본 논문은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 PARLAY X기반 서비스 전송 플랫폼상의 MDA(Model Driven Architecture)기반 SCE(Service Creation Environment)를 이용하는 ACS(Adaptive Conte저-aware Service)에 관하여 서술하였다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 망 수준에서 문맥인식성과 더불어 적응성이 요구된다. 그러나 기존의 문맥인식성 미들웨어는 적응성에 대한 고려가 부족하다. 그러므로 본 논문의 목적은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 문맥인식성과 적응성이 동시에 지원 가능한 PARLAY X기반의 신규 망 서비스 구조 및 PARLAY X API를 개발하고자 하는 것이다. 본 논문에서 제안한 ACS(Adaptive Context-aware Service)는 사용자 주변에 변화하는 문맥 제약조건을 감지하고, 변화하는 문맥 제약 조건에 따라서 적응성 있는 망 서비스를 제공하는 것을 의미하며, ACS를 이용하는 예로 위치와 속도 등의 문맥정보를 인식한 후, 사용자에게 망에서 문맥정보에 따라서 적합한 차별화된 QoS를 지원하는 경우를 보였다. An의 구조는 SCE, Adaptive Context Broker, 그리고 PARLAY G/W로 구성되어 있다. SCE는 기존 지능망의 망 서비스와 같은 망 서비스로서 문맥인식성과 적응성을 표현하고 지원하기 위한 망 서비스 개발 환경으로 본 논문에서는 CCL(Context-based Constraint Language)을 이용하였다. Adaptive Context Broker는 SCE의 문맥인식성 및 적응성 표현과 기존 PARLAY G/W사이의 브로커 역할을 한다. PARLAY G/W는 PARLAY X기반의 서비스 전송 플랫폼을 위한 API(Application Programming Interface)를 제공한다.
유비쿼터스 센서 네트워크 구현을 위한 하드웨어와 소프트웨어에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문은 현재 널리 사용되고 있는 블루투스 접속 방식을 사용하면서 RF 무선 접속을 제공하는 이중 접속 방식의 무선 센서 노드를 개발하는 내용이다. 이 센서 노드는 Atmega32 마이크로콘트롤러, 블루투스 모듈, UHF RF 송수신 모듈, 그리고 온습도 및 광도 센싱 IC를 사용하였다. 또한 각 모듈의 동작을 제어 할 F/W를 GCC 컴파일러를 사용하여 C 언어로 개발하였다. 개발된 센서 노드는 블루투스 접속이 15m까지, RF 접속이 60m 까지 가능하였다. 공급 전압 5V 이상에서 안정적인 동작을 하였으며 소비 전류는 대기 시 평균 21mA, 동작 시 평균 63mA가 되었다.
As the computing landscape is shifting to ubiquitous computing environments, there is increasingly growing the demand for a variety of device controls that react to user's implicit activities without excessively drawing user attentions. We developed an EMG-based car interface that enables the physically handicapped to drive a car using their functioning peripheral nerves. Our method extracts electromyogram signals caused by wrist movements from four places in the user's forearm and then infers the user's intent from the signals using multi-layered neural nets. By doing so, it makes it possible for the user to control the operation of car equipments and thus to drive the car. It also allows the user to enter inputs into the embedded computer through a user interface like an instrument LCD panel. We validated the effectiveness of our method through experimental use in a car built with the EMG-based interface.
본 연구에서는 모든 발생 가능한 철도 사고시나리오를 기반으로 비상대응절차를 정의하여 철도사고 별 비상대응 절차를 구축하였으며 이를 유비쿼터스 센서 네트워크 시스템과 연동하여 u-철도 방재시스템을 제안하였다. u-철도 방재 시스템은 u-예방 시스템, u-대비시스템, u-대응 시스템, u-복구 시스템 4개의 단위 시스템들로 구성되어 있으며 각각의 데이터베이스별로 분리되어 있다. 수집된 정보는 각 시스템별로 분석되고 각종 매체를 통해 정보를 제공하며, 연계된 타 시스템과 유기적으로 정보를 교환하는 구조로 설계되었다. 특히 u-철도 방재 시스템은 오감인지기능을 바탕으로 한 센서 네트워크와 모니터링 시스템을 통하여 비상사고 발생 시 적절한 초기 대응이 가능하도록 설계되었다. 또한 2차원, 3차원 공간 정보 인터페이스에 유비쿼너스 센서 네트워크와 예상 시나리오를 함께 연동시키므로 서 종합적 의사 결정이 가능하도록 구축하였다.
정보와 통신 기술의 새로운 경향을 나타내는 유비쿼터스 컴퓨팅은 일반 환경에서 활용할 수 있도록 다량의 정보를 처리할 수 있는 컴퓨팅 기술을 내장하고 있고, 일반 환경의 모든 사물은 통신 기능과의 상호작용을 위해 센서 및 작동기기를 내장하고 있다. 따라서 유비쿼터스 컴퓨팅은 언제, 어디서나 기기에 접속하여 적절한 기능을 수행할 수 있어야 한다. 그러나 유비쿼터스 컴퓨팅과 같은 분산 환경에서 다양한 기능들과의 상호 보완 및 상호 작용을 위한 어플리케이션 설계는 매우 어렵다. 따라서 본 논문은 네트워크 기능이 추가된 장비를 이용한 임베디드 응용 소프트웨어와 LabVIEW를 사용하여 서버 모듈 및 가상 프로토타이핑과의 인터페이스를 구현하고자 한다. 그리고 상황 인식(Context-Awareness)과 위치 인식(Location Awareness)을 통해서 수집한 센서의 정보를 기반으로 상황 인식 기반의 유비쿼터스 어플리케이션을 제안하고, 이를 실험실 환경의 상황 인식을 통한 장치 제어 및 모니터링에 응용한다.
최근 인터넷의 보급 및 컴퓨터 네트워크 기술의 발전과 더불어 차세대 컴퓨팅 패러다임으로 불리는 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)을 실현하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하기 위해서는 USN(Ubiquitous Sensor Network) 환경에 포함되어 있는 각종 센서들로부터 인식된 데이터를 실시간으로 수집하고 처리하여 응용서비스에 전달되어야 한다. 그러나 각종 센서에 대한 메타데이터 및 인터페이스에 대한 정의가 불분명하고 데이터에 대한 응용서비스의 어려운 접근성, 서로 상이한 플랫폼(platform)과 프로토콜(protocol)에서 발생하는 상호운용성의 부재, 실제 응용에 필요한 이벤트 정의의 비 표준화 문제 등으로 인해 실제 USN 응용서비스를 실현하는데 여러 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 센서의 측정 데이터와 서비스의 메타데이터를 표준화된 형태로 기술할 수 있도록 XML 기반의 센서 서비스 기술 언어를 정의하였다. 또한 다양한 센서 서비스를 불특정 다수의 사용자가 다양한 응용 환경에서 센서 데이터를 표준화된 프로토콜을 사용하여 서비스 받을 수 있도록 USN 응용 서비스를 위한 웹 서비스 기반의 참조 모델을 제안 및 구현하였다.
Ubiquitous computing 환경에서 휴대용 단말기는 중요한 위치를 차지하고 새로운 Interface와의 연결을 통해 다양한 어플리케이션이 생성하게 된다. 본 논문에서는 휴대용 단말기와 칼라코드 인터페이스를 이용하여서 새로운 형태의 온-오프라인 통합 상거래 서비스 시스템을 제안하고자 한다. 휴대용 단말기를 이용해서 오프라인 쇼핑의 눈으로 볼 수 있다는 정과 온라인 쇼핑의 장바구니 기능과 검색기능을 합친 새로운 형태의 쇼핑을 지원하는 시스템이다. 사용자는 물건의 칼라코드를 인식함으로써 물건의 내역을 입력받고 전자 결제를 사용함으로써 손쉽게 결제할 수 있는 장점을 얻게 되고 대형마켓에서는 인력 절감과 편리한 서비스를 제공한다는 장점이 있다.
유비쿼터스 시스템(Ubiquitous System)이 가지는 특징인 무선 네트워크, 제한된 자원 등으로 인하여 결함이 발생할 가능성이 높다. 이런 상황에서 결함이 발생하여도 계속적으로 사용자에게 서비스를 제공하기 위해서는 결함 복구방법이 필요하며 가장 많이 쓰이는 방법으로는 마이그레이션(Migration)이 있으나 마이그레이션 자체가 가지는 오버헤드(Overhead)로 인하여 유비쿼터스 시스템에서는 사용하기 어려운 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 경량화되어 시스템에 적은 오버헤드를 가지며 빠르게 결함을 복구할 수 있는 AHU(Autonomic Healling Utilites)를 개발하였다. AHU는 AHUServer, AHUClient, AHUBackup으로 구성되어 있으며 JDI(Java Debugging Interface)를 사용하여 사용자 어플리케이션(Application)의 필요 정보만을 추출하여 저장하고 최소한의 노력으로 사용자 시스템 또는 어플리케이션에 결함이 발생하여도 사용자의 통제없이 빠른 시간내에 서비스가 중단된 시점부터 계속적으로 서비스를 제공한다.
정보통신과 디지털기술의 변화가 진행되면서 물리적 공간과 디지털 공간이 결합된 새로운 공간개념으로서 유비쿼터스 공간이 주목받고 있다. 그러나 '모든 곳에 동시에 존재 한다' 라 는 라틴어.의 의미 자체에서 보듯이 유비쿼터스 공간은 그동안 물리적인 속성보다 기술 분야와 같은 비 물리적인 측면을 중심으로 논의가 진행돼 왔다. 간혹 유비쿼터스 도시론을 제시 한 경우는 있었지만, 개별적인 정보서비스의 체계화나 네트워크화와 같은 기술적인 측면에 치중해 왔다. 그러나 마크와이저나 사카무라 겐 등의 학자들이 이러한 개념을 주창한 이면에는 기술에 의해 중심에서 밀려난 인간을 다시 중심에 두고자 하는 의도를 갖고 있다. 이를 위해선 휴먼인터페이스의 혁신이 절대적으로 필요하다. 기술이 발달함에 따라 '유비쿼터스 공간' 구현이 실제 가능해지면서 이를 실제 공간에 적용시키려는 노력들이 등장하고 긴다. 본 연구의 사례들은 미국, 일본, 한국 등의 프로젝트를 중심으로 물리공간에 전자공간을 자연스럽게 중첩시키는 유비쿼터스 환경 구현을 목적으로 하고 여지만, 아직까지는 기술적인 측면이 중심이 되어 도시생활과 분리된 실험실의 성격을 지닌 공간의 성격이 크다고 할 수 있다. 앞으로는 공간에 존재하는 모든 대상물들을 기능적 공간적으로 연결해 이를 현실 세계와 자연스럽게 효과적으로 결합해 유비쿼터스 공간 환경이 구현 될 것으로 기대된다. 본 연구는 현재 진행되고 있는 국내외 프로젝트에 대한 조사와 이러한 연구와 병행되어져야 하는 유비쿼터스 공간개발 신공간 개발 방향에 관하여 이야기 하고자 한다.
In this study, I have researched the theories about Gibson's real affordance and Norman's perceived affordance which are central fact of affordance, And I have examined the context of affordance in smart-phone interface which was consist of affordance and signifier with viewpoint of amalgamation of Gibson & Norman. The results of this study are as follows; The first, Gibson's real affordance is a physical space in ubiquitous environment that interact through the behavioral space is composed with physical space and electronic space. Norman's perceived affordance is mediated to electronic space and signifier makes a behaviroal space which provide the clue of interaction. The second, signifier can be categorized into visceral, behavioral and reflective signifier based on three brain actions which are visceral, behavior, and reflection. Through the categorization, we can grasp that behavioral and reflective signifies generate visceral signifier. The third, the context of affordance in smart-phone has the structure of circulation. The structure of circulation is as follows: Real affordance makes the perceived affordance, the perceive affordance makes the signifiers and the signifiers make new real affordance. This study could provide the theoretical basis for using signifier in smart-phone interface design.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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