LEMY, Diena Mutiara;NURSIANA, Adinoto;PRAMONO, Rudy
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권12호
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pp.501-508
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2020
The focus of this research was on Bali, Indonesia as an international tourist destination. The survey strategy involved self-administered questionnaires distributed to collect data and information supporting this research. The sampling method was non-probability convenience purposive sampling, which means that only those respondents who had visited Bali as a destination for more than two times for their holiday by the time the research was conducted were eligible to fill in the questionnaires. There were 300 questionnaires distributed, only 254 of which were valid. Interview was also conducted for data collection in this research. The structural equation modelling approach was used to analyze the data obtained from respondents, who had visited Bali at least two times. The outcomes of this research reveal a positive influence of push and pull motivational factors on tourist satisfaction. Moreover, a positive, significant correlation between satisfaction and destination loyalty can be seen in this research. With the aim to sustain and enhance destination competitiveness, the results of this research will be beneficial for stakeholders of Bali as a destination. This study helps stakeholders identify push and pull motivational factors in order to better prepare marketing strategies and utilize indicators of push and pull motivation that affect tourists' experience during their stay.
Recently, the interests in historic tourism have been growing. Historic tourism plays a great role in establishing cultural tradition in modern explanation on them, while concerning about it's increasing because of the meaning distortion in the process of restoration. In this context, we should research in case of tourism resource in Geomdan-ri. Historic tourism considering both of Development and Conservation can make interest about historic culture like that of Geomdan-ri. We understand that the making tourist attractions like historic culture resource of Geomdan-ri equipped with unique and educational facilities would give experience the living in prehistoric age for tourist. The significance of this study was as follows. It is essential that not only raising the part of positive but also minimizing that of negative based on understanding of resident recognition for effect of society, culture, environment and economics of region by tourist development plan.
현대 관광의 시선에 대한 논의는 현대 관광객들을 포스트포드주의적이고 탈분화적 공연적 전환의 주체로 이해한다. 축제방문객은 관광객의 한 부류이기 때문에 이들 역시도 공연적 전환의 주체로 해석해 볼 수 있다. 이것은 이제 축제방문객들도 함께 축제 생산에 참여하는 주체로 이해하며, 그 존재만으로 축제의 생산과 변화를 만드는 주체로 이들 방문객들을 인식할 수 있다는 것을 뜻한다. 따라서 축제방문객들은 생산 주체로서, 상호 관계에 직접 참여하고, 그들의 일탈성에 대한 욕망을 현존을 통해 축제에 드러내는 사람들이라 할 수 있다. 또한, 현대 축제방문객들은 공연적 전환의 주체가 되어 스스로의 자율성과 유능감 그리고 관계성을 축제 속에서 획득하고자 한다. 에딘버러 프린지를 하나의 사례로, 이 축제의 '열려있음'의 가치관이 만든 규모와 다양성이 이러한 축제방문객의 공연적 전환의 시선에 부합함을 알고, 그것이 꾸준히 축제방문객들의 방문을 유도하는 원인임을 보이고자 한다.
본 연구에서는 증강현실을 활용한 관광지에 대한 관광객의 이용의도 형성 과정을 살펴보기 위해, 증강현실 관광 가이드 앱의 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 증강현실에 대한 관광객의 몰입, 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상), 관광지 이용의도에 미치는 영향을 확인하였다. 국내 20-30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 291명의 응답에 대해 구조방정식분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 1) 증강현실 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 몰입에 미치는 영향을 살펴본 결과, 참신성이 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 생생함으로 나타났으며, 상호작용성은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 2) 증강현실에서의 몰입은 증강현실에서의 4가지 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상) 모두에 미치는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 3) 증강현실 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상)이 증강현실을 적용한 관광지 이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 엔터테인먼트와 교육이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 미학적 경험과 탈일상적 경험은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 본 연구는 증강현실이 적용된 역사유적지에 대한 관광객의 행동에 대해 연구했다는 점, 증강현실 속성이 몰입, 경험, 이용의도로 이어지는 통합 모델을 제시했다는 점에서 의의가 있으며, 본 연구의 결과는 관광 분야의 증강현실 활용 전략을 수립하는데 있어 시사점을 제시할 수 있을 것이다.
부산은 우리나라의 대표적인 관광도시이자, 해양 도시로써 차별화된 도시브랜드 개발을 위해 다양한 해양관광 스토리발굴과 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서는 부산의 해양관광활성화를 위하여 '부산 해양레저 갈맷길' 관광스토리텔링의 개발을 목적으로 부산 해양레저 및 갈맷길 현황조사를 통해 '관광스토리텔링 5단계 모형'을 활용하여 결과를 도출하였다. 본 연구의 결과는 첫째, '부산의 해양레저 갈맷길' 콘텐츠의 스토리와 갈맷길 코스를 개발 하였고, 둘째, 부산 해양레저 갈맷길 스토리텔링 책 디자인을 위한 갈맷길 코스 맵과 그래픽요소를 디자인개발 하였다. 갈맷길은 해안가를 중심으로 조성된 걷는 길로 부산을 대표하는 관광콘텐츠 중 하나이며, 부산은 대표적인 해양레저의 도시로 자리매김하고 있어 이를 결합하여 새로운 부산만의 관광콘텐츠를 만들 수 있다. 관광객과 시민들의 참여를 유도할 수 있는 감성적 스토리와 정보를 담은 '스토리텔링'을 통해 해양레저를 보다 쉽게 이해하고 체험관광까지 이어 질 수 있을 것이다.
본 연구는 여행객이 관광정보시스템(TIS : Tourism Information System)을 통한 여행정보 습득시 여행정보의 중요도(기대 계획단계)와 성취도(경험단계)의 차이를 규명함으로써 여행객들은 어떤 여행정보를 탐색하고 소비하는지, 여행정보 행동의 차이를 규명하는데 본 연구의 1차적인 목적이 있다. 또한 이를 중심으로 축제 여행 정보 제공시 여행객의 만족과 잠재 고객 확보를 위한 정보 개발 및 활용할 수 있는 기초자료를 제공하고자 하는데 본 연구의 목적이 있다 하겠다. 이에 연구결과를 종합해 보면 다음과 같다. 첫째, 축제에 참여한 여행객들은 사전에 여행정보를 상대적으로 습득하지 하지 않고 참여하고 있는 것으로 파악되었다. 둘째, 축제여행정보는 축제참여시 중요도와 경험 후 성취도에는 차이가 있는 것으로 규명되었다.
본 연구는 충북지역의 대표 관광목적지인 청남대의 방문동기와 만족도 간 영향관계에 있어 지역주민과 관광객 집단 간 차이를 분석하는데 목적이 있다. 문헌연구를 통해 구성한 설문지를 바탕으로 청남대를 방문한 경험이 있는 충북권 지역주민 200부, 충북 외 지역에 거주하고 있는 관광객 200부의 유효표본을 확보하여 분석에 활용하였다. 분석결과, 동기와 만족도간 영향관계는 전체표본, 지역주민, 관광객 집단에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며, 모든 집단에서 공통적으로 자연휴식성과 편리성 요인이 만족도에 긍정적으로 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 동기와 만족도 간 영향관계에 있어 지역주민은 자연휴식성, 편리성, 역사성, 관계성 등 4개 동기요인, 관광객은 자연휴식성, 편리성 등 2개 동기요인이 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 집단 간 차이가 있음을 보여주었다. 연구결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하였으며, 후속 연구과제를 제안하였다.
지역의 관광지 및 문화를 체험 콘텐츠로 개발하는 방법 중 고화질의 비디오 영상을 대형 디스플레이에 표시하는 게 일반적인 방식으로 체험자의 능동적 참여와 다른 지역의 영상 체험과의 특별한 차별성이 필요하게 된다. 본 논문은 단분자 OLED와 능동형을 사용하여 지역의 명소를 투명 OLED 듀얼 레이어 디스플레이 시스템과 확장형 영상 구현 및 증강형 인터렉션 기법을 융합하여 체험자에게 새로운 경험과 아름다운 명소에 직접 와 있는 것과 같은 현실감 있는 체험을 제공 한다. 본 논문에서는 영상의 레이어에 추가적인 영상과 UI 레이어를 입혀 관광지 정보, 날씨, 지도, 숙박, 축제, 사진 자료등을 영상과 함께 체험할 수 있도록 하였으며, 듀얼 레이어 시스템 외에 추가로 양단에 세로형 55인치 디스플레이를 보조적으로 각각 1대씩 추가 연동하는 멀티 디스플레이 시스템을 더해 체험자에게 웅장한 몰입감과 인터페이스 연동의 재미를 더할 수 있도록 구현하였으며, 투명 OLED 및 듀얼 레이어 패널과 3채널 멀티 영상 재생 기법을 활용하여 한국의 전라남도 지역의 명소를 시공간의 제약 없이 상시 체험 가능한 증강형 체험 콘텐츠을 개발하였다.
관광 분야에서 가상현실을 이용한 다양한 서비스가 진행되고 있지만, 가상현실 체험은 한정된 장소에서 고가의 장비를 통해 지속적인 유지관리가 필요하면서 활용에 한계가 발생한다. 대부분 관광 유적지가 실외에 있고 관광과 체험이 동시에 이루어지는 것이 필요하기 때문에 본 연구에서는 쉽고 간편한 구글 카드보드와 사용자의 스마트폰을 활용하는 모바일 가상현실 관광 체험을 제안한다. 이를 위해서 사물 인터넷과 결합한 관광 정보를 실시간으로 제공하는 시스템을 구성하고, 유네스코(UNESCO) 세계유산으로 지정된 백제 유적지 공산성과 송산리 고분을 중심으로 다양한 가상현실 기법을 적용하여 콘텐츠를 개발하였다. 또한, 공산성의 왕궁터를 가상으로 복원하여 역사 체험의 활용 가능성을 확인하였고 실제로 공산성에서 체험을 진행하여 긍정적인 호응을 얻었다, 이를 통해서 관광콘텐츠 활성화와 가상현실 대중화에 기여할 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 관광지도에서 다양한 형태로 제작 사용되고 있는 점기호들의 상징수준과 선호도에 나타난 인지적 특성을 커뮤니케이션의 측면에서 살펴보는 것이다. 이를 위해 지도제작자가 의도한 점기호의 의미와 이용자에 의한 해석의 일치 정도를 고려하여 이들의 상징수준을 검토하고, 선호경향을 파악하여 기호를 처리하는 과정에서 발생하는 인지적 특성을 분석하였다. 연구 결과 점기호는 시각적 형상을 구체적으로 표현하며 그 방식에 있어 간결성이 있고 사전 학습 및 시각경험에 의한 친숙성이 있을 때, 기호의 의미와 해석이 일치되는 높은 상징수준을 보였다. 또 상징수준이 높은 기호일수록 선호되는 경향이 나타나며, 이를 통해 선호도에 영향을 미치는 요인이 시각적 경험에 의한 친숙성, 표현방식의 간결성, 표현된 형상의 구체성, 시각화한 속성의 대표성임을 추론할 수 있었다. 이들 선호결정 요인은 복합적으로 작용하나 대체로 친숙성이 간결성보다 우선하였다. 이처럼 정보를 시각화하는 방식과 이미지로 표현된 내용, 인지적인 측면에서의 친근함이 상징수준과 선호도의 상대적 차이를 만들었다. 효율적인 지도읽기를 위해 점기호 처리과정에서 드러난 인지적 특성을 고려하여 보다 상징수준이 높은 관광지도의 기호가 개발되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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