u-러닝시스템의 개발과 활용은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 발달에 따른 미래교실에서의 교육 및 학습 환경을 실현하기 위한 기술적 노력을 의미한다. 본 연구에서 다루고자 하는 u-러닝시스템이 높은 수준의 유비쿼터스 학습을 구현하기 위해서는 학교에서 뿐만 아니라 가정에서도 학습할 수 있는 u-러닝환경을 구축할 수 있어야 하는데, 현재 u-러닝 시스템 구축을 통한 미래교육 연구는 광범위한 관심과 보급에도 불구하고 u-러닝시스템 활성화의 한계를 도출하고 있다. 즉, 현재 다양한 플랫폼 하에서 운영되고 있는 모바일 기기 환경에서 기존의 콘텐츠를 활용하기 위해서는 여전히 u-러닝 지원을 위한 단말기의 안정성이 떨어질 뿐만 아니라 u-러닝을 안정적으로 지원하는 기반 시스템이 적절하게 개발 보급되지 못하고 있는 실정이며 사용자의 편의성이 떨어져 u-러닝 환경에 적합하지 못한 경우가 많다. 따라서 본 연구는 이와같은 u-러닝시스템의 기반기술 구축에 필수적인 기술적 요소를 보완하기 위하여 오픈소스를 포함한 다양한 운영체제의 환경에서 윈도우 운영체제 기반 애플리케이션 사용이 가능한 Remote Desktop Protocol을 통한 가상화 기술을 구현하여 u-러닝시스템의 컴퓨팅 성능을 보다 효율적으로 증대시킬 수 있는 네트워크 시스템을 구현하고 타 시스템과의 성능평가를 수행한다.
21세기 인류는 디지털 기술 혁신과 정보 통신 혁명으로 물리적 공간과 가상공간이 통합되는 새로운 유비쿼터스 시대를 맞이하고 있다. 미국, 일본, 유럽 등 많은 선진 국들은 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명을 자국의 경쟁력 강화를 위한 핵심 패러다임으로 인식하고 유비쿼터스 관련 연구에 박차를 가하고 있다. 이에 본 연구에서는 엄선된 u-러닝 분석 사례의 고찰을 통해 'u-러닝 연구 방향 설정 시 고려할 사항','u-러닝 학습 모델 개발 시 고려할 사항' 및 'u-러닝 환경 조성 시 고려할 사항'등을 도출해 U-러닝 활성화 방안을 모색하였다.
본 연구에서는 차세대 고부가가치 지식산업이 될 u-러닝에 대한 개념, 그리고 국내 외 u-러닝 시장 동향 및 u-러닝 산업추진상의 문제점을 살펴보았다. 이와 더불어 국내 u-러닝 산업의 SWOT 분석을 통해 국내 산업 경쟁력 확보하기 위한 정책과제 및 추진방향을 도출하였다.
본 연구에서는 u-러닝을 위한 콘텐츠 개발의 방향을 제시하고자 u-러닝 콘텐츠 개발 지침을 마련하였다. 이를 위해 먼저 선행 연구에서 밝혀진 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징과 u-러닝의 성격을 탐색하고 이를 토대로 5개 부문 17개 항목의 u-러닝 콘텐츠 개발 지침을 추출하였다. 그리고 추출된 개발 지침의 내용 타당성과 신뢰성을 검증하기 위하여 이 분야의 전문가 및 실무자에게 설문 조사를 실시하였다. 그 결과 본 연구에서 제시한 u-러닝 콘텐츠 개발 지침은 내용 타당성과 신뢰성을 모두 갖추고 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제시한 개발 지침은 곧 확산될 u-러닝을 효과적으로 준비할 수 있는 콘텐츠 개발의 이정표가 되어 준 것으로 기대한다. 또한 미래의 기술 발달을 예견하고 이에 적합한 콘텐츠 개발의 방향을 미리 제시함으로써 기술 발달과 변화에도 지속적으로 활용될 수 있는 효과적인 콘텐츠 제작에 기여한 것이다.
최근 E-러닝 발전과 함께 U-러닝에 대한 관심이 집중되고 있으며 이와 관련된 다양한 관련 표준들이 채택되고 있다. 기존의 E-러닝 관련 기술들이 웹에 기반한 학습을 지향하였다면 U-러닝에서는 다양한 환경에서 학습자가 학습의 맥락을 이어가며 학습을 하는 것으로서 언제, 어디서나, 누구나 학습을 진행하여 생활의 학습화를 지원할 기술을 필요로 한다. 즉, U-러닝에서는 다양한 사용 환경에서 학습이 이루어지므로 사용 환경에 적합한 학습이 이루어져야 하고, 이를 위해 사용 환경 맞춤형 콘텐츠 적응화 기술이 필요하다. 크게 사용 환경 맞춤형 콘텐츠 적응화 기술은 다양한 단말기 정보를 포함한 사용 환경 정보를 표현할 수 있는 기술과 사용자의 사용 환경 정보를 분석하는 기술, 사용 환경에 적합한 콘텐츠를 구성하는 기술로 구성된다. 이에 본 연구에서는 지식서비스 USN 산업원천 기술개발 과제의 세부과제인 'U-러닝 환경 표준 및 표준 명세 개발 및 검증' 과제에서 콘텐츠 적응화를 위해 연구 개발된 사용 환경 정보를 표현하는 U-러닝 프로파일에 대하여 소개한다.
정보 통신 기술의 발달로 유비쿼터서 컴퓨팅 기술을 이용한 u-러닝이 교육의 새로운 패러다임으로 대두되고 있다. u-러닝은 학습자들이 생활 속에서 물리적, 시간적 제약 없이 원하는 교육내용과 방법을 통해 학습하고, 이를 생활 속에서 적용할 수 있게 하였다. 본 논문에서는 u-러닝을 위해 필수적인 상황인식 미들웨어의 모델을 제안한다.
본 연구는 U-러닝 시스템에서 SCORM을 적용하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 이는 기존의 SCORM기반의 학습객체 인터페이스 환경인 RTE의 API Instance와 U-러닝을 연결하기 위해 API 브로커를 제시하였다. API 브로커에서는 요구포트와 응답포트를 통해 SCORM과 U-러닝 서버사이의 서비스를 핸들링한다. 또한 각 서비스들의 원활한 운용을 위하여 API 브로커 내에 학습 콘텐츠 서비스 버퍼를 두었다.
정보통신 분야는 물론, 문화, 교육 등 생활 속 모든 분야에서 유비쿼터스라는 수식어가 따라다니고 있는 것을 많이 볼 수 있다. 관련 전문가들은 2010년경에는 유비쿼터스가 우리 생활에서 대중화가 될 것이며 이에 따른 부가가치 규모도 80조원에 이를 것으로 전망하고 있다. 교육 분야도 아날로그 환경 하에서 주변 환경 변화에 더디게 반응해 왔던 과거와 달리 최근 조금은 걱정스러울 정도로 IT의 신기술에 발 빠르게 적응하면서 e러닝, T러닝, M러닝, U러닝 등의 새로운 신조어들이 생겨나고 있다. 이에 진정 살아 있는 e러닝의 최종 모습이라고 불려지고 있는 유비쿼터스 학습(U러닝)에 대해 살펴보고, U러닝이 성공하기 위해서는 어떠한 요소들이 필요한가에 대해 살펴봤다.
지식정보화 시대에서 정보는 사회적 부를 창출하는 수단이며 그 자체로서 가치를 지니기도 한다. 하지만 사회적 약자인 장애인들은 정보접근과 활용에서 소외되고 있다. 이를 해결하기 위해 웹접근성을 향상시키는 것이 중요한 문제이다. 이에 본 논문에서는 웹접근성의 의미와 u-러닝의 의미, 그리고 u-러닝이 주는 학습적 효과를 알아보고 u-러닝 콘텐츠에 웹접근성을 향상시켰을 때 얻을 수 있는 이점에 대해 알아보고자 하며, 장애인의 웹접근성을 향상시키는 u-러닝 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 제안을 한다. 첫째, 시작장애인을 위한 보조기능이 존재해야 한다. 둘째, u-러닝 콘텐츠의 색채구성에 유의해야 한다. 셋째, 청각장애인을 위한 서비스를 제공해야 한다. 넷째, 장애인에게 적절한 모바일 기기를 선택해야 한다.
많은 기존의 E-러닝은 SCORM과 LMS를 연동하고 있다. 또한 U-러닝은 E-러닝의 하나의 트랜드로 연구되고 있다. 그러나 U-러닝에서 기존의 SCORM과 LMS를 연동하는 방안에 대해서는 매우 미흡하게 제시되고 있다. 본 연구는 기존의 SCORM과 LMS를 연동한 U-러닝 프레임워크를 제안하고자 한다. U-러닝에서 사용하는 각기 다른 모바일 기기의 특성을 반영하기 위하여 모바일 기기 변환모듈과 학습객체 재구성 모듈을 이용하였다. 특히 모바일 기기 정보는 모바일 기기 메타데이터를 사용하여 저장하고 관리하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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