지
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    • 제29권8호
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    • pp.990-1010
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    • 2009
  • 이 연구에서는 뇌기반 진화적 교육 원리를 도출하기 위하여, 인간 뇌의 구조적 기능적 특징, 개체간과 개체내에서 일어나는 생물학적 진화, 뇌내에서 일어나는 진화적 과정, 과학 자체와 개별 과학자의 과학적 활동에 내재된 진화적 속성에 관한 연구물을 리뷰하였다. 이렇게 하여 도출된 인간 뇌의 주요 특징과 생성-선택-파지를 핵심 요소로 하는 보편 다윈주의 혹은 보편 선택주의를 토대로, 뇌기반 진화적 과학 교수 학습 모형을 개발하였다. 이 모형은 세 가지 요소와 세 가지 단계 및 평가로 이루어진다. 세 가지 요소는 정의적, 행동적, 인지적 요소이고, 각 요소를 구성하는 세 단계는 다양화 $\rightarrow$ 비교 선택 $\rightarrow$ 확장 적용(ABC-DEF; Affective, Behavioral, Cognitive components - Diversifying$\rightarrow$Emulating, Estimating, Evaluating $\rightarrow$ Furthering steps)이다. 이 모형에서 정의적 요소 (A)는 인간 뇌에서 감성을 관장하는 대뇌변연계에 토대를 두고 자연 사물과 현상에 대한 학습자의 흥미 호기심과 관련된다. 행동적 요소(B)는 시각 정보를 처리하는 후두엽, 언어 정보의 이해.생성과 관련된 측두엽, 감각운동 정보를 처리하는 감각운동령을 수반하고 과학적 활동의 직접 해보기와 관련된다. 인지적 요소(C)는 사고, 계획, 판단, 문제해결과 관련된 전두엽합령에 토대를 둔다. 이 모형은 이러한 측면에서 '뇌기반(brain-based)'이다. 이 모형의 세 가지 각 요소를 구성하는 세 단계에서, 다양화 단계(D)는 각 요소에서 다양한 변이체를 생성하는 과정이고, 가치나 유용성에 비추어 비교.선택하는 단계(E)는 변이체들 중 유용하거나 가치 있는 것을 검증하여 선택하는 과정이며, 확장.적용 단계(F)는 선택된 것을 유사한 상황으로 확장하거나 적용하는 단계이다. 이 모형은 이러한 측면에서 '진화적(evolutionary)'이다. ABC 세 요소에 대해, 과학적 활동에서 감성적 요인이 출발점으로 갖는 중요성과 뇌에서 사고 기능과 관련되는 신피질에 비해 감성을 관장하는 대뇌변연계의 우세한 역할을 반영하여 DARWIN (Driving Affective Realm for Whole Intellectual Network) 접근법을 강조한다. 이 모형은 학교 현장에서 다루는 과학 주제와 학생의 특징에 따라 다양한 형태와 수준으로 융통성 있게 실행될 수 있다.

Deriving Topics for Safety of Folk Villages Following Scope and Content of ICT-Based DPD

  • Oh, Yong-Sun
    • International Journal of Contents
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    • 제12권2호
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    • pp.12-23
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    • 2016
  • This paper presents a novel concept of Disaster Prevention Design (DPD) and its derived subjects and topics for the safety of folk villages in both Korea and Japan. Nowadays, design concepts are focused on 'human-oriented nature' as a whole and this tendency fits to be appropriate for disaster prevention against real dangers of a future society, which is expected to have far more complicated features. On the other hand, convergences have performed with other areas in the field of Information Communication Technology (ICT) so that we can easily find examples like 'the strategy of ICT-based convergence' of the Korean Government in 2014. Modern content designs including UI (user interface) and USN (ubiquitous sensor network) have been developed as one of the representative areas of ICT & UD (universal design) convergences. These days this novel concept of convergence is overcoming the existing limitations of the conventional design concept focused on product and/or service. First of all, from that point our deduced topic or subject would naturally be a monitoring system design of constructional structures in folk villages for safety. We offer an integrated model of maintenance and a management-monitoring scheme. Another important point of view in the research is a safety sign or sign system installed in folk villages or traditional towns and their standardization. We would draw up and submit a plan that aims to upgrade signs and sign systems applied to folk villages in Korea and Japan. According to our investigations, floods in Korea and earthquakes in Japan are the most harmful disasters of folk villages. Therefore, focusing on floods in the area of traditional towns in Korea would be natural. We present a water-level expectation model using deep learning simulation. We also apply this method to the area of 'Andong Hahoe' village which has been registered with the World Cultural Heritage of UNESCO. Folk village sites include 'Asan Oeam', 'Andong Hahoe' and 'Chonju Hanok' villages in Korea and 'Beppu Onsen' village in Japan. Traditional Streets and Markets and Safe Schools and Parks are also chosen as nearby test-beds for DPD based on ICT. Our final goal of the research is to propose and realize an integrated disaster prevention and/or safety system based on big data for both Korea and Japan.

FACS와 AAM을 이용한 Bayesian Network 기반 얼굴 표정 인식 시스템 개발 (Development of Facial Expression Recognition System based on Bayesian Network using FACS and AAM)

  • 고광은;심귀보
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.562-567
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    • 2009
  • 얼굴 표정은 사람의 감정을 전달하는 핵심 메커니즘으로 이를 적절하게 활용할 경우 Robotics의 HRI(Human Robot Interface)와 같은 Human Computer Interaction에서 큰 역할을 수행할 수 있다. 이는 HCI(Human Computing Interface)에서 사용자의 감정 상태에 대응되는 다양한 반응을 유도할 수 있으며, 이를 통해 사람의 감정을 통해 로봇과 같은 서비스 에이전트가 사용자에게 제공할 적절한 서비스를 추론할 수 있도록 하는 핵심요소가 된다. 본 논문에서는 얼굴표정에서의 감정표현을 인식하기 위한 방법으로 FACS(Facial Action Coding System)와 AAM(Active Appearance Model)을 이용한 특징 추출과 Bayesian Network 기반 표정 추론 기법이 융합된 얼굴표정 인식 시스템의 개발에 대한 내용을 제시한다.

딥러닝을 이용한 열 수요예측 모델 개발 (Development of Heat Demand Forecasting Model using Deep Learning)

  • 서한석;신광섭
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제3권2호
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    • pp.59-70
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    • 2018
  • 특정 지역의 고객을 대상으로 열을 공급하는 지역난방 서비스의 안정적인 운영을 위해서는 단기간의 미래 수요를 보다 정확하게 예측하고, 효율적인 방법으로 생산 및 공급하는 것이 무엇보다 중요하다. 그러나 열 소비에 영향을 미치는 요소가 매우 다양할 뿐만 아니라 개별 소비자 및 지역적 특성에 따라 소비 형태가 달라지기 때문에 일반적인 상황에도 적용될 수 있는 범용적 열 수요 예측 모형을 개발하는 것은 매우 어렵다. 따라서 본 연구에서는 실시간으로 확보할 수 있는 제한적인 정보만을 바탕으로 딥러닝 기법을 활용한 수요예측 모형을 개발하고자 한다. 해당 지역의 외기온도와 날짜로만 구성된 과거 데이터를 입력 변수로 하여 텐서플로의 인공신경망을 학습시키는 방법으로 수요 예측 모형을 개발하였다. 기존의 회귀분석 기법을 통해 예측된 수요의 정확도와의 비교를 통해 제안된 모델의 성능을 평가하였다. 본 연구의 열 수요 예측 모델은 단기적 수요 예측을 위해 실시간으로 확보할 수 있는 제한적인 변수만으로도 수요 예측의 정확도를 높일 수 있음을 보였다. 나아가 개별 지역에서는 지역적 특수성을 추가하여 수요 예측 정확도를 높이는 데 활용할 수 있을 것이다.

Examining the Functions of Attributes of Mobile Applications to Build Brand Community

  • Yi, Kyonghwa;Ruddock, Mullykar;Kim, HJ Maria
    • 패션비즈니스
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    • 제19권6호
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    • pp.82-100
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    • 2015
  • Mobile fashion apps present much opportunity for marketers to engage consumers, however not all apps provide enough functions for their targeted audience. This study aims to determine how mobile fashion apps can be used to build brand community with consumer engagement. Qualitative data on fashion mobile apps were collected from the Apple app store and Android market during the spring and summer of 2015. A total of 110 fashion mobile apps were collected;, 50 apps were identified as apparel brands that either manufacture or sell apparel to consumers, which we categorized as "brand" fashion apps, and the remaining 60 were categorized as "non-brand" fashion apps. The result of the study can be summarized as below. The 60 non-brand fashion apps were grouped into 5 app types: shopping, searching, sharing, organizational, and informational. The main functions are for informational use and shopping needs, since at least half (31 apps) are used for either retrieving information or for shopping. However, in contrast, social networking and location were infrequent and not commonly utilized by these apps. The most common type of non-brand fashion apps available were shopping apps;, many shopping apps enable users to shop from several different websites and save their items into one universal shopping cart so that they only check out once. Most of these apps are informational and help consumers make more informed decisions on purchases;, in addition many offer location services to help consumers find these items in store. While these apps perform several functions, they do not link to social media. The 50 brand apps were grouped into 5 brand types: athletic, casual, fast fashion, luxury, and retailer. These apps were also checked for attributes to determine their functionality. The result shows that the main functions of brand fashion apps are for information (82% of the 50 apps) as well as location searching (72% of 50 apps). Conversely, these apps do not offer any photo sharing, and very few have organizational or community functions. Fashion mobile apps and m-marketing elements: To build brand community, mobile apps can be designed to motivate consumer's engagement with brands. The motivations of fashion mobile apps are useful in developing fashion mobile apps. Entertainment motives can be fulfilled with multimedia attributes, functionality motives are satisfied with organizational and location-based features, information motives with informational service, socialization with community and social network, learning and intellectual stimulation from informational attributes, and trend following through photo sharing. The 8 key attributes of mobile apps can correspond to the 4 m-marketing elements (i.e., Informative content, multimedia, interactions, and product promotions) that are further intertwined with m-branding elements. App Attributes and M-Marketing aim to Build Brand Community;, the eight key attributes can impact on 4 m-branding elements, which further contribute to building brand community by affecting consumers' perceptions of brands preference and advocacy, and their likelihood to be loyal.