2007년 본격적으로 시장에 출시된 터치폰은 시장의 관심을 받으며, 휴대전화의 한 영역으로 자리매김하였다. 전세계 휴대전화 시장에서 터치폰이 차지하는 비중은 급속도로 증가하고 있다. 삼성전자는 시장에 후발주자로서 터치폰 시장에 진입하였음에도 불구하고, 2009년 3분기 기준 전세계 터치폰 시장의 23.9% 점유율을 차지하며 1위를 차지하고 있다.터치폰에서의 선전으로 삼성전자는 전세계 휴대전화 판매량의 20.3%를 달성하며 2위 자리를 확고히 하고 있다. 이러한 상승 추세는 지속될 것으로 보이며, 터치폰에서의 성공에는 TouchWiz UX가 중심에 있다고 할 수 있다. 본 세션에서는 TouchWiz UX를 통한 삼성 터치폰의 성공 전략에 대해 소개하고자한다. 우선 TouchWiz UX가 탄생할 수 있었던 배경으로서 당사의 디자인 철학이자 UX 다지인 철학을 간단하게 소개한다. "Creating Emotional Journey"라는 슬로건 아래 "Desire", "Intrigue", "Delight"라는 핵심철학을 공유하고 있다. 다음으로 TouchWiz UX를 성공 시킬 수 있었던 UX 추진 전략을 "Good UX 전략", "브랜드화 전략", "진화 전략", "확산 전략" 으로 나누어 소개한다. 첫째, Good UX 전략에서는 "Simple", "Robust", "Reliable"의 3대 원칙하에 사용성이 높고 감성을 자극하는 UX를 만들기위해 노력하였다. 둘째, 브랜드화 전략에서는 UX를 마케팅에 적극적으로 활용하여 TouchWiz라는 UX 브랜드를 탄생시켰다. 셋째, 진화 전략에서는 TouchWiz 1.0에서 2.0으로 진화하는 과정에서 핵심적인 부분은 유지하면서 발전시켜 나가는 전략을 선택하였다. 넷째, 확산 전략에서는 TouchWiz UX가 각기 다른 OS, Platform, 사업자에 따라 공통화, 차별화를 병행하여 확산하였다. 마지막으로, 내년에 소개될 TouchWiz 3.0에 대해 전략과 키워드를 간단히 소개한다.
IT서비스의 성공의 핵심은 사용자 중심의 전략기획 및 시스템 설계 역량을 확보하여 사용자 마인드를 정확히 읽어내는데 있다. 사용자중심의 서비스를 제공하는 UI/UX전략수립이 안정적으로 구축되기 위해서는 먼저 관련시장의 규모를 추정하여, 성장가능성을 예측하는 것이 우선시 되어야 하나, 이에 대한 연구가 전무한 실정이다. 이에, 본 연구는 'SW시장규모(IDC Worldwide Blackbook'에 근거하여 관련시장을 추정하였다. 금액과 건수를 추정한 결과, UI/UX에 있어 기획 및 설계 영역이 해외 시장규모에 비해 낮은 수치로 형성되고 있으며, 디자인 중심의 관련 기업들의 역량도 기획자와 설계자를 구분하여 전문성을 강화하는 것이 중요하다고 판단된다. 본 연구결과는 지금까지 개인의 역량에 의존하던 UI/UX전략 수립을 체계화시키고, 시스템적으로 접근할 수 있는 계기를 마련하여, UI/UX 에 대한 표준화와 정량화 등으로 경제적 가치 판단이 가능해 지는데 있다. 기존의 인터페이스에 대한 사용자관점을 적용한다는 기술적 측면에서 해당 서비스에 대한 비즈니스적 관점에서 UI/UX에 대한 접근의 계기를 통한 UX전략 경영을 선도할 수 있을 것으로 기대한다. 이는 지식서비스 차원에서 사용자의 니즈를 파악하고, 적용하는 UX전략의 가치를 증명하는데 의의가 있다.
기술의 발달과 스마트 스피커 보급의 증가에도, 스마트 스피커의 대화 오류로 사용자 만족도는 하락하고 있다. 이 연구는 스마트 스피커의 대화형 에이전트 맥락에서 '자기발화수정 전략'이 과업 중요도 수준과 대화 오류 여부에 따라 사용자 경험에 미치는 영향을 살펴보았다. 대화 오류에 따라 시나리오를 제작하고 과업 중요도 수준에 따라 집단을 나눠 실험을 진행해 신뢰, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 수용의도를 측정하였다. 연구 결과, 에이전트의 자기발화수정 전략은 완전한 수행과 비교해 신뢰와 지각된 용이성에 부적 영향을 주며, 과업 중요도와의 상호작용을 통해 수용의도에 영향을 미치는 것을 발견하였다. 이 연구는 대화형 에이전트 연구에서 미흡했던 자기발화수정 전략의 효과를 실증적으로 알아보았고, 자기발화수정 전략의 수용과 관련된 사용자 경험 요인을 살펴보았다는 점에서 의의를 가진다.
메타버스는 가상과 현실이 연결된 디지털 사회에서 사회·문화·경제 활동을 하며 다양한 가치를 생산할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공한다. 본 논문에서는 메타버스 서비스와 산업 현황을 분석하고 서비스 플랫폼 구현 기술들을 살펴봄으로써 그 발전 방향을 예측해 본다. 그리고, 지속가능한 메타버스를 구성하기 위한 메타버스 윤리(Metaverse Ethics)와 사용자들의 서비스 참여를 높이기 위한 메타버스 사용자경험(UX)에 대해서도 논의한다. 마지막으로, 기술 경쟁력 확보를 위해 디지털 윤리와 UX가 반영된 메타버스 R&D 추진전략을 제시한다.
미래 모빌리티 환경에서 인포테인먼트 시스템은 사용자와 차량을 연결하는 중추적 역할을 수행할 것으로 예상된다. 이 연구는 커넥티드카 인포테인먼트 애플리케이션인 안드로이드 오토의 사용자 리뷰에서 사용자 경험 요인을 도출하고, 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하여 인포테인먼트 시스템의 만족도 개선 방안을 제안하였다. 이를 위해 인포테인먼트 시스템 사용자 경험 요인을 구성하고, 토픽 모델링을 통해 실제 사용자 리뷰에서 도출한 토픽을 적용하였다. 감성분석과 로지스틱 회귀분석 결과, 만족도에 긍정적 영향을 미치는 요인으로 사용 용이성과 이해 용이성이, 불만족 요인으로 유연성과 안전성, 유희성이 도출되었으며, 이를 기반으로 설계 개선 전략을 제안하였다.
User Experience (UX) and Experience Innovation have been emphasized in the process of New Product Development (NPD). However, previous works which were conducted within the theme of UX mostly focused on the fragmentary aspects of user's experience in a specific usage-context only. For this reason, it is always hard to deal with questions on how to define the abstract concept of UX and how to apply this important keyword in actually NPD process both for satisfying potential users and for setting a market strategy. To address this issue, we focused on the fact that UX has an aspect of composition like pattern and structure. It means that we can understand the context of UX with clarifying characteristics of relations between user and experiential objects. Also, we referred to two sub-concepts of Complexity, Density and Centrality, as representative characteristics of relations in usage-context. Based on this theoretical background, we attempted to find UX design principles and concepts for NPD from the actual example cases of products and services in the real market. From these whole study process, we expect that our findings could have implications for academic and practical areas within the theme of Human-Centered Innovation.
본 논문은 메타버스 환경에서 문제가 대두되고있는 AI 윤리(ethic)를 배경으로 인터랙션을 통해 사람들의 온라인과 오프라인의 결정요소에 직접적으로 영향을 미치는 대화형 AI가 어떻게 윤리적으로 진화될 수 있을지에 대한 공학적 솔루션을 UX 관점으로 찾아보는 기술 전략 연구라고 할 수 있다. 연구의 가설은 AI 의 머신러닝과정에 개별 사용자 그룹의 경험데이터가 반드시 포함되고 고려되어야 AI 는 오류값을 줄이고 윤리적으로 대응할 수 있다는 전제이다. 이를 위하여 본 논문은 기존의 머신러닝과 대화형 AI 의 UX 관점의 다이아로그 플로우 등을 연구 분석하고 사용자 데이터들을 실험하여 메타버스 서비스 환경에서의 기존에 논의되고 있는 컨택스트기반의 AI 머신러닝 과정에 사용자의 정성적 경험데이터를 추가한 윤리적 UX 접근 개념 모델을 제안 하였다. 아직은 개념모델 단계이고 시스템에서는 지금까지 다르지 않았던 비정량적인 감정과 융합적경험을 어떻게 문화적으로 코드화 하고 시스템적인 랭귀지와 연결시킬 수 있을지에 대한사용자 연구가 후속연구로 진행될 예정이다.
플랫폼의 다양화에 따라 사용자의 학습경험을 최적화할 수 있는 디자인이 필요하다. 특히 모바일러닝의 확장은 플랫폼의 특성이 반영된 학습설계 전략을 요구하고 있으며, 이를 위하여 휴리스틱 평가를 이용하여 사용성 평가를 진행하였다. 이에 정보표시와 직관성, 간결성 등 시스템적인 요소가 사용자태도에 유의미한 수준의 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
디지털 미디어의 활용이 활발하게 진행됨에 따라 UI/UX에 대한 관심 및 중요성이 증가하고 있다. 이에 교육용 모바일 앱 개발 시 가치분석 모형을 바탕으로 디자인 평가 모형을 설계하고 이를 바탕으로 한 개발방향을 제시하고자 한다. 소비자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가모형의 주요 요인들은 소비자의 지속적 사용에 영향을 미친다. 이에 앱 개발 시 기존 애자일 방식의 개발 단계에 사용자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가 주요 요인들을 반영하게 되면 최적의 UX환경을 제공할 수 있다. 이렇게 개발된 앱은 소비자에게 만족감을 높여주게 되어 지속적인 사용에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.
MaaS의 영향력이 주목받고 있는 가운데, 공유 모빌리티를 중심으로 모빌리티 서비스 시장이 급격히 성장하고 있다. 시장 선점을 위해서 현재 초기 확산단계에 있는 퍼스널 모빌리티 서비스 이용자의 인식과 경험을 파악하고, 향후 확장될 시장의 잠재 소비자들의 특성을 이해하는 것이 중요하다. 따라서 이 연구는 주관성 연구방법인 Q 방법론을 사용하여 퍼스널 모빌리티 이용자 유형을 분류하고 UX(User experience) 전략을 수립하고자 하였다. 제품 및 서비스 특성과 이용자의 개인적 특성 요소들을 중심으로 41개 구성하고, 잠재 사용자와 실사용자를 포함하는 30명의 P샘플을 대상으로 데이터를 수집하였다. QUANL 소프트웨어를 사용하여 수집한 데이터를 분석하였으며, 그 결과 (1)효율적인 이동 우선형(Mobility Efficiency), (2)경계하는 안전추구형(Safety First), (3)합리적인 여가활용형(Rational Utilization), (4)호기심 많은 재미추구형(Sheer Riding Pleasure)의 네 가지 심성 모형이 도출되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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