본 연구의 목적은 초등학생들을 대상으로 목표기반시나리오를 이용한 환경교육 학습모듈을 개발하여 적용하고 그 효과를 검증하는 것이다. 본 논문에서는 환경교육의 구성요소인 지식, 기능, 태도, 행동 요소를 발달시키기 위해 환경에 대한, 환경 안에서의, 그리고 환경을 위한 교육 영역과 관련된 학습모듈을 개발하였다. 특히 학생들의 일상생 활을 활동의 기반으로 이용하는 시도를 통해 현장에서 실질적으로 활용될 수 있는 학습전략을 제안하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 모듈은 크게 '지구온난화 원인에 대한 지식 습득', '자신의 삶을 통한 환경 지식의 실천 및 내면화', '환경 지식과 인식을 다른 사람에게 확장 및 전파'라는 세 주제로 이루어져 있다. 모듈 적용 결과, 학생들은 동료와의 토론을 통해 지구온난화 유발 요인들에 대한 지식을 습득하고, 자신의 삶 속에서 환경보존을 위한 행동을 적극적으로 실천하는 모습을 보였다. 나아가 자신들의 지식과 의지를 표현하고 다른 사람의 행동을 촉구하는 UCC(User Created Content) 제작 활동도 성공적으로 수행하였다.
영상 정보의 정확성을 필요로 하는 다양한 서비스 및 여러 학문 분야의 적용성으로 인해 물리적인 한계성을 극복할 수 있는 고해상도 영상처리 기법의 요구가 대두되고 있다 뿐만 아니라, 인터넷 상의 디지털 콘텐츠 중의 하나인 동영상 UCC의 제작환경이 보편화됨으로써 비전문적인 제작으로 인한 다양한 형태의 해상도 저하 및 영상의 왜곡 현상이 발생하여 고품질의 영상을 추구하는 사용자들의 요구를 충족시키지 못하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 압축 동영상의 개선 된 영상 정보를 획득하기 위한 연구가 이루어지고 있지만 다음과 같은 문제점이 있다. 기존의 방법은 일반적으로 저역 통과 필터 기법과 정규화 영상 복원 방식으로 구분되어 연구되고 있으며, 저역 통과 기법은 계산량 측면에서 장점이 있으나, 영상과 양자화 정도에 따라 적응적이지 못한 단점이 있다. 또한 정규화 복원 방식은 압축 영상의 시각적으로 불편한 현상의 완화 정도를 결정하는 정규화 매개변수를 일괄적으로 모든 화소에 적용해, 화소의 위치에 대한 적응도가 낮고 정규화 매개 변수 선택 시 원 영상에 대한 정보를 알고 있다는 가정을 사용했으므로 실제 사용이 불가능하며, 영상들 사이의 불균일로 인해 적응적으로 처리하지 못하는 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복할 수 있도록 압축 정보 활용을 통한 POCS 방식을 사용한 coding artifact 제거 방식에 대해 기술한다.
최근 MMORPG의 사용자생성콘텐츠를 중심으로 MMORPG의 발전방향에 대한 다양한 논의가 이루어지고 있다. 사용자생성콘텐츠는 IC사용자제작콘텐츠, IC사용자창작콘텐츠, OOC사용자제작콘텐츠, OOC사용자창작콘텐츠의 네 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 마크르블랑이 제시한 게임디자인과 게임플레이 과정에서의 메커니즘, 다이나믹, 미학은 각 유형에 따라 다르게 나타난다. 따라서 사용자생성콘텐츠의 각 유형은 게임플레이과정에 흐르는 사용자의 각기 다른 욕망을 읽어내는 지표가 될 수 있고 이는 게임디자인과정에서 중요한 요소로 활용될 수 있다. 결국 MMORPG의 사용자생성콘텐츠는 게임디자인과 게임플레이 사이, IC문화와 OOC문화 사이의 상호작용을 이끌어내는 역할을 수행한다.
본 논문은 사용자제작콘텐츠 (User Created Contents, UCC)를 이용한 가상현실 (virtual reality, VR) 음향 재구성을 위한 스마트폰의 주파수응답 정규화에 관한 연구이다. 서로 다른 스마트폰들로 취득한 음향들을 연결할 때, 부자연스러운 음향이 발생하며, 이것은 주로 스마트폰별로 다른 주파수 응답에 기인한다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 스마트폰의 주파수응답을 정규화 하는 과정이 필요하며, 본 연구에서는 심층신경망 (deep neural network)을 이용하는 방법을 제안한다. 심층신경망의 입력은 처리하고자 하는 스마트폰 음향의 스펙트럼이고 출력은 이것과 기준 스마트폰 음향의 스펙트럼과의 비율이다. 실험결과, 서로 다른 스마트폰으로 취득한 음향신호가 연결되었을 때, 객관적 및 주관적 평가를 통해 음향의 자연성이 개선됨을 확인 하였다.
본 연구는 C.P.N.T측면에서 싸이의 뮤직비디오 그리고 문화적인 요소의 성공요인들에 대해서 분석했다. 연구결과, 싸이의 뮤직비디오에는 재미, 유머, 음악과 춤의 반복성 등 창의적인 콘텐츠를 보여주었으며, 플랫폼으로는 YG의 유투브 직접 제작 참여로 수용자의 시청에 부담 없게 접근이 용이하게 고화질 저용량으로 보급하였습니다. 네트워크측면에서는 트위터와 페이스북과 같은 다양한 서비스를 통하여 빠른 속도와 장소에 구애받지 않고 유통망을 형성했으며, 매스미디어 NBC방송에 유투브 영상이 소개됨으로 싸이의 뮤직비디오와 음악이 단순한 UCC영상의 평범함에서 대중적이고 혁신적인 상징의 이미지로 급부상하게 된다. 또한 아이패드, 스마트폰, N스크린 등 많은 터미널을 통해 싸이의 강남스타일 뮤직비디오와 음악은 수용자의 시각과 청각을 만족시켜주어 성공하게 된다.
디지털시대가 도래하면서 사회문화적 환경이 변화하고 있다. 기술중심의 가치에서 감성과 문화로의 가치변화가 이루어져 가고 이로 인해 감성과 지식,테크놀로지 간의 새로운 융합을 연구하는 분야가 생기고 있으며 이러한 현상은 인터랙티브 디지털 멀티미디어 환경의 일상성 확대로까지 넓어지고 있다. 이러한 분야 중 오랜 인류의 소통미디어였던 책 또한 새로운 개념으로 진화하고 있다. 전자책 시대를 넘어 기존의 종이책으로 대변되는 올드미디어와 디지털미디어를 결합한 새로운 개념의 융합미디어 디지로그북을 제안한다. 본 논문에서는 디지로그북을 새로운 개념의 미디어로 규정하며 디지로그북의 개념을 살펴보고 이를 정의하며 현재 연구 되고 있는 디지로그북 시스템과 제작한 디지로그북을 살펴보며 디지로그북을 만드는 직관적인 저작도구 아틀렛을 소개한다.
최근, 사용자 제작 콘텐츠(UCC: User Created Contents) 또는 다시점 비디오(Multiview Video) 등의 응용을 위한 경량화 부호화 기술의 필요성이 대두됨에 따라 비디오 부호화 복잡도의 대부분을 차지하는 움직임 예측/보상 과정을 부호화기가 아닌 복호화기 측에서 수행하는 분산 비디오 부호화 기술(Distributed Video Coding)에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. Wyner-Ziv 부호화 기술은 채널 코딩을 이용하여 원본 영상에 대한 복호화기 측의 예측영상인 보조정보에 포함된 잡음을 제거함으로써 영상을 복원하는 구조를 가진다. 일반적인 Wyner-Ziv 부호화 기술은 키 프레임 간의 움직임 예측/보상 과정에 기반한 프레임 보간법을 통해 보조정보를 생성하며, Shannon limit에 근접한 성능을 보이는 Turbo 코드나 LDPC 코드를 통해 잡음을 제거한다. Wyner-Ziv 부호화 기술은 채널 코드의 복호화를 위해 보조정보에 포함된 잡음의 정도를 예측하는데, 이를 '가상 채널 잡음(Virtual Channel Noise)'이라 하며 일반적으로 Laplacian이나 Gaussian으로 모델화 한다. 본 논문은 변환영역에서의 주파수 단위에 적응적인 채널 잡음 모델링에 기반한 Wyner-Ziv 부호화 방법을 제안한다. 다양한 영상에 대한 제안 방법의 실험 결과는 기존 방법과 비교하여 최대 약 0.52dB에 해당하는 율-왜곡 성능의 향상을 보여준다.
현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.
정보폭발 현상이 나타나는 디지털 환경에서 보다 효율적인 정보접근과 선택을 위한 도구가 필요하며, 이러한 도구를 구축하는 진보된 기술 중의 하나가 메타데이터(metadata)와 어노테이션(annotation)이다. 어노테이션은 원본문서와 문서의 특별한 부분에 부가적인 설명과 강조를 위한 표시나 어구를 추가로 기록하는 것으로 메타데이터보다 더 디지털 콘텐트의 효율적인 검색과 이용을 위한 여러 가지 장점을 갖고 있다. 본 연구의 목적은 최근 디지털 환경에서 정보 접근과 재사용, 공유 등 다양한 장점을 갖고 있는 어노테이션을 월 서비스와 디지털도서관. 전자책 등의 디지털 콘텐트에 적용하는 방안을 제시하는 것이다. 연구방법으로 웹 서비스와 디지털도서관에 적용된 어노테이션 시스템 사례를 조사하고, 어노테이션의 메타데이터 유형을 분석하였다.
21세기의 세계화, 정보화 시대에서 국가의 안보목표를 달성하기 위한 하나의 수단이 국가 정보라고 할 수 있겠다. 국가안보의 목표를 충실히 달성하기 위해서는 안보환경에 변화에 따라 신축성 있게 부응하는 것이 국민들로부터 신뢰와 지지를 받는 길이므로 매우 중요하다. 그에 따른 국가정보체계는 세계의 안보적 차원에서 군사적, 비군사적 등 수집목표활동이 확대되고 다양한 분야로 정보 첩보들이 복잡하게 연계되어 있기 때문에 체계적으로 파악하기 위해서는 종합적 정보 체계의 확립이 요구된다. 인터넷의 발달로 정부기관은 보다 전문성과 사회성이 있는 정보생산을 위해 노력해야 할 것이다(세종연구소, 2007). 이와 같이 국가위기관리 측면에서 테러의 분야는 여러 사태 중에서도 가장 중요한 분야라고 사료 된다. 지난 17대 때에 테러 방지법이 통과되지 못했지만, 이번 18대에는 법적 반대하는 부분을 원활하게 상호 협조하여 대 테러법이 우선적으로 제정 되야 하는 것이 가장 중요하다고 본 연구자는 생각한다. 인권단체나 수사권에 관련된 기관들 간의 상호 협조, 권한에 대한 양보와 이해가 절실히 필요할 것이다. 본 연구자는 국가정보원 주관으로 국가정보의 국민의 홍보, 교육 참여, 신고, 포상, 피해 보상, UCC제작, 획일 된 대테러 교보제 제작, 대테러 전문가 양성, 대테러 학회 및 협회 창설, 대테러 연구소 설립 등 대테러 정보센타의 소극적 움직임을 탈피하여 적극적인 움직임으로의 전환을 통하여 국민의 대응조치 예방 사전지식을 계몽, 국가정보기관의 이미지 개선이 꼭 필요한 시점이라 사료된다. 즉, 과거 국가정보기관의 인식 탈바꿈과 국익도 필요하겠지만, 국민 개개인의 안전보장을 영위하며 함께 발전할 수 있는 계기가 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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