• 제목/요약/키워드: Trans Media

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'라인 프렌즈' 캐릭터의 트랜스미디어 브랜딩 사례연구 (A Case Study of Line Friends Character TransMedia Branding)

  • 장효진;김영재
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.153-166
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    • 2015
  • This paper proposes a trans-media branding for the trans-media-based cultural content marketing strategy. Trans-media brand analytical framework is proposed with previous studies. And mobile messenger Character 'Line Friends' is analyzed for the text. Trans-media branding is accessible through a multi-platform in the technological environment. Consumer culture, as well as participate include business models to generate revenue also as brand equity. While the character elements that make up the story from the perspective of cultural content storytelling act as an independent cultural goods. Character is segmented elements. Therefore, trans- media branding of the characters are more meaningful. 'Line Friends' trans-media branding can be summarized as follows: First, it takes advantage of the characteristics of the existing Information-Technology-based mobile. Second, it puts consistently found the content of the attributes of Mobile Messenger 'communication' and 'friendship'. And third, while the content of each platform is constantly linked with other platforms, the brand is positioned inside the window effect.

<부산행>과 <서울역>에 나타난 트랜스미디어 콘텐츠의 속성과 한계: '가능 세계'의 멀티미디어적 확장을 중심으로 (The Properties & Limits of Trans-media Contents in TRAIN TO BUSAN and SEOUL STATION: Focusing on the Multimedia expansion of 'Possible Worlds')

  • 허은희
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권8호
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    • pp.1118-1127
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    • 2020
  • Train to Busan(2016) and Seoul Station(2016) contain trans-media properties in terms of the expansion of 'possible worlds' from the original story, and show the cultural and economic potential of the domestic trans-media contents with industrial systems added to the artist's competence of Dir. Yeon Shang-ho, an animator and film director. But they also have limits of the lack of continuity in time and characters between each media, various derived contents and suitable marketing strategy. For the development of Korean trans-media contents, it is necessary to extend the range of contents, find changes in production time and style, and improve the distribution environment to encourage a user to integrate contents from each platforms.

${\alpha}-Tocopherol$이 첨가된 Methyl Linoleate의 산화물 생성 기구 (Oxidation Mechanism of Methyl Linoleate with ${\alpha}-Tocopherol$)

  • 김정숙;이기동;권중호;윤형식
    • 한국식품과학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.614-619
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    • 1993
  • Methyl linoleate에 ${\alpha}-Tocopherol$을 첨가하여(TML) $37^{\circ}C$에서 9일간 산화시키면서 산화생성물의 확인 및 생성기구에 대하여 GC/MS를 사용하여 검토하였다. TML군에서의 산화 생성물들은 methyl octanoate와 methyl-8-(2-furyl)-octanoate 및 9,13-trans, cis isomer와 9,13-trans, trans isomer로 밝혀졌다. 전보의 methyl linoleate(ML)에서의 산화생성물과 비교하여 볼 때 9-TMSO-12,13-epoxy-10-octadecenoate 대신 methyl octanoate가 생성되었다. ${\alpha}-Tocopherol$의 주된 산화물인 ${\alpha}-Tocopherol$ quinone은 반응 6일부터 생성되었으며, ${\alpha}-Tocopherol$은 aqueous media보다 lipid media에서 산화가 빨리 진행되는 것으로 나타났다. Methyl linoleate의 산화에 의한 생성물들의 생성과정 기구를 추정한 결과, 우선 methyl-9,13-hydroxy-octadecadienoate가 생성되고 다시 methyl-9-hydroxy-10 trans, 12 trans-octadecadienoate로부터 methyl-8-(2-furyl)-octanoate와 9-TMSO-12,13-epoxy-10-ortadecenoate 및 methyl octanoate가 생성된 것으로 사료되었다.

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트랜스미디어 경험이 브랜드 이미지와 선호도, 구매의도에 미치는 영향 -박카스 셀프스캐너 사례를 중심으로- (The Influence of Trans Media Experience on Brand Image, Preference and Purchase Intention)

  • 김신엽;권승경;백지희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.643-653
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    • 2017
  • 본 연구는 트랜스미디어의 관점에서 브랜드 경험이 브랜드 이미지, 브랜드 선호도, 구매의도에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 한다. 트랜스미디어 경험이란 여러 매체를 넘나들며 자신이 필요한 콘텐츠를 향유하는 행동을 말하는데 현재 디지털 컨버전스 환경에 따라 다양한 브랜드 경험 커뮤니케이션 활동이 펼쳐지고 있다. 이에 본 연구는 대표적인 트랜스미디어 사례인 박카스 셀프 스캐너 체험자 119명을 대상으로 Smart PLS를 이용하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과, 첫째 브랜드 경험은 브랜드 선호도와 브랜드 이미지, 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜드 이미지는 브랜드 선호도와 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 셋째, 브랜드 선호도는 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 브랜드 경험이 브랜드 이미지, 브랜드 선호도의 매개적 효과뿐만 아니라 직접 효과로서 구매의도에 영향을 미친다는 점과 브랜드 이미지가 브랜드 선호도와 구매의도에 영향을 미칠 수 있음을 실증적으로 증명했다는 점에서, 향후 브랜드 경험과 브랜드 이미지에 관한 전략적 시사점을 제공해줄 수 있을 것이다.

트랜스미디어 시대에서 에디큐레이션의 의미에 대한 연구 - 출판 및 만화 콘텐츠를 중심으로 - (Study on the meaning of Edi-curation in Trans-media era - Based on the comic(webtoon) and publishing content -)

  • 박세현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.235-261
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    • 2016
  • 인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다.

판타지 장르의 트랜스미디어 연구 -왕좌의 게임(Game of Thrones)을 중심으로- (A Study of Trans-media in Fantasy Genre - Focusing on the Game of Thrones -)

  • 장동곤;강지영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.173-197
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    • 2017
  • 본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.

대체현실게임(ARG)의 스토리텔링 연구 -<노르망디의 이방인>을 중심으로- (A Study on Alternative Reality Game Storytelling)

  • 남승희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.41-50
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    • 2009
  • 통합미디어 환경의 조성과 함께 등장한 '컨버전스(convergence)' 패러다임은 디지털스토리텔링 분야에도 영향을 미쳐 '트랜스미디어 스토리텔링'이라는 새로운 형식이 점차 그 영역을 넓혀가고 있다. 본 연구는 게임 장르에서 트랜스미디어 스토리텔링을 차용한 대체현실게임(ARG)에 주목한다. 본 논문은 기존 게임 형식과 비교를 통해 ARG의 개념을 밝히고, 시뮬라시옹 이론에 근거해 가상과 현실의 경계를 모호하게 만드는 ARG스토리텔링의 특징을 밝히고 있다. 이는 컨버전스 시대가 요구하는 새로운 스토리텔링 양식을 이해하고 차후 디지털스토리텔링의 발전에 있어 의미 있는 연구가 될 것이다.

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Methyl Linoleate에 대한 Phenol성 물질의 항산화성과 산화 생성물 (Antioxidative Effectiveness and Oxidized Products in Mixture of Methyl Linoleate and Phenolic Compounds)

  • 김정숙;이기동;권중호;윤형식
    • 한국식품과학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.379-385
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    • 1993
  • Phenol성 물질로서 hydroxyl기가 두개인 caffeic acid와 세개인 phloroglucinol을 methyl linoleate에 첨가하여 산화시키면서 활성화 효과와 산화생성물을 분석하였다. Methyl linoleate에 대한 $37^{\circ}C,\;3{\sim}9$일간의 산화반응에서 caffeic acid 및 phloroglucinol 첨가군은 ${\alpha}-tocopherol$ 첨가군에 비해 높은 항산화성을 나타내었다. 이 때 산화생성물로서는 methyl linoleate(ML)군은 methyl-8-(2-furyl)-octanoate, 9,13-trans, cis hydroperoxide isomer 9,13-trans, trans hydroperoxide isomer 및 9-TMSO-12, 13-epoxy-10-octadecenoate로 나타났으며, 기간이 경과함에 따라 9,13-trans, trans isomer에 대한 9,13-trans, cis isomer의 비율이 낮아졌다. Caffeic acid 첨가군(CML)에서는 methyl-8-(2-furyl)-octanoate, 9-trans, cis hydroperoxide isomer 및 9-trans, trans hydroperoxide isomer였으며, 13-hydroxy isomer는 검출되지 않았다. Caffeic acid의 농도를 높일수록 9-trans, trans isomer에 대한 9-trans, cis isomer의 비율이 높아지는 것으로 나타났으며, 이 때 가장 주된 산화물인 caffeic quinone이 생성되는 것으로 보아 caffeic acid와 같은 o-dihydroxy cinnamate들은 lipid media에서 산화가 쉽게 일어나는 것으로 나타났다. 또한 phloroglucinol 첨가군(PML)의 산화 생성물들은 methyl-8-(2-furyl)-octanoate, 9-trans, cis hydroperoxide isomer, 9-trans, trans hydroperoxide isomer 및 9-hydroxy-12,13-epoxy-10-octadecenoate로서 CML군과 유사한 경향을 보였으나 phloroglucinol은 반응 9일째에도 산화되지 않았다.

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이동 단말기를 위한 Multimedia Stream의 Caching System 연구 (The optimum standard Caching System research Multimedia Stream of Mobile Station)

  • 박대혁;양혁;이형남;황재각;임영환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.167-170
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    • 2002
  • 본 고의 Multi-Media Caching System 은 이동 단말기의 보급 & 발달로 예상되는 Trans-coder 부하의 증가와 응답 시간 개선 하기 위한 것으로 기존의 Web 문서의 Caching System 과 비교 분석 하고, 빈번한 이동 단말기의 요구에 의해서 발생하는 않은 trans-coder 작업을 최소화 할 수 있는 XML 기반의 Caching System을 연구 하고자 한다. 즉, 기존의 Web Caching System의 장점과 XML의 재 사용 성, 확장 성, 플랫폼 독립성, 다양한 종류의 응용 프로그램과의 접목성 등의 장점을 살리고, Cache System Manager에 의해 최소환의 Trans-coder 동작이 일어나도록 한다. 따라서 Trans-coder 된 작업을 Caching System 에 보관 관리 하는 최적의 Caching System Manager 방법을 제안하고자 한다.

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판타지 장르 트랜스미디어 전개 양상 연구 -얼음과 불의 노래를 중심으로- (A study of character development aspect of fantasy genre trans-media contents -Focusing on A 'Song of Ice and Fire'-)

  • 장동곤;강지영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.383-422
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    • 2018
  • 본 논문은 판타지 장르의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타나는 캐릭터 전개 양상에 대한 연구이다. 본 연구에서는 판타지 장르 콘텐츠 중 소설 "얼음과 불의 노래"를 연구 대상으로 삼아, 해당 콘텐츠가 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 어떤 성격과 특징을 가지고 있으며, 이 작품의 작가는 어떤 방식과 조사들을 통해 콘텐츠를 기획, 구성하는지를 연구한 후, "얼음과 불의 노래"가 트랜스미디어 콘텐츠로 확장된 세부적 조건들에 대해 중요 캐릭터부터 지엽적 캐릭터에 이르기까지 그 전개 양상을 중심으로 살펴보았다. 판타지 장르의 경우 J. R. R. 톨킨의 "반지의 제왕"을 장르적 뿌리로 보고 있다. "반지의 제왕" 이후 후발 판타지 장르 작가들은 일종의 장르적 규범을 계승해왔고, 이를 통해 하이 판타지라는 장르를 확립시켰다. 해당 장르는 영웅적 인물 혹은 일행의 모험을 그리는 대표적 특징을 가지고 있는데, 이는 신화학자 조지프 캠벨의 영웅 서사 12단계에 그 기틀을 두고 있다. 따라서 본 논문의 본론에서는 "얼음과 불의 노래" 속 핵심 인물의 여정을 신화적 모티프와 영웅 서사에 대입해 살펴볼 것이며, 다음으로 판타지 장르로서 "얼음과 불의 노래"의 구성 요소를 상세히 분석해 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 나타나는 "얼음과 불의 노래"의 차이 및 그로 인해 발생하는 등장인물들의 예외적 특징 들에 대해 살펴볼 것이다.