• 제목/요약/키워드: Toys

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대물 다툼 상황에서 2세아의 또래 갈등 과정 분석 (Processes in Peer conflicts of Two-Year-Olds: Disputes over Objects)

  • 이강이;이순형
    • 아동학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.79-97
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    • 1999
  • This study investigated interactions of two-year-old toddlers in peer conflicts caused by disputes over objects. Thirty pairs of same-gender peers were recruited from 10 child care centers. The age of these toddlers ranged from 24 to 36 months. The data were collected by experimental observation. The interaction processes between the pairs of subjects were recorded by video camera. 24 pairs displayed peer conflict over objects. The data were analyzed qualitatively and quantitatively employing content analysis and the SPSSW in 6.0. Major findings showed that when the toddler was in conflict with a peer for toys, (1) he or she interacted actively with the other child, employing both non-verbal and verbal strategies to resolve the conflict; (2) behaviors and statements reflected an egocentric tendency; (3) they recognized ownership of toys; and (4) he or she employed some prosocial strategies which could provide a basis for developing social skills in a conflict situations with peers.

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공산품 소비제품의 경고표시가 소비자행동에 미치는 영향 (Effects of Warning Labels of Consumption Goods on Consumer Behavior)

  • 양덕순;송인숙
    • 대한가정학회지
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    • 제43권4호
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    • pp.141-159
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    • 2005
  • The purpose of this study is to examine the effects of warning labels of consumption goods on consumer behavior and the consumers' evaluation in order to suggest a policy of warning labels and the Product Liability Law. The following items which are somewhat risky but are used in everyday the were selected: cup noodles, one-touch can foods, washing machine, microwave range, dry cell, hydro-oxygen detergent, baby-walker, and block-toys. Data were collected from 345 respondents by internet survey with the following results. (1) The average score of the effects of warning labels on consumer behavior was so low that warning labels are not considered effective, especially in block-toys, dry cell, and baby-walker. (2) Consumers' evaluation scores on the character size, design and sticking place of warning labels were very low. Therefore an effort to make warning labels more effective is needed.

유아의 상상놀이 (Imaginative Play)와 놀이감에 관한 연구 (A Study on Preschool Child's Imaginative Play and Play Materials)

  • 이숙재
    • 대한가정학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.185-192
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    • 1982
  • The purpose of this study was to examine preschool children's participation tendency and use of play materials in imaginative play. The subjects for the study included 22 boys and girls in nursery school. These children were observed for 110-3-minutes of play behavior during free play at nursery school, especially in block area and housekeeping area. The results obtained from the study were as follows. 1. There was a significant association between paricipation tendency in imaginative play and age or sex, Boys engaged in more social imaginative play than girls, and four-year-olds engaged in more social imaginative play than three-year-olds. 2. There was sex difference in the content of imaginative play and use of play materials. That is, boys usually chose masculine kinds of toys such as block, cars, trucks, and manipulative materials. And the boys' common fantasies were about car, robert and fighting. Girls usually chose play dough, kitchen sets, and blocks and there were maines stories of family life and cooking. 3. Children preferred to use more realistic toys in imaginative plays and there were few cases of imaginative plays with no materials.

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미디어 콘텐츠와 아동의 놀이: '캐리와 장난감 친구들'을 중심으로 (Media Content and Children's Play: Focused on Carrie And Toys)

  • 고유미;김민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.53-65
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    • 2017
  • 요즈음 아동에게 가장 큰 영향을 미치는 미디어 콘텐츠 중 하나는 '캐리와 장난감 친구들'이다. 이 콘텐츠는 아동에게 모방 놀이를 유발했다. 이 놀이에는 몇 가지의 특징이 있었다. 첫째, '캐리 놀이'를 하는 아동들은 자발적이고 적극적으로 즐거움을 추구했다. 그런데 그 즐거움을 얻기 위해서는 철저한 준비가 필요했다. 둘째, 놀이에 대한 동기 근원이 모호했다. 놀이하는 사람을 따라하는 놀이이다 보니 놀이를 즐기는 장면에서는 내적 지향이 뚜렷하게 드러나지만 놀이자를 따라하는 놀이에서는 외적 요인인 타인의 시선을 기대하는 모습을 보였다. 셋째, 이 놀이는 규칙성은 높고 자유도는 낮았다. 아동들은 전형적인 순서와 대사를 따라 놀이를 진행했다. 자유롭게 진행할 수 있는 영역은 종종 축소되었고, 확장되어도 정형화 된 형태로 마무리 되었다. 넷째, '캐리 놀이'는 견고한 놀이 세계를 구축했다. 시공간적으로 분리된 놀이 세계가 확립되었고, 참여자들은 새로운 이름을 갖게 되었다. 그러나 이 세계는 확산성이 없었다.

FDM 3D Printing of Environmental Friendly and High Strength Bio-based PC Filaments for Baby Toys

  • Park, Seong Je;Lee, Ji Eun;Park, Jean Ho;Lyu, Min-Young;Park, Keun;Koo, Myung Sool;Jin, Sun Chul;Kim, Ki Yong;Son, Yong
    • Elastomers and Composites
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    • 제52권2호
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    • pp.99-104
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    • 2017
  • Due to the depletion of fossil oil and the increasing oil price, bio-plastic is currently topical. Bio-based plastics are synthesized from plant resources, unlike conventional petroleum-based counterparts. Therefore, the former minimizes global warming and reduces carbon dioxide emission. Fossil polycarbonate (PC)has good mechanical and optical properties, but its synthesis requires bisphenol-A and phosgene gas, which are toxic to humans. To address these problems, the fused deposition 3D printing process (hereafter, FDM) is studied using environmentally-friendly and high-strength bio-based PC. A comparisonof the environmental impact and tensile strength of fossil PC versus bio-based PC is presented herein, demonstrating that bio-based PC is more environmentally-friendly with higher tensile strength than fossil PC. The advantages of bio-based PC are applied in the FDM process for the fabrication of environmentally-friendly baby toys.

웹 기반 장난감 거래 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Web-Based Toy Trading System)

  • 임종태;임윤수;이동근;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.45-58
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    • 2019
  • 현재 우리나라에서는 현대인들의 일상이 갈수록 각박해져가고 있어 성인들이 어릴 적 감성으로 돌아가 온라인에서 여러 가지 문화들을 접하게 되면서 몇 년 전부터 일명 키덜트 세대가 등장해 현재 장난감 수집 취미를 가지고 있는 사람들이 많이 존재하고 있다. 하지만 현재 온라인상에서 개인 간의 장난감 거래를 위한 정형화된 시스템이 존재하지 않아 메이저 포털 사이트의 카페를 이용하고 있어 전문적인 지식 습득과 상호 간의 정보 공유가 어렵고 장난감 거래를 하면서 보안이나 사기 피해에 노출되고 있어 이를 개선하는 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 웹 기반 장난감 거래 시스템을 설계하고 구현한다. 본 논문에서는 현재 상용화되고 있는 다양한 거래 및 중개 시스템들의 장단점을 분석하여 장난감 수집을 취미를 가지고 있는 많은 이용자들에게 전문적인 장난감 지식과 정보 교류의 기회를 제공할 수 있는 중개 시스템을 설계하고 구현했다. 제안하는 시스템은 보안, 인터페이스, 회원의 신뢰성 등의 부분에서 시스템적으로 기존 시스템을 개선했다. 제안하는 시스템을 통해 안전하고 편리한 거래 환경을 통하여 장난감 시장 활성화에 큰 도움이 될 것이다.

취학전 아동의 놀이 형태 분석 (The Play of Korean Preschool Children)

  • 최진
    • 아동학회지
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    • 제1권
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    • pp.15-27
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    • 1980
  • PURPOSE This study was intended to analyze the play-form of normal preschool children as related to age, sex, educational experience and social maturity. METHOD 1. Subjects The subjects of this study were eighty seven 3-, 4- and 5-year-old preschool children attending educational institutions in Seoul. 2. Instruments The instruments used in this study consisted of twenty one-minute observations in 5 preschool settings and a questionnaire designed to measure the children's social maturity filled in by their parents. The observations provided information on the children's free play, that is 1) play-form: solitary, parallel and group play 2) use/non-use of toys 3) behavior: play, activity, doing nothing, onlooking 4) stationary/moving dimensions 5) play group size The questionnaire measured such factors as communication, socialization, locomotion, self-help and self-direction. 3. Data Analysis Data analysis consisted of percentage and Chi square. RESULTS 1. Play-Form The relationship between age and play-form proved to be significant at the .05 level. That is, in both boys and girls, solitary play decreased with age and group play increased with age while parallel play maintained a similar position. The relationship between sex and play-form proved to be significant at the .05 level in 3-& 4-year-old children, but not significant in 5-year-old children. That is, in their $3^{rd}$ year boys engage in the solitary play more than girls and in their $4^{th}$ year boys engage in more group play than girls. 2. Toys Without differentiation of sex and age, cases of using toys in play exceed those cases where toys were not used. 3. Behavior The relationship between age and behavior proved to be significant at the .05 level in both boys and girls. That is, with increase of age, play decreased and activity increased in boys while play increased and doing nothing decreased in girls. 4. Moving Status Totally, moving occurred more frequently in play than stationary status. Moving proved not to have a significant relationship with age, but it did Navel a significant relationship with sex at the .05 level. That is, moving tended to increase with the increase in age in both boys and girls, but not at a significant level. Boys moved significantly more than girls in all three age levels. 5. The Relationship between Educational Experience and Play-Form There was a tendency for children with longer preschool experience to engage in less solitary play and more group play than children who had less than one semester of preschool experience, but this difference was not statistically significant. 6. The Relationship between Social Maturity and Play-Form The high social maturity group engaged in less solitary play and more group play than the low social maturity group, but this was not a statistically significant difference. 7. Play Group Size Play group size was 2~10 children, but the majority of play groups consisted of 2~3 children. There was a tendency for play groups composed of 2 children to decrease with age and play groups composed of 3 children to increase with age. No significant difference was found between the sexes in play group size.

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사용자 로그 분석에 기반한 노인 돌봄 솔루션 구축 전략: 효돌 제품의 사례를 중심으로 (Implementation Strategy for the Elderly Care Solution Based on Usage Log Analysis: Focusing on the Case of Hyodol Product)

  • 이준식;유인진;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제25권3호
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    • pp.117-140
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    • 2019
  • 고령화 현상이 가속화되고, 취약계층 노인과 관련된 다양한 사회문제가 제기됨에 따라 노인세대의 건강과 안전을 보호하기 위한 효과적인 노인 돌봄 솔루션의 필요성이 커지고 있다. 최근에는 노인 돌봄의 수단으로 첨단화된 ICT 기술을 탑재한 스마트 토이를 활용하고자 하는 사례가 늘고 있다. 특히 스마트 토이를 통해 기록되는 노인 행태에 대한 로그 데이터는 노인 돌봄 관련 정책 수립, 노인 돌봄 서비스 컨셉 기획 및 개발과 같은 분야에 정량적이고 객관적인 설명지표로써 활용 가치가 높을 것으로 전망된다. 그러나 현재까지 노인 돌봄 스마트 토이와 관련된 연구 중 스마트 토이를 통해 기록된 사용자 행동 로그에 주목하여 이를 의사결정에 활용하고자 하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 기존에 충분히 논의되지 않았던 스마트 토이 사용자 행동 로그 데이터에 대한 분석을 중심으로, 노인 돌봄 솔루션의 사용자 경험 증진을 위한 효과적인 인사이트를 도출하는 것을 목적으로 한다. 구체적으로 사용자 프로파일링 기반 행태 분석과 사용 행태에 따른 삶의 질 변화 메커니즘 도출을 단계적으로 수행하였다. 분석 결과, 5개의 노인 생활관리 요인으로부터 노인집단 유형을 분류할 수 있는 2개의 중요한 차원을 도출하였으며, 도출한 차원에 근거하여 전체 노인 사용자를 3개의 유형으로 분류하고 유형별 스마트 토이 사용 행태 차이를 프로파일링 분석을 통해 확인할 수 있었다. 이후 스마트 토이 사용 행태에 따른 삶의 질 변화 메커니즘을 도출하기 위한 단계적 회귀분석을 수행하였으며, 스마트 토이와의 상호작용, 스마트 토이의 콘텐츠 사용, 스마트 토이가 관찰한 노인의 가정 내 활동 정도가 노인의 우울감 개선과 생활패턴 개선에 미치는 영향 및 이를 중재하는 경로로써 스마트 토이에 대한 사용자의 성능평가와 만족감의 역할을 밝혀내었다.

Electrode Materials for Lithium Ion Batteries

  • Chowdari, B.V.R.
    • 한국재료학회:학술대회논문집
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    • 한국재료학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.5-5
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    • 2011
  • Lithium ion batteries are found to have wide range of applications in variety of mobile devices ranging from simple toys to electric vehicles. The performance of these batteries depends on the choice of constituent materials. In this lecture, the materials aspects and perspectives of the electrode batteries will be discussed. Results from some of the specific studies made at speaker's laboratory will be presented.

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