선거방송은 1990년대 중반부터 가상스튜디오를 활용하기 시작했다. 1996년 SBS의 '버추얼스튜디오'는 세계 최초로 가상스튜디오를 도입한 한국 방송 기술의 혁신으로 평가받고 있다. 그러나 이전에도 KBS와 MBC에서 가상스튜디오라고 명명하고 선거방송에 활용한 사례가 있다. 선거방송에서 가상스튜디오를 포함한 CG(Computer Graphics) 사례 연구는 2000년대 이후에는 다양하게 진행됐으나 초기(2000년대 전) 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 이 논문은 실제로 가상스튜디오를 이용하기 시작한 1990년대의 중반의 사례를 분석하여, 기존의 연구를 보완하였다. 1995년에 스모키(KBS), 매직 II(MBC) 기술로 시작하여, 가상스튜디오의 초기 모델을 제시하였고, 이후 SBS의 가상스튜디오와 함께 각 방송사는 드림스튜디오(KBS), Space 21 스튜디오(MBC)라는 이름으로 발전하게 되었다. 분석 결과 선거방송은 데이터와 당선 예측을 보여주던 도표에서 가상스튜디오의 도입을 기점으로 선거방송이 스토리를 구성하게 되는 계기가 되었다는 것을 알게 되었다. 이 논문은 초기 가상스튜디오의 가치를 다루는 역사 연구의 한 형태로써 미디어가 발전하는 한 형태인 재매개의 과정을 살펴보는 데 의의가 있다.
현대사회에서 내분비계 교란물질(Endocrine Disrupting Chemicals)은 다양한 질환을 유발하는 원인 물질로 잘 알려져 있다. 내분비계 교란물질은 플라스틱병 및 용기, 세제, 금속 식품 캔 라이너, 난연제, 식품, 장난감, 화장품 및 살충제를 비롯한 많은 상업용 제품에서 발견된다. 내분비계 교란물질은 호르몬의 작용을 모방하여 인체 내 뇌하수체, 갑상샘, 부신, 난소 등을 포함한 내분비계를 교란해 생식 기능의 저하, 저티록신 혈증 및 암까지 유발할 수 있는 물질로 사료되고 있다. 최근, 신경과학 분야에서 내분비계 교란물질과 신경 질환과의 연관성에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 내분비계 교란물질은 신경세포의 증식, 발달, 분화에 부정적인 영향을 미쳐 자폐증, 주의력 결핍 장애를 포함한 신경 발달장애질환과 파킨슨병, 알츠하이머병과 같은 퇴행성 뇌질환을 유발한다는 연구결과가 발표되었다. 하지만 전 세계적으로 내분비계 교란물질은 인간 생활에 편리함을 제공한다는 이유로 계속 사용되고 있다. 이에 각국의 정부에서는 내분비계 교란물질의 노출을 최소화하기 위한 적절한 규제 및 정책 수립이 필요하며, 내분비계 교란물질이 인체에 미치는 정확한 기전 이해가 절실히 필요한 실정이다. 특히, 내분비계 교란물질이 신경계에 미치는 영향에 대한 정확한 기전 연구가 필요하며 전 세계적으로 이들 연구가 활발히 이루어져야 한다고 사료된다.
인도는 2021년 03월 COVID-19 누적 확진자 수가 1,173만 명을 넘어섰고, 미국 다음으로 대규모 확진자가 발생하여 전국적으로 막대한 피해를 보았다. 특히 비공식노동에 종사하는 인도 내 이주 노동자들은 팬더믹과 봉쇄조치의 직접 타격을 받아 역이주와 생존의 위협을 겪고 있다. 2021년까지 COVID-19가 지속될 경우 관광 및 접객 산업에서 2천만개 이상의 일자리가 사라질 것으로 예상되고 있으며, 이미 노동자 부재로 인한 생산면에서의 타격도 현실화되고 있다. 더 큰 문제는 이러한 일자리 감소와 노동시장의 양극화가 COVID-19 이전부터 꾸준히 진행되어 오던 구조적인 문제에서 출발하였으며, 코로나 대유행은 구조적 문제의 폭발적 발현의 촉매제가 되었을 뿐이라는 점이다. 이에 따라 인도 산업과 노동시장의 구조적인 문제가 무엇인지 짚어 본다. 인도 정부의 제조업 육성책(Make in India)은 물론이고, 2020년 코로나 사태의 한 가운데서 제기된 자립 인도(Atmanirbhar Bharat) 정책도 이러한 문제의 해결에 대한 고민에서 시작된 것이다. 본 연구는 디지털화와 4차산업혁명을 맞이하고 있는 현실을 또 다른 위기 증폭의 촉매제가 아니라, 문제 해결의 단서가 될 수 있는 노동시장 재구성의 방향성을 살펴본다.
최근 우리나라의 물 관련 정책은 수량-수질-수생태 통합관리 방향으로 진행되고 있으며, 특히 하천의 자연성 회복이 주요한 이슈가 되고 있다. 이수기 댐 운영에 있어서는 가뭄, 물 수요 증가 등으로 용수공급 효과를 극대화시킬 수 있는 부족분 공급방식을 적용하고자하는 시도들이 이어지고 있다. 댐 운영에 부족분 공급방식을 적용하면 댐의 용수공급능력을 극대화 시킬 수는 있지만 하류 하천의 유량이 일정하게 유지된다는 특징이 있다. 자연하천은 오랜 시간동안 형성된 하나의 생태계로 유량의 변동성에 큰 영향을 받는다. 결국 부족분 공급방식을 적용한 댐 운영은 수량 관리에서는 효과적이지만 하천의 자연성 회복 및 수생태 측면에서는 부정적 영향을 미칠 수있다. 본 연구에서는 저수지 모의를 통해 보장량 공급방식, 부족분 공급방식, 선택적 부족분 공급방식 등의 댐 운영이 하류 하천 유황에 미치는 영향을 분석하고, 각 운영방식의 적용 효과에 대해 분석하고자 하였다. 그 결과 보장량 공급방식을 적용하면 하천의 유량 변동성은 크게 유지할 수 있으나 댐의 용수공급능력은 크지 않은 것으로 나타났다. 부족분 공급방식을 활용하면 용수공급능력을 증대시킬 수는 있으나 하류의 평수량과 갈수량의 차이가 매우 작아 유량의 변동성 측면에서는 매우 취약한 것으로 확인되었다. 선택적 부족분 공급방식을 적용할 경우 기간신뢰도를 95% 이상으로 유지하며, 하류 하천의 유황은 보장량 공급방식을 적용할 때와 유사하게 유지할 수 있는 것으로 분석되었다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.115-130
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2022
Barrage is an interactive method based on video, and the video itself is visualized from the viewer's point of view to play people's emotions, and it already has an advantage in communication by attracting people's attention using stories and plays. Advances in digital and mobile technology have enabled video viewing anytime, anywhere. Due to the nature of the barrage site that relies on the same video content or playback to participate in video sharing through computers or mobile clients, a barrage that can express users' feelings and thoughts will be added, breaking down the limit of content acceptance by a single user. Barrage satisfy users' entertainment needs, and their influence is growing. Gradually, they are heading to offline movie theaters and TV from barrage videos on the Internet. Attempts to function as offline ammunition facilitated technological innovation for media convergence by converging mobile media with PCs and screens. At the same time, the trend of media convergence shown by coal screens is also a trend of overall technological development. A barrage is an extension of human communication skills. The properties of the barrage fit well with the need for experiential marketing (via video). It can provide a visual experience and create an atmosphere of "surrounding and watching" and eliminate loneliness. Barrage itself provides a function to comment on videos, which is a trigger point for the reason, and donation adds to the amount of information in the video, adding to the fun of the video. Through the barrage, sarcastic, teasing, and expressing emotions can bring entertainment experiences, and users can produce and communicate their shooting text while consuming the satisfaction brought by the shooting. At the same time, Barrage attaches great importance to the needs of the masses, is more individual and diversified, and has commercial significance in line with the current development trend of the Internet. As a new interactive method, barrage contains huge potential value. However, the impact of the interactive way of barrage should also be viewed from a dialectical point of view, how to solve the difficulties in the development of barrage. The way to solve the difficulties in the development of barrage is worth studying. This research will analyze the reasons for the development of barrage and the analysis of Chinese barrage websites, the case analysis of barrage videos, the exploration of the characteristics and values of barrage, and the problems in the process of barrage communication. Provide reference for the development of industrial culture.
식물에서 재조합 단백질을 생산하는 것은 여러 가지 장점이 있다. 식물은 인간 병원체에 감염되지 않으며, 박테리아와 달리 내독소를 생산하지 않는다. 엽록체 형질전환은 핵 형질전환에 비해 안정적으로 많은 유전자를 발현시킬 수 있는 등 다양한 이점이 있다. 항균펩타이드(AMP)는 많은 동물들이 가지고 있는 선천면역의 일종으로, 소량이라도 항균력을 가지며, 기존 항생제와 다르게 쉽게 내성균이 생기지 않는다. 항균펩타이드인 moricin은 누에나방의 한 종류인 Bombyx mori에서 분리되었으며, C-말단은 염기성 아미노산이 모여 있고, N-말단은 α-helix 구조를 가지고 있다. Moricin을 생산할 때 SUMO와 6xHis tag를 융합하여 사용하였다. 발현된 moricin의 용해성과 안정성을 높이기 위해 SUMO를, 발현된 moricin을 정제하기 위하여 6xHis tag를 이용하였다. 본 연구에서 담배 엽록체와 대장균에서 항균펩타이드를 발현하기 위한 형질전환벡터를 제작하였다. 또한, 엽록체와 박테리아의 전사 및 번역의 유사성을 이용하여 대장균에서 단백질의 발현을 확인하였다. 발현된 moricin을 Ni 컬럼 및 SUMOase를 처리하여 정제하고 agar diffusion assay를 이용하여 항균 활성을 확인하였다.
본 연구는 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 기제를 밝히기 위해 수행되었다. 이때 CASA (Computers Are Social Actors) 패러다임 접근법을 차용해 사회적 반응과 의인화의 인과관계를 검증하고 이 패러다임에 대한 올바른 이해를 도모했다. 본 연구는 대인관계에서 나타나는 깊은 자기개방의 친밀감 형성 및 의인화 효과를 사람과 대화형에이전트의 관계에 적용해 사회적 반응과 의인화를 모두 유도했다. 그리고 친밀감으로 치환되는 사회적 연결감과 의인화의 인과관계를 밝히는 심리학 모델로 깊은 자기개방의 의인화 효과에 대한 친밀감의 매개효과를 탐색했다. 더 나아가 대인 특성이 적용된 에이전트 사용 경험이 긍정적으로 나타나는 데 친밀감과 의인화가 어떻게 관여하는지 탐구했다. 연구 결과, 자기개방 깊이가 깊을수록 에이전트가 더 친밀하고 사람답게 지각됐으며, 사용자 경험이 더 긍정적이었다. 그리고 자기개방 깊이가 의인화와 긍정적인 사용자 경험에 미치는 영향을 친밀감이 완전히 매개하였다. 사람이 사회적 단서를 가지는 대상에 사회적으로 반응하기 때문에 대인 특성이 반영된 컴퓨터를 의인화하고 긍정적으로 평가하는 것이다. 본 연구는 CASA 패러다임과 의인화 연구를 연결하며 인간 - 컴퓨터 상호작용에 대한 심리학적 설명 가능성을 시사한다. 그리고 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 충분조건으로서 사회적 반응 즉, 친밀감의 중요성을 강조한다.
차기 상태 천이 표상(Successor representation, SR) 기반 강화학습 알고리즘은 두뇌에서 발현되는 신경과학적 기전을 바탕으로 발전해온 강화학습 모델이다. 해마에서 형성되는 인지맵 기반의 환경 구조 정보를 활용하여, 변화하는 환경에서도 빠르고 유연하게 학습하고 의사결정 가능한 자연 지능 모사형 강화학습 방법으로, 불확실한 보상 구조 변화에 대해 빠르게 학습하고 적응하는 강인한 성능을 보이는 것으로 잘 알려져 있다. 본 논문에서는 표면적인 보상 구조가 변화하는 환경뿐만 아니라, 상태 천이 확률과 같은 환경 구조 내 잠재 변수가 보상 구조 변화를 유발하는 상황에서도 SR-기반 강화학습 알고리즘이 강인하게 반응하고 학습할 수 있는지 확인하고자 한다. 성능 확인을 위해, 상태 천이에 대한 불확실성과 이로 인한 보상 구조 변화가 동시에 나타나는 2단계 마르코프 의사결정 환경에서, 목적 기반 강화학습 알고리즘에 SR을 융합한 SR-다이나 강화학습 에이전트 시뮬레이션을 수행하였다. 더불어, SR의 특성을 보다 잘 관찰하기 위해 환경을 변화시키는 잠재 변수들을 순차적으로 제어하면서 기존의 환경과 비교하여 추가적인 실험을 실시하였다. 실험 결과, SR-다이나는 환경 내 상태 천이 확률 변화에 따른 보상 변화를 제한적으로 학습하는 행동을 보였다. 다만 기존 환경에서의 실험 결과와 비교했을 때, SR-다이나는 잠재 변수 변화로 인한 보상 구조 변화를 빠르게 학습하지는 못하는 것으로 확인 되었다. 본 결과를 통해 환경 구조가 빠르게 변화하는 환경에서도 강인하게 동작할 수 있는 SR-기반 강화학습 에이전트 설계를 기대한다.
본 연구의 목적은 학교도서관 투입지표와 산출지표의 지역 간 격차에 대한 논의를 통해 학교도서관 교육의 지역 간 교육격차를 해소하는 데 있다. 이를 위하여 「학교도서관진흥법」에서 규정하는 인력 배치 여부별로 학교도서관 투입지표와 산출지표의 차이 및 상관관계를 분석하였다. 「학교도서관진흥법」 규정 인력 배치 여부와 장서 수, 자료구입비, 좌석 수, 대출자료 수, 그리고 학생 수는 양의 상관관계가 나타났다. 「학교도서관진흥법」 규정 인력 배치는 성취도평가 최저 등급인 학생 비율이 2분의 1이상인 과목 수와는 음의 상관관계가 나타났다. 지역 특성별로 「학교도서관진흥법」 규정 인력 배치 여부를 조사한 결과 수도권, 광역시, 도단위 순으로 배치율이 통계적으로 유의미하게 차이를 보이며 수도권과 광역시에 높게 배치된 것으로 조사되었다. 지역 특성에 따라 가계 당 순자산액의 차이를 분석한 결과에 기반하여 경제적 여건이 풍족한 대도시 지역에 도단위에 비해 더 높은 「학교도서관진흥법」 규정 인력 배치율이 나타났다. 이에 본 연구의 조사 내용을 바탕으로 지역 간, 계층 간 교육격차 해소를 위해 상대적으로 열악한 도단위 지역, 작은 학교에도 균등하게 「학교도서관진흥법」 규정 인력이 조속히 배치되어야 함을 강조하였다.
고관절 이형성증(Developmental Dysplasia of Hip, DDH)은 영유아 성장기에 흔히 발생하는 병리학적 상태로, 영유아의 성장을 방해하고 잠재적인 합병증을 유발하는 원인 중 하나이며 이를 조기에 발견하고 치료하는 것은 매우 중요하다. 기존의 DDH 진단 방법으로는 촉진법과 X-ray 또는 초음파 영상 기반 고관절에서의 특징점 검출을 이용한 진단 방법이 있지만 특징점 검출 시 객관성과 생산성에 제한점이 존재한다. 본 연구에서는 X-ray 및 초음파 영상을 이용한 딥러닝 모델 기반 특징점 검출 방법을 제시하고, 다양한 딥러닝 모델을 이용하여 특징점 검출의 성능을 비교 분석하였다. 또한, 부족한 의료 데이터를 보완하는 방법인 다양한 데이터 증강 기법을 제시하고 비교 평가하였다. 본 연구에서는 Residual Network 152(ResNet152) 및 Simple & Complex augmentation 기법을 적용하였을 때 가장 높은 특징점 검출 성능을 보여주었으며, X-ray 영상에서 평균 Object Keypoint Similarity(OKS)가 약 95.33 %, 초음파 영상에서는 약 81.21 %로 각각 측정되었다. 이러한 결과는 고관절 초음파 및 X-ray 영상에서 딥러닝 모델을 적용함으로써 DDH 진단 시 특징점 검출에 관한 객관성과 생산성을 향상시킬 수 있음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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