근래 주목받는 키워드인 유비쿼터스(Ubiquitous), UCC(User Created Contents) 등은 기술적 발달과 함께한 사람들의 행동 양식 변화를 잘 반영하고 있다. 기술적인 측면에서 모바일 환경으로의 진화는 사람들에게 시공간적 제약을 없애주었으며, '호모 루덴스'로 표현된 유희적 인간의 개념은 현대인의 행동 양식을 잘 표현했다. 이중 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 방송에 있어서 시공간적 제약을 없앤 대표적인 사례이며, 'EDUTAINMENT(에듀테인먼트)'는 교육에 유희를 결합한 실례라고 하겠다. 특히 DMB는 정보와 유희의 욕구를 기본적으로 충족시킬 수 있는 방송이라는 매체를 이용한다는 점에서 에듀테인먼트의 기술적 기반이 될 수 있으며, 이를 통해 저 연령의 학습자에게 유희와 교육을 동시에 제공함으로써, 학습효과를 높일 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 DMB 시스템을 위한 유아 대상의 에듀테인먼트 어플리케이션을 설계하고, 구현한다. 이 어플리케이션을 위해 스토리텔링, 음악과 악기 선택 시스템, 타임라인 및 자유표면 게임 시스템 등 DMB 시스템에 적절하며, 에듀테인먼트의 조건을 충족하는 몇 가지 방법론을 제안하여 방송을 통해 콘텐츠와 대상자가 서로 상호작용 할 수 있도록 한다. 이를 위해서는 기존 방송의 음성, 영상 서비스를 넘어 상호작용의 필수적인 요소라고 할 수 있는 데이터 서비스를 요구하며, 이는 MPEG-4 Part 11: BIFS(Binary Format for Scenes) 기술을 기반으로 그 구현에는 VRML에 기초한 BT(BIFS Text) 언어를 사용한다.
본 논문의 목표는 개인용 리치미디어 플레이어에 대한 연구이다. 개인용 리치미디어 플레이어는 아날로그 지상파, 케이블 방송, DVD VCR등과 같은 미디어로부터 아날로그 컨텐츠를 받아 H.264 Encoder를 상용하여 디지털화하여 유무선 인터넷을 통해 개인에게 직접 재전송 해 주는 플랫폼이다. 전 세계적으로 아날로그 방송을 디지털 방송으로 전환하고 있으나, 아날로그 방송을 시청하는 사람들은 상당히 많다. 대부분의 시청자들은 집에서 TV를 통해 프로그램을 시청하고 있다. 광대역 인터넷이 일반화 되면서 많은 사람들이 인터넷상에서 UCC나 VOD서비스 같은 멀티미디어 서비스를 이용하고있다. 하지만, 이러한 서비스들은 실시간으로 방송되는 프로그램을 서비스해주지는 못하고있다. 본 논문에서 개발한 개인형 리치미디어 플레이어는 실시간 방송 프로그램을 H.264로 인코딩하여 시청자가 인터넷에 접속할 수 있는 곳이면 어디든지 인터넷상으로 방송 프로그램은 즐길 수 있다. 본 논문에서 개발한 플랫폼은 ARM CORE와 H.264 Encoder를 사용하여 실시간으로 방송 컨텐츠를 인코딩하여 RTP, RTSP Protocol을 이용하여 유무선으로 전송하게 된다. 운영체제는 uClinux 26이고 Streaming Server는 실시간으로 네트워크 상황을 인지하여 다이나믹하게 전송 레이트를 조절함으로써 QoS를 구현하고 있다.
최근 방송, 의료, 우주산업, 게임, UCC, 핸드폰 등 여러 사업 분야에 걸쳐 실제에 근접한 영상을 요구하고 있고 이것은 3D와 Ultra High Definition (UHD) 영상의 출현으로 현실화 되고 있다. UHD 급에 걸맞는 압축률을 위해 Joint Collaborative Team on Video Coding (JCT-VC) 에서는 MPEG-4 Part 10 AVC/H.264를 뒤이을 차세대 코덱으로 High Efficiency Video Coding (HEVC) 를 개발을 시작했다. HEVC는 기존 MPEG-4 Part 10 AVC/H.264코덱과 비교해 40%이상의 압축률을 나타내지만 복잡도 역시 상승했다. 특히 복호화기에서 복잡도는 중요한 요소이며, 역 코사인변환 (Inverse Discrete Cosine Transform, IDCT) 은 전체 복호화시간의 8% ~ 16%를 차지하는 알고리즘이다. 본 논문에서는 IDCT 의 수행시간을 줄이기 위해 병렬프로그래밍 중의 하나인 SIMD명령어를 사용하여 효율적으로 병렬화 프로그래밍을 하는 기법들을 제안한다. 본 제안 기법은 IDCT 수행시간을 평균 59% 단축하는 결과를 보였다.
이 연구는 모바일 기기를 이용한 실시간 동영상 개인 방송 서비스에서 동영상 압축 계산의 부담을 클라우드 컴퓨팅에 오프로딩하는 효과에 대한 연구이다. 모바일 기기에 비해 클라우드는 컴퓨팅 자원과 전력 자원이 매우 풍부하다. 모바일 기기에서의 계산을 줄임으로써 전력사용을 줄일 수 있으나, 압축효율이 떨어져서 전송해야할 데이터양은 늘어난다. 본 연구에서는 전력 절약과 전송 데이터 양 증가의 트레이드오프 분석을 통하여 LTE 통신환경에 따라 오프로딩되는 계산량을 제어하여 최적의 운용조건을 찾을 수 있음을 보인다.
본 연구는 최근 컴퓨터사용의 보편화와 정보통신기술이 발달로 급속히 진전되어 가고 있는 전자무역거래의 전분야 중에서 컴퓨터 On-Line(E-mail과 WWW 등)을 통한 전자무역계약의 성립법리과 UCC를 중심으로 한 전자무역계약의 성립요건을 살펴보고 일본법과 UNCITRAL Law, 그리고 EU지령 등을 중심으로 전자무역계약의 성립시기와 그 계약의 휴요성을 구체적으로 제시함으로써 인터넷시대에 대응한 전자무역계약성립에 대한 명확한 이론정립에 도움을 주고자함을 목적으로 한다.
대학정보시스템에 CobiT을 바탕으로 프레임워크를 적용하여 대학정보화에서도 IT 거버넌스를 수행해 나갈 수 있다. 본 논문에서는 대학 조직 차원에서 이를 전략적으로 사용하기 위한 절차로 조직적 계획 프로세스를 제시하였다. 이는 대학 조직에서 추진해야할 기본적인 계획이고, 정보화 전략에서 가장 먼저 수행한다. 그리고 조직 차원에서 프로세스를 점진적으로 수행해 갈수 있도록 4개 그룹의 11개 항목으로 제시하였다. 이러한 조직적 계획의 결과로 대학행정본부에서 전략 프로세스를 주도하게 된다. 그리고 정보화계획, 예산, 조정 및 평가까지 거시적인 전략을 수립할 수 있고, 정보시스템의 통합 구축을 위한 체계적인 사전준비 및 관리로 이어질 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 인구통계학적 특성에 따른 디지털컨버전스 수준을 분석하며, 디지털기기와 디지털서비스의 사용빈도에 다른 컨버전스 수준을 분석하고자 한다. 연구방법으로는 FGI, 전문가 자문그룹과 인터뷰와 설문분석을 수행하였다. 연구결과, 30대, 대학원이상의 고등교육을 받은 사람들이 디지털컨버전스 기기와 서비스에 적극적으로 참여하였으며, 소비자들이 사용하는 컨버전스 기기중 컨버전스 수준이 높은 기기는 스마트폰, 타블렛 PC, 넷북의 순서로 높이 나타났으며, 컨버전스 서비스에서는 SNS, 트위터, UCC, 포탈 메시지, 앱스토아, e-Book 웹하드의 순서로 나타났다. 컨버전스 세대들은 스마트폰을 활용한 앱스토아, 무선 게임을 즐기며, 페이스북/싸이월드, 트위터, 포탈과 인터넷 커뮤니티 서비스에 많이 참여하고 있는 것으로 나타났다.
정보폭발 현상이 나타나는 디지털 환경에서 보다 효율적인 정보접근과 선택을 위한 도구가 필요하며, 이러한 도구를 구축하는 진보된 기술 중의 하나가 메타데이터(metadata)와 어노테이션(annotation)이다. 어노테이션은 원본문서와 문서의 특별한 부분에 부가적인 설명과 강조를 위한 표시나 어구를 추가로 기록하는 것으로 메타데이터보다 더 디지털 콘텐트의 효율적인 검색과 이용을 위한 여러 가지 장점을 갖고 있다. 본 연구의 목적은 최근 디지털 환경에서 정보 접근과 재사용, 공유 등 다양한 장점을 갖고 있는 어노테이션을 월 서비스와 디지털도서관. 전자책 등의 디지털 콘텐트에 적용하는 방안을 제시하는 것이다. 연구방법으로 웹 서비스와 디지털도서관에 적용된 어노테이션 시스템 사례를 조사하고, 어노테이션의 메타데이터 유형을 분석하였다.
본 연구는 청소년 자녀와 부모가 함께 한 실제 상황의 의사소통 훈련이 실생활의 의사소통 능력에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 또한, 대화분석방법을 활용하여 이들의 대화구조와 과정을 밝히고 의사소통 문제점과 이를 개선한 사례를 제시하여 효과적인 의사소통 전략을 탐색하고자 했다. 이를 위해 중학교 기술 가정 교과 '가족의 의사소통' 단원에 적용할 수 있는 4차시의 교수학습 과정안 및 UCC제작을 활용한 실제 상황적 수행평가를 개발하고 실험집단과 비교집단으로 나누어 적용하였다. 실험집단에는 실제 가정생활에서의 부모-자녀 간 의사소통 훈련을 수행과제로 제시하고 비교집단에는 수업 중 학습활동을 통한 훈련만 제시하며, 수업 및 사전, 사후 수행과제를 동일하게 제시하였다. 연구 대상은 중학교 1학년으로 실험집단은 4학급 149명, 비교집단은 4학급 147명의 총 8학급 296명과 그의 부모이다. 실생활에서 부모자녀간 의사소통 능력과 관계정도를 알아보기 위해 사전과 사후의 설문지와 부모자녀간 실제대화를 분석한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 양적연구 결과에서 부모님과 함께 의사소통 훈련을 실천하여 실제 상황적 수행평가를 수행한 실험집단이 학습상황에서 훈련한 비교집단보다 부/모에 대한 대화시간이 늘었고, 기능적 의사소통 능력이 향상되었으며, 관계 만족도가 증가한 결과를 보였다. 둘째, 대화분석한 결과, 부모자녀의 의사소통 걸림돌 사용은 실험집단이 비교집단보다 줄고, 긍정적 요소는 실험집단이 비교집단 보다 증가하여 실험집단의 의사소통 개선 효과가 유의미하게 높았다. 특히, 무패법(갈등해결법)을 통한 의사소통 문제 해결 사례는 실험집단이 70%, 비교집단이 43.3%로 갈등 해소에도 효과적이었다. 셋째, 두 집단 모두 부모가 자녀보다 약 3배 이상 많은 의사소통 걸림돌을 사용하고 있었으며, 부모는 훈계, 강의, 비난, 빈정대기, 명령 외에 다양했고, 자녀는 논쟁과 회피, 비난, 강요(떼쓰기) 순서로 나타났다. 대화과정에서의 의사소통 문제점은 자녀의 회피적, 반항적 말투가 부모의 역기능적 의사소통을 더욱 부추겨서 자녀 대 부모의 반응으로 회피 대 훈계 명령 캐묻기, 논쟁 대 비난 논쟁, 강요 대 명령, 비난 대 비난 빈정대기 등의 경향이 나타났다. 넷째, 학생들의 평가결과 실제 상황적 수행평가가 효과적인 의사소통 방법을 실생활에서 실천하도록 돕고 부모자녀의 의사소통 능력 및 관계를 향상시키는데 매우 효과적이라고 응답하였다. 본 수업 및 실제상황적 수행평가는 학습자가 자신의 대화 모습을 관찰하여 의사소통 문제점을 파악하고 개선함으로써 원만한 가족관계 형성을 돕는데 공헌하였다. 또한, 청소년 자녀와 부모를 대상으로 하였으며 부모자녀간 실제대화를 분석하여 대화구조를 심층적으로 밝히고 의사소통 문제점과 개선한 대화사례를 제공한 것에 의의가 있다.
현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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