디지털 기술의 발전과 제품의 정보화로 인해 최근 사용자 인터페이스 디자인의 중요성이 더욱 더 증대되고 있다. 따라서 사용자 인터페이스의 개선이 어느정도 효과가 있는지를 체계적이고 합리적인 방법으로 측정하고 관리하는 것이 필요하다. 본 연구는 사용자 인터페이스 디자인에 있어서 사용성이 얼마나 개선되었는지를 나타내는 측정 가능한 '사용성 개선지수'를 개발하는 것을 목적으로 한다. 먼저 기존의 사용성 평가방법과 선행연구에 대한 분석을 통해 사용성 개선지수 개발을 위한 사용성 측정 및 평가방법에 대한 틀을 마련하였다. 다음으로는 측정 가능한 사용성의 특성을 분류, 정의하고 이를 바탕으로 사용성 개선지수 산출 프로세스를 제안하였다. 현재의 사용성 수준을 측정하고 문제점을 분석하여 사용성을 개선한 대안을 제시하고, 개선된 사용성 수준을 측정하여 개선전과 개선 후의 사용성 수준을 비교할 수 있게 하였다. 개발된 사용성 개선지수는 실제 제품의 사용성평가와 개선작업을 사례연구로 진행하여 그 적용 가능성을 확인하였다. 본 연구는 목표에 의한 UI디자인을 가능하게 하고 사용성을 체계적이고 합리적인 방법으로 개선하고 관리하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
The aim of this study is to develop new wedding dress designs by blending the traditional female Korean upper garment of Han-bok, known as dang-ui, with Western-style wedding dress designs. For this research, the author considered the various types of wedding dresses and their historical development based on literary resources and previous studies of the subject. The results are as follows: first, this study featured the use of different types of fabric for the dang-ui, selected from the various fabrics available for wedding dresses. Starting from the basic design of a sleeveless and strapless princess-line tight top, three different styles of A-line dresses were created: a tiered long dress, an unbalanced tiered midi dress, and a spangled and pleated mini dress. The study also resulted in a tight H-line mini dress with a bustle. In this way, the author was able to suggest new wedding dress styles that are well suited to the cultural trend of the Korean wave. Second, the traditional Korean dang-ui is an elegant ceremonial garment that harmonizes well with Western-style wedding dresses. Satisfaction can be found from combining these creative fusion gowns with traditional Korean aesthetics. Third, the traditional Korean ceremonial coronet jokduri and veil, which go well with dang-ui wedding dresses, are suitable accessories for contemporary wedding dresses. The dang-ui wedding dress, a result of merging the Korean dang-ui and the Western style, will help enhance business for both the Korean and the international wedding industry thanks to an aesthetic that has global appeal.
과거의 조형중심, 시스템 중심의 디자인에서 점차적으로 사용자를 배려하는 디자인 철학이 반영된 사용자 중심 디자인으로 패러다임이 변화하고, 특히 어떤 제품이나 서비스를 사용하는데 있어 최적의 경험을 제공하는 것을 목적으로 하는 UX디자인(User eXperience Design)의 중요성이 크게 인식되고 있다. 본 논문에서는 IoT시대에서 UX디자인이 고려해야할 변화 중에서 웨어러블의 기능에 영향이 적은 데이터를 기반으로 한 디자인 부분에 접근해 보았다. 다양하고 많은 데이터를 가진 기존 소셜커머스 앱의 레이아웃이 IoT디바이스의 인터페이스에서도 데이터 기반의 레이아웃과 유사하다고 생각하였다. 데이터 기반 앱을 모델로 레이아웃을 분석하여 UX디자인 의 구조를 정리하였다.
디지털 모바일 멀티미디어 기기가 처음 등장한 이후 현재 그 기능, 디자인을 넘어서 이제 사용성이 제품의 핵심으로 자리잡고 있다. 그러나 기존에 선보였던 제품들의 GUI 가 2 차원에 대부분 한정되어 구현된 평면적 인터랙션에 머물러 있어, 본 연구에서는 그것을 탈피한 3D 가상 큐브(Cube)의 회전 인터랙션(Interaction)을 이용한 보다 진보적인 UI 로의 제안과 이를 구현하기 위하여 새로운 아이디어를 적용한 프로토타입을 제작하였다. 그리고 일반인으로 하여금 본 인터페이스에 대한 사용성 평가를 진행하여 실제 제품화되었을 때 실효성에 대한 부분도 검증하여 보았다.
멀티터치 스크린 상에서의 접촉식 제스처 UI(User Interface)는 사용자가 안정적으로 손을 사용할 수 있는 정적인 상황에서 편리하게 사용할 수 있다. 하지만, 조깅을 한다거나 운전을 하는 등의 동적인 상황에서는 접촉식의 제스처 인터페이스는 심각한 사용성 문제를 야기 시킬 수 있다. 이에 본 연구에서는 정지 및 운동 상황 모두에서 사용할 수 있는 비접촉성 제스처 기반 인터랙션을 개발하고자 하였다. 비접촉성 제스처 UI 인식 방식은 컴퓨터 센서 제스처, 멀티 터치 제스처, 자이로 센서 세 가지로 제한하였다. 그리고 본 연구를 통해 정지 상황과 운동 상황에서 MP3 플레이어를 시용할 수 있는 제스처의 어휘 목록을 개발하였다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 시사점을 논의하였다.
UE (User Experience) 조직이나, UI (User Interface or User Interaction) 조직, 사용성 조직이 2000 년대에 들어서 국내에 많이 활성화 되었다. 국내에서는 UE 조직이 구축 될 때에 전략적인 계획에 의해 형성이 되기 보다는 스타일 중심으로 디자인이 부서에 소수인원으로 시작이 되거나, 또는 개발부서의 지원 부서로 시작되다가 확대 되는 경우가 많아 비효율적으로 구축이 되거나 비효율적으로 운영이 되는 경우가 많았다. 본 연구에서는 UE 팀이 조직화 될 때에 고려해야 할 점에 대해 연구를 하였다. 조직의 구축 단계, 역할, 프로세스 등을 중심으로 연구를 하였고 효과적으로 팀을 구축하는 데 중요한 요소에 대해 연구를 하였다. UE 조직의 성숙도를 파악하는 것이 중요하고, UE 팀의 차별화 포지션을 파악하는 것으로 고객과 제공해야 할 것과 방법론을 잘 파악해야 한다 이 결과는 UE 관련한 조직을 구축하거나 운영을 하는데 활용될 수 있다.
최근 자동차 인스트루먼트 패널은 디지털 콕핏으로써 차량 상태 외에도 다양한 정보와 기능을 제공한다. 그러나 무분별하게 표시되는 정보는 오히려 운전자의 주행 집중을 방해하기에, 운전자에게 필요한 정보만을 효율적으로 제공하기 위한 디자인 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 국내외 자동차 제조사 및 부품사의 양산 차량과 콘셉트카의 디지털 콕핏을 분석해 도출한 개인화, 연결성, 사용성이라는 주요 키워드를 토대로 글로벌 자동차의 UX/UI 동향과 기술개발 현황을 분석하였고, 이를 기반으로 미래 자동차 디지털 콕핏의 발전 방향을 키워드별로 제시하였다.
지금까지의 UI(: User interface)는 GUI를 바탕으로 연구되어 있기 때문에 증강현실 환경에서 사용되는 UI를 정의하기에는 그 내용이 충분하지 않았다. 본 연구는 가상환경에서의 UI에 대한 연구로 증강현실한경에서 UI의 사용성 요소를 연구하였다. 이 연구에 사용된 평가 방법은 가장 대표적인 넬슨의 휴리스틱을 중심으로 연구되었다. 그러나 기존에 정리된 사용성 원칙들은 다소 보편적이고 일반적인 개념들이기 때문에 증강현실 UI 적용하기 위해서는 증강현실 환경에 맞는 항목을 세부화 시키는 노력이 필요했다. 사용성 평가의 기준을 정하기 위해 넬슨의 휴리스틱 평가방법을 중심으로 국내외 관련 연구를 조사하였으며, 조사된 사용성 요소 중 중복된 내용과 증강현실 환경에 적용하기 어려운 요소는 제거하여 증강현실에서 사용 가능한 25 사용성요소를 선별하였다. 선별된 사용성 요소는 본래 가지고 있는 요소개념에 증강현실 환경에 적합하도록 요소의 개념을 구체화 시켰다.
최근 들어 차량은 단순히 이동을 위한 수단에서 벗어나 정보통신 기술과 융합되면서 콘텐츠를 소비하는 공간의 성격을 가져가고 있다. 자동차도 하나의 컴퓨터처럼 기능하게 되면서 차량 인포테인먼트의 역할이 차량 사용 경험에 중요한 요소로 자리 잡게 되었다. 그러나 교통수단이라는 특수한 환경임에도 불구하고 다른 환경에서 콘텐츠를 제공하는 형식과 차별화 없이 차량용 디스플레이에 맞춰 UI만 변경된 형태로 서비스가 제공되는 모습을 발견할 수 있다. 이에 본 연구는 문헌 조사 및 사용자 인터뷰를 통해 현재 차량 인포테인먼트 사용 행태와 보완점을 발견하여 개선 방향을 모색하고자 하였다. 사용자들이 차량 내에서 각기 다른 이용 패턴을 반복해서 실행하는 과정에서 인포테인먼트의 개인화 서비스에 대한 니즈가 있음을 확인하였고, 개인화 서비스를 통해 맞춤형 정보를 제공함으로써 새로운 가치를 만들어 낼 수 있음을 제시하고자 하였다.
휴대전화는 용도적인 측면에서 PC와 유사해 지고 있으며 네트워크 기술의 발달로 다 수의 파일들을 다룰 수 있을 것으로 전망되고 있다. 그러나 휴대전화는 PC와는 다른UI특징을 가지고 있으며 이러한 차이는 다 수 파일의 관리나 이와 관련된 복잡한 태스크 수행 시 문제점이 예상된다. 본 연구는 사용자의 선험적 지식을 바탕으로 휴대전화의 UI특징에 적합한 효용성 있는 파일관리 UI가 무엇인지 알아보는 것에 목적이 있다. 이에 따라 사용자의 선험적 지식이 있는 윈도우탐색기의 사용행태 조사를 통해 자주 수행하는 태스크와 메타포어를 분석하여 휴대전화와 비교, 문제점 과 해결방안을 도출하였다. 이를 바탕으로 프로토타입을 제작하여 사용자 평가를 통해 가로방향의 페이지 분할 방식과 * 또는 #키와의 중복을 활용한 단축키 제공, 일괄적인 옵션 메뉴의 제공은 사용자가 익숙해져 있는 4방향 네비게이션 키와 12 숫자 키패드를 입력장치로 사용하는 휴대전화에서 파일관리 시 효용성이 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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