• Title/Summary/Keyword: UI 구성

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XML을 이용한 DivxPlayer 사용자 인터페이스 기반 리모콘 컨트롤 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Remote Controller Using XML based on a DiVX Player User Interface)

  • 송두재;이상훈;문승진
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.331-334
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    • 2006
  • 최근 VCR과 DVD 플레이어 이후에 많은 주목을 받고 있는 Divx Player는 수많은 종류의 상품들로 전성기를 맞이하고 있다. 이러한 Divx Player는 다양한 상품의 홍수 속에서 이미 충분한 하드웨어, 소프트웨어적 발전을 이루었다. 따라서 엇비슷한 성능의 상품들 속에서 소비자에게 돋보이기 위해서 차별화된 디자인과 편리한 UI(User Interface)가 필요하게 되었다. 이러한 UI 디자인을 구성하는 다양한 방법 중에 웹문서를 조작하듯이 쉽고 편리하게 UI를 수정할 수 있는 XML 파싱이 크게 각광받고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 Divx Player의 UI를 구성하는 XML의 기능과 그에 관련한 리모컨 조작의 연관성과 그 동작에 관하여 설계 및 구현을 하였다.

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RBAC 기반의 UI 컴포넌트 권한 관리 (Permission Management of UI Components based on RBAC)

  • 김원종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.383-386
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    • 2014
  • 많은 기업들이 전사적인 사용자 권한을 관리하기 위해 통합 사용자 권한관리 솔루션을 도입하고 있으며, 이를 통해 외부 사용자의 접근제어, 사용자 인증, 사용자 권한에 대한 효율적인 관리를 추구하고 있다. 그러나, 이러한 권한 관리의 중심이 시스템 별 사용자를 분류하고 사용자의 그룹을 분류하는 사용자 위주로 진행되고 있다. 즉, 사용자가 사용하는 기업의 정보시스템에 해당하는 업무시스템의 구성요소(이를 테면 화면 및 화면의 구성요소인 UI 컴포넌트 등)의 권한 관리를 위한 연구는 상대적으로 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 기업 내 정보시스템의 최소 단위로 볼 수 있는 화면 및 UI 컴포넌트에 대한 접근 권한을 효율적으로 관리할 수 있는 모델을 제안한다.

조선중기 창의구성의 이해 -전 박장군묘 청색무명겹창의의 재현을 통하여- (Understanding the Construction of Chang-ui in the Middle Chosun Dynasty -Through the Process of Reconstructing Chang-ui Excavated from General Parks Tomb-)

  • 장인우
    • 한국의류학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.548-559
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    • 2001
  • This study is to understand Chang-ui construction of the middle Chosun Dynasty through the reconstruction of the blue Chang-ui which was excavated from General Parks tomb. The followings are the results of this study. There are 4 styles in excavated Chang-ui of middle Chosun Dynasty: Two styles seem to belong to the early 17th Century and the other, the late 17th century. The former is classified into 2 styles by the gender of the wearer, the latter is also classified into 2 styles by etiquette of clothing. We can assume that Chang-ui excavated from General Parks tomb was the womans clothing in early 17th century. This Chang-ui(II) differs from other Chang-ui(I) at two points. One is the construction of the trapezoid and triangle gussets on the side seam of clothing. The other is the construction of the narrow width of clothing(23cm). We have found that these two gussets could improve the active aspect of clothing and save materials. It is identified that the green tone was faded from the blue color of Chang-ui according to the calculation of the L*a*b.

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키워드기반 웹서비스 UI 테스트 자동화 프레임웍 소개 (kUTAF: Keyword based web service UI Test Automation Framework)

  • 황영석;정상문;화창득
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(A)
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    • pp.158-161
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    • 2011
  • 웹 UI 자동화 테스트 환경 구축하여 운영할 때, 현실적으로 어려움이 있다. 자동화 셋을 구축하는데 초기 투자비용이 많이 들고, 구축한 흐름에도 유지보수 비용이 많이 발생한다. 또한 필요시 바로 실행될 수 있는 자동화 셋을 통합 관리하려면 많은 공수가 투입되어야 한다. 본 논문에서는 웹 UI 자동화 테스트시 발생하는 이런 어려움들을 효과적으로 해결할 수 있는 키워드 기반 웹서비스 UI 테스트 자동화 프레임웍 (kUTAF: Keyword based web service UI Test Automation Framework) 을 소개한다. kUTAF은 웹 구성요소와 사용자 행위를 도메인 지정 언어로 매핑시킨 키워드를 사용해 테스트케이스를 작성하여 자동화 테스트를 수행하고, 작성된 자동화 테스트 셋을 효과적으로 통합 관리하는 프레임웍이다. kUTAF을 적용하면 자동화 셋의 유지보수가 쉬워지고, 커뮤니케이션 비용이 감소하고, 자동화 테스트를 통합 관리하는 부문에서 많은 효과를 볼 수 있다.

여성타겟 휴대폰 단말기의 감성 아이콘 개발 연구 (A Sensitivity Icon Study of Cellular Phones for Woman)

  • 김희진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.869-872
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    • 2004
  • 최근 각 이동통신사에서 자체적인 통합 UI를 개발하여 각 단말기 제조사의 UI 통합을 시도하고 있다. 이 UI 통합의 시도는 기업의 입장에서는 기업 정체성을 높이고 타 통신사와의 차별을 갖게 할 수 있고 사용자 입장에서는 현재 사용중인 단말기를 다른 단말기 제조사 제품으로 교체할 때 서로 다른 메뉴 구성이나 버튼 방식으로 인해 겪게 되는 불편을 해소해 주는 역할을 한다. 그러나 UI를 일괄적으로 통일한다는 것은 한편으로 개인과 집단의 감성이 무시되고 특정 타겟 단말기의 특성을 잘 표현하지 못하는 악영향을 미칠 수 있다. 본 연구의 목적은 여성들이 선호하는 메뉴 아이콘을 조사 분석함으로써, 여성 타겟으로 출시되는 단말기 아이콘이 일관된 UI가 아닌 여성이 선호하는 감성 아이콘이 될 수 있도록 메타포를 제안하는 데에 있다. 이를 위해 서울에 사는 18~35세 여성 40명을 대상으로 이동통신사 (S 사) 표준 UI 아이콘과 제조사별 아이콘 샘플을 추출하여 여성이 선호하는 휴대폰 단말기 아이콘을 선정하고 그 아이콘에 대하여 이미지 형용사 언어를 밝혀내도록 하였다. 이렇게 조사된 여성들이 선호하는 아이콘 및 이미지 형용사는 향후 여성 타겟 단말기 개발의 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

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안드로이드 UI 이벤트를 이용한 공격 기법 연구 (A Study on the attack technique using android UI events)

  • 윤석언;김민성;이상진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.603-613
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    • 2015
  • 스마트폰 어플리케이션은 UI(User Interface)로 구성되어 있다. 버튼 클릭, 화면 스크롤 등 사용자가 어플리케이션을 사용하는 과정 중 많은 UI의 변화가 발생하면서 UI 이벤트가 시스템에 전송된다. 이러한 UI 이벤트에는 다양한 정보가 포함되어 있는데, 사용자 입력과 관련된 정보도 함께 포함되어 있다. 안드로이드 환경에서 키로깅 등 기존의 알려진 입력정보 획득 기법은 루팅과 같은 제한적인 환경을 필요로 했으나, UI 이벤트는 일반권한만으로도 접근이 가능하다는 장점이 있다. 또한, 입력정보 보호를 위해 많은 어플리케이션에서 보안키패드를 적용 중에 있으나, 이와는 관계없이 UI 이벤트를 활용한 기법을 통해 입력정보 획득이 가능하다는 것이 실험을 통해 조사되었다. 본 논문에서는 UI 이벤트를 활용한 사용자 입력정보 유출 위협을 증명하고, 이를 응용하여 시나리오를 기반으로 재생공격(Replay Attack)이 가능함을 보이면서 대응 방안을 제시하도록 한다.

영어 구두 발표 학습을 위한 안드로이드 플랫폼 기반 모바일 콘텐츠 제작 (Mobile Contents for Learning of English Presentation based on Android Platform)

  • 박성원;오덕신
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.41-50
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    • 2011
  • 본 연구에서는 안드로이드 플랫폼 기반에서 영어 프리젠테이션 학습을 위한 모바일 콘텐츠 제작 및 모바일 학습시스템을 개발하였다. 첫째, 안드로이드 플랫폼에서 영어 학습용 콘텐츠를 구동할 수 있게 해주는 콘텐츠 전송시스템을 포함하는 어플리케이션의 개발하였다. 본 연구에서 개발한 어플리케이션은 언어 선택, 학습 모드 선택, 재생, 퀴즈, 사전, 정지 또는 일지정지 그리고 이전 또는 다음 화면으로 이동하는 기능을 제공한다. 둘째, 영어 프리젠테이션 학습을 위한 콘텐츠의 제작하였다. 영어 프리젠테이션 학습을 위한 콘텐츠는 크게 2개의 part(기본 파트 그리고 고급 파트)로 구성되며, Part 1과 Part 2 각각은 9개의 unit 으로 구성되어 총 18개 unit으로 구성되고, 각 unit 별 2-5개의 chapter로 구성되어 총 51개의 chapter로 구성되었다. 본 연구에서 개발한 시스템을 사용해보도록 한 후 사용자가 인지하는 사용자 인터페이스(UI) 만족도와 학습 만족도를 평가를 실시하였다. UI 만족도에 대한 설문 분석 결과, 응답자의 85%가 보통 수준 이상 만족하는 것으로 나타났으며, 학습 만족도에 대한 설문 분석결과, 응답자의 95%가 보통 수준 이상으로 만족하는 것으로 나타났다.

GTK+기반 Mobile UI Framework

  • 엄예용;이진석;김호경
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (C)
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    • pp.462-466
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    • 2006
  • 최근 오픈 소스 소프트웨어를 활용하여 리눅스 기반의 모바일 플랫폼을 구성하려는 추세를 보이고 있다. 특히 최종 사용자(end-user)와의 상호 작용(interaction)을 담당하는 모바일 UI 프레임워크로 GTK+를 많이 사용한다. 본 논문에서는 GTK+의 구조에 대해서 살펴보고, 데스크톱 기반의 GTK+를 모바일 UI 프레임워크에서 사용하기 위하여 고려해야 하는 주요 이슈(issue) 들을 살펴본다.

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사용성 평가를 통한 노인에 적합한 ATM UI 설계 (Design of ATM UI suitable for the elderly through usability evaluation)

  • 최유정;최훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.379-380
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    • 2019
  • 최근 우리나라는 고령화시대로 접어들면서 노인들의 사회적 적응 향상을 위한 노력이 커지고 있다. 본 연구에서는 노인들의 수단적 일상생활활동, 특히 금융활동을 원활하게 수행할 수 있도록 하기 위하여 노인에게 적합한 ATM 인터페이스를 새롭게 디자인하고자 한다. 이를 위해 은행에서 제공되는 실제 ATM 화면과 동일한 디자인 구성과 기능을 하는 태블릿 PC 기반 콘텐츠를 개발하고, 이를 통해 노인들을 대상으로 사용성 평가를 실시한다. 이러한 결과를 바탕으로 노인에게 적합한 ATM UI를 제시하고자 한다.

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스마트 폰 UI의 디자인 철학에 따른 잠재적 사용자 확보 (Securing of Potential Users of Smartphone UI due to the Philosophy of its Design)

  • 김수희;오치규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.503-513
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    • 2016
  • 지금까지 스마트 폰 사용자는 Innovator, Early Adopter가 주 고객이었다면 가격 안정화와 인터넷을 즐기는 노인세대가 등장하면서 소외계층에 대한 중요성 및 체계적인 분류와 집중, 전략의 필요해졌다. 그리고 노년계층만으로 국한된 소외계층이 아닌 자신의 의지에 따라 사용자가 될 수 있는 잠재적 사용자에 대한 세분화와 그들을 확보할 수 있는 UI에 대한 분석이 필요하다. 그들을 확보하기 위해 iPhone의 스큐어모피즘, MS 메트로UI, Google 머티리얼 UI가 변하는 과정에서 UI의 기본구성요소(WIMP)가 어떻게 적용되어 왔는지 분석하였다. 분석결과 스큐어모피즘은 완전히 새로운 것이 아닌 사용자에게 외면 받았던 부분을 보완 개선하는 방식으로 천천히 잠재적 사용자를 확보하고 있고 메트로 UI는 터치UI개념으로 처음부터 잠재적 사용자를 고려하였지만 새롭고 획기적인 UI로 그들을 확보하지 못했다. 하지만 Google의 머티리얼 UI는 스큐어모피즘 UI와 메트로 UI의 단점을 보완하고 가성비를 내세워 잠재적 사용자 중 최종수용자까지 확보할 수 있는 UI로 발전하고 있다. 따라서 잠재적 사용자를 확보하기 위해서는 스마트폰을 왜(why) 사용해야 하는지에 대해 사용자 스스로가 공감할 수 있도록 해야 하며 직접적인 대화와 관찰의 피드백을 통해 더욱 체계적인 UI연구로 접근해야 함을 제언한다.