인터넷 환경의 변화와 관련 제반 기술의 발달로 인하여, 이전과는 달리 콘텐츠의 제작, 활용에 있어서 높은 사용자 참여도를 보여주고 있다. 이러한 변화는 여가 활동의 증가와 엔터테인먼트를 추구하는 인터넷 사용자의 목적과 맞물려 UCC(User Created Contents)가 중요한 요소로 부각되게 되었다. 이미 온라인과 오프라인상에서 사용자가 UCC를 제작할 수 있는 장비들과 다양한 도구들이 보편화 되어있다. 그러나 UCC와 관련된 프로그램 및 장비들의 기능과 플랫폼이 복잡해짐에 따라 사용자가 콘텐츠 제작에 있어 어려움을 겪고 있는 실정이다. 따라서 콘텐츠의 제작과 활용 측면에서 기능과 서비스를 자연스럽게 사용할 수 있도록 하는 통합적인 환경 제안과 발전 방향을 모색하는 것을 연구의 목적으로 삼는다. 본 연구의 방법으로는 콘텐츠를 제작하는 사용자를 대상으로 한 환경 조사 그리고 포커스 그룹 정성 조사를 통하여 현재 UCC제작 환경의 문제점을 도출하였다. 이를 기반으로 사용자의 니즈를 충족시키면서도 사용자 중심적인 통합적 UCC 제작 도구와 개발을 위한 가이드 라인을 제시한다.
참여, 공유, 개방으로 요약되는 Web 2.0 시대에는 이용자가 적극적으로 다양한 컨텐츠를 만들어가는 생산적인 역할을 하고 있다. 텍스트, 이미지, 소리, 동영상 등 다양한 형태의 UCC(User Created Contents)가 대량 생산되고 있으며, 특히 UCC 동영상은 UCC라는 용어의 등장과 함께 새로운 문화의 트랜드로 자리를 잡았다. 교육현장에서 UCC를 이용하여 많은 교육적 효과를 거두리라 기대는 할 수 있으나 동영상을 제작하기 위한 학습 시스템은 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 이용자가 UCC에 대한 이해를 높이고 촬영에서 편집, 업로드까지 한 자리에서 학습할 수 있는 시스템을 구축하여 보다 쉽게 UCC를 제작할 수 있도록 도움을 주고자 한다.
J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 데스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.
In this paper, we identified factors that affect the usage of UCC, which is becoming increasingly popular in our society and throughout the globe. Four hypotheses were tested using a new integrative model of UCC usage, which is built up by incorporating the TAM and the PAD(pleasure-arousal-dominace)model. We analyzed the data collected in our survey of 258 individual UCC users during the period from Oct 2006 to Dec 2006. We found that pleasure and arousal showed a strong significant effect on individual's UCC usage, supporting the findings of the exiting research on TAM. To be specific, arousal had an effect on the UCC usage through its effect on pleasure and self efficacy. Pleasure affected the UCC usage in two ways: First, pleasure affected UCC usage through increasing the ease of UCC service. At the same time, pleasure had a direct effect on the UCC usage. Contrary to what the prior research on technology acceptance suggested, we found ease of use and social influence had no significant effect on individual's UCC usage. We further found that such effects of the ease of use and pleasure factors are more positive in the entertainment-based UCC than in the relationship-based UCC.
본 연구에서는 UCC 사이트의 신뢰를 형성하는 신뢰요인들을 세 가지(정보신뢰, 시스템 신뢰, 서비스 신뢰)로 구분하고, 이러한 세부 신뢰 요인들이 UCC 사이트 전체의 신뢰에 어떤 영향을 미치는 지를 분석하고자 한다. 세 가지 신뢰요인들 중 어떤 요인들이 UCC 사이트 신뢰에 더 많은 영향을 주는지 파악할 수 있을 것이며, 이러한 신뢰가 UCC서비스 이용에 미치는 영향도 UCC참여 수준에 따라 달라질 수 있음을 제시하고자 한다. 왜냐하면, UCC자체가 참여를 전제로 하나 참여하는 소비자로서의 조회에 비해 생산자로서의 수정, 재생산, 창작단계에서는 자신의 노력, 시간, 비용이 많이 요구되기 때문에 신뢰가 더욱 중요하게 된다. 만약 신뢰하지 못한다면, 절대 자신의 노력과 시간, 비용을 투자하면서 자신의 창작물을 생산하거나 공유하려고 하지 않을 것이기 때문이다. 338개의 분석 자료가 가설 검증을 위해 사용되었고 분석결과 정보 신뢰, 시스템 신뢰, 서비스 신뢰가 UCC사이트 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것이 유의하게 나타났으며 아울러 UCC사이트 신뢰가 UCC사용에 유의한 긍정적 영향을 미친다는 것으로 나타났다. 그러나 UCC참여 수준에 따른 UCC사용에 미치는 UCC사이트의 영향은 유의하지 않게 나타났다.
UCC는 'User Created Contents'의 약자로 사용자들에 의해 만들어진 컨텐츠를 의미한다. 핸드폰과 디지털카메라의 대중화와 동영상 제작 툴 발전 등 미디어 제작 환경이 향상됨에 따라 다양하고 많은 수의 UCC가 제작되게 되었다. 이에 따라 UCC 관련 서비스를 제공하는 업체들도 생겨나게 되었다. 본 논문에서는 FFmpeg 라이브러리를 이용하여 동영상 파일을 FLV 파일형식으로 변환하는 인코딩 기술과 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 웹사이트와 결합하여 UCC 사이트를 설계하고 구현하였다.
사용자 참여, 개방, 공유를 기반으로 하는 웹2.0 환경 하에서 보다 효율적이고 합법적으로 UCC(User Created Contents)가 제작, 공유, 유통되기 위한 저작권 시스템으로서, CCL(Creative Commons License)이 빠르게 확산되고 있다. 그러나, UCC에 CCL메타데이터를 직접 첨부하지 않는 기존의 CCL어노테이션 방식은 의도적으로 또는 비의도적으로 UCC와 CCL메타데이터가 분리될 수 있는 문제점을 가지고 있다. 그 결과, UCC로부터 분리되어진 저작권관련정보는 변경 또는 분실되어 추후에 저작권분쟁의 원인이 될 수 있다. 본 연구에서는 RDF와 XMP를 기반으로 CCL메타데이터를 이미지 컨텐츠에 직접 부착하는 방법을 제안하고 이를 지원하기 위한 어노테이션 지원도구(CCL-MASTer)를 개발하였다. 본 연구결과는, 기존의 어노테이션 기법의 문제점을 해결하고 다양하고 풍부한 CCL메타데이터의 효율적인 어노테이션을 가능케 하여 UCC 저작권분쟁 해결방안 및 UCC와 UCC관련 CCL메타데이터의 생성과 검색 등의 토대가 된다.
최근 소득의 증대와 삶의 질의 향상에 따라 패션에 대한정보 습득의 욕구가 증대되고 있다. 많은 인터넷 쇼핑몰이나 패션 업계에서 패션과 관련된 정보들을 웹사이트를 통하여 제공하고 있다. 그러나 사람들에게 단편적인 패션정보가 아닌 패션과 관련된 종합적인 연관 정보들을 제공하는 시스템은 미비하였다. 본 논문에서는 언제 어디서나 휴대 가능한 모바일 디바이스 상에서 패션과 관련된 종합 정보들을 습득 할 수 있는 모바일 패션 정보 제안 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 패션 온톨로지를 XML문서로 구현하며 듀이 넘버(Dewey Number)를 체계를 통하여 LCA(Lowest Common Ancestor)를 빠르게 찾아 사용자가 원하는 정보와 관련된 정보들을 모바일 브라우저 상에 제안한다. 또한 사용자가 촬영한 패션 UCC(User Created Content)를 서버에 등록하는 기능을 제공한다. 본 시스템은 패션 정보 모바일 종합 디스플레이 시스템으로서 모바일 기기와 패션 분야의 접목을 통하여 사용자 맞춤형 패션 정보들을 지능적으로 제공받을 수 있는 새로운 시스템이다.
학생들에게 정보보호의 중요성을 인식시키고 악의적인 행위에 대처하는 능력을 키워주기 위해서는 체계적인 정보보호 교육이 필요하다. 그러나 아직 체계적인 교육방법과 적절한 교육 자료가 부재하여 효과적인 정보보호 교육이 일선 학교 현장에서 이루어지지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 효과적인 정보보호교육을 위해 UCC(User Created Content)를 활용한 원리중심의 시각화 된 학습 자료를 개발하고 이를 실험집단과 통제집단의 2개 학급에 적용한 후 교육전후 검사 결과를 독립표본 t-검증으로 분석하여 본 논문에서 제안하는 방안의 효과성을 검증하였다. 특히, 최근 인터넷에서 많은 활용도를 보이는 UCC를 정보보호 교육을 위한 시각화 자료로 활용함으로써 학습자들이 수업에 대한 흥미를 제고할 수 있으며 UCC의 교육적 활용도가 높음을 확인할 수 있었다.
웹 2.0 기술은 개방, 공유, 참여라는 형식으로 사용자가 직접 블로그, 웹 포털 등에 사진 및 동영상을 게재하는 UCC의 형태로 화제가 되고 있다. 그러나, 이러한 사용자 창조형 콘텐츠는 예전부터 온라인 게임에서 다양한 형태로 시도되어 왔으며, 최근 웹 2.0 기술이 화두로 떠오르며 온라인 게임 분야에서도 보다 체계적으로 기술의 도입이 가속화되는 추세로, 국내에서는 최근 본격적으로 UCC가 도입된 온라인 게임이 오픈 베타 서비스를 시작하였다. 본 고에서는 UCC가 도입된 국내외 온라인 게임 현황을 살펴보고, UCC 기반의 온라인 게임을 구성하는 요소기술에 대하여 알아보기로 한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.