모바일 투어 가이드 어플리케이션은 여행 정보를 제공하여 여행자가 여행 중에 주변의 관심 지점(POI; Point of Interest) 을 검색하고 찾아갈 수 있도록 돕는다. 최근 모바일 컴퓨팅 기술이 발전하면서 핸드헬드 디바이스와 웨어러블 디바이스를 여행 정보 검색에 활용하는 사용자가 늘어나고 있지만, 모바일 투어 가이드 어플리케이션들은 디바이스의 특성을 고려하지 않고 여행 정보를 제공한다. 특히 이들 투어 가이드 어플리케이션들은 여행 상황을 공유하지 않기 때문에 여러 모바일 디바이스를 이용하는 여행자는 각각의 디바이스에 여행자의 검색 의도를 별도로 입력해야 하고, 동기화된 여행 정보를 제공받지 못한다. 이러한 문제들을 개선하기 위해 본 논문에서는 디바이스의 특성에 따라 여행 정보를 제공하고 여행 상황을 공유하는 모바일 투어 가이드 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 핸드헬드 디바이스와 안경형 웨어러블 디바이스를 이용하여 여행자에게 여행 정보를 제공하고, 각각의 디바이스가 가진 단점을 상호 보완하면서 여행자를 안내한다. 또한 제안된 시스템은 각각의 디바이스들에 설치된 어플리케이션 사이에 여행 상황을 공유하여 여행자의 입력을 최소화하고, 여행 상황에 맞는 여행 정보를 제공한다.
본 논문에서는 사용자 맞춤형 여행가이드 서비스 기능을 포함하는 몽생미셸 가상현실 시스템에 대해 설명한다. 이 시스템은 사용자로 하여금 가상 여행지나 문화유적 등을 다닐 수 있도록 해주고, 사용자들이 관심을 많이 보였던 아이템 등에 대해 좀 더 많은 정보를 얻을 수 있도록 해준다. 또한 가상체험 중에 찍은 사진들과 데이터 베이스로부터 받은 정보들을 바탕으로 본인의 취향에 맞는 사용자 맞춤형 여행 가이드를 만들 수 있다. 이렇게 만들어지는 여행 가이드는 웹 페이지의 형태로 만들어져 출력해서 실제 여행지에 갔을 때 본인의 취향에 맞는 여행 가이드로 활용하거나 웹사이트 등에 올려 남들과 공유할 수 있다. 그리고 본 여행 가이드 시스템의 컴포넌트 모듈들은 다른 여행지에 대한 가이드 시스템을 만들 때에도 활용할 수 있도록 설계되었다. 본 논문에서는 몽생미셸을 소재로 제작한 가상현실 사용자 맞춤형 여행 가이드 시스템의 제작 동기, 개발, 그리고 간단한 사용성 평가에 대해 논한다.
조합 최적화 문제인 Traveling Salesman problems(TSP)을 Genetic Algorithm(GA)[3]과 Local Search Heuristic Algorithm[8]을 이용하여 접근하는 것은 최적해를 구하기 위해 널리 알려진 방법이다. 본 논문에서는 TSP문제를 해결하기 위한 또 다른 접근법으로, 다수의 Ant들이 Tour들을 찾는 ACS(Ant Colony System) Algorithms[4][6][7]을 소개하고, ACS에서 Global Optima를 찾는 과정에서, 이미 이루어져 있는 Ant들의 Tour결과들을 서로 비교한다. Global Updating Rule에 의해 Global Best Tour 에 속해 있는 각 Ant Tour의 edge들을 update하는 ACS Algorithm에, 각 루프마다 Ant Tour들을 우성과 열성 인자들로 구분하고, 각각의 우성과 열성 인자들에 대해서 Global Updating Rule에 기반한 가중치를 적용(Weight Updating Rule)하므로서 기존의 ACS Algorithm보다 효율적으로 최적 해를 찾아내는 방법에 대해서 논하고자 한다.
As new Information technology such as IoT develops rapidly, a lot of changes are occurred in our lives. The Internet of Things is the network of physical objects or things embedded with electronics, software, sensors and connectivity to enable it to achieve greater value and service by exchanging data with the manufacturer, operator and/or other connected devices. This change is also applied to tourism industry. These days many people make a tour reservation using the internet. But it is required to consider the efficiency and security of tour reservation system. In this paper, we suggest a tour reservation system. First, we describe the computer reservation system, hotel reservation system and reservation system. Second, we perform the modeling of general reservation system and suggested reservation system. Third, performance evaluation is carried out with respect to efficiency and security. The results show that the suggested reservation system has a better performance than a general reservation system. At last we described the results and future works.
시스템은 관광정보를 효과적으로 제공하여, 관광자의 관광만족도를 향상시키는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 지리정보시스템을 이용하여 개별 관광자들의 여행계획 수립을 돕는 관광안내 시스템을 개발하였다. 관광노선을 네트워크로 검색하고 분석하는 관광노선 안내 시스템을 개발하였다. 다수의 경유지를 최소 거리시간에 방문할 수 있는 TSP (Traveling salesman problem)을 네트워크 분석에 적용하였고, ArcGIS 8.3의 ArcObject 환경에서 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템을 제주시의 자료에 적용하여 그 효용성을 평가하였다. 본 연구에서 개발한 관광노선 안내 시스템은 다음과 같은 점에서 의미가 있다. 첫째, 개발된 시스템은 제한된 시간 내에 무엇을 볼 것인가 라는 관광지 선택문제를 해결해준다. 둘째, 효율적 시간관리와 일정관리에 도움을 준다. 셋째, 낯선 장소에서의 활동에 대한 불안감을 낮추어 심리적 안정을 도모한다. 넷째, 그래픽적 표현 익숙한 관광자들에게 공간정보를 효과적으로 습득할 수 있도록 돕는다.
본 연구에서는 온톨로지를 기반으로 개인의 선호도에 따라 여행지를 추천해 주는 시스템을 제안하고 구현하였다. 사용자 개인의 선호도를 파악하기 위해 사용자의 프로파일, 어플리케이션 내의 검색 정보, 웹 검색 정보와 페이스북 정보 등을 활용한다. 또한 실험적인 구현 사례로 시범 서비스 국가인 영국에 대하여 여행지 정보 데이터베이스를 개념과 관계를 중심으로 온톨로지를 구축하고 이를 중심으로 개인 선호도에 따라 여행지를 추천한다. 이 시스템의 개인화된 추천 방식을 이용함으로써 사용자는 자신이 관심 있는 여행지를 추천받아 이를 중심으로 여행 계획을 수립할 수 있다.
Recently, trends of information technology development include offerings of service for personalization, intelligence, and convergence. The research suggested a new tour system that tourists can make their tour packages by applying Semantic Web technology. The system includes ontologies and inference rules for offering intelligent and personalized service. Our system called MYT (Make Your Tour-package) was successfully demonstrated by employing realistic scenarios. Current version of the MYT system needs manager's intervention to link and integrate automatically ontology subsystem and Web service. In further study, the MYT will be extended to the system including a component integrating automatically subsystems and a component capturing and processing context data from RFID/USN.
본 논문은 디지털 게임 기반의 학습 방법을 이용해 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광지 정보를 게임 형식으로 학습하도록 하는 서비스 개발 내용을 담고 있다. 이 게임은 안드로이드 기반의 스마트폰을 대상으로 하여 자바(Java) 언어로 구현했으며, 콘텐츠 관리 시스템(CMS)을 통해 게임 콘텐츠, 여행자 정보, 게임 결과 등을 체계적으로 관리할 수 있도록 하였다. 한 개의 관광지 소개 레벨과 다섯 개의 퀴즈 게임 레벨로 구성된 이 게임은 각 레벨 별로 점수 보상과 시간 벌칙을 제공하고 있어 게임의 흥미를 더해주며, 게임 종료시에는 이를 종합적으로 고려해 획득 점수를 계산한 후 리더 보드에 등재시켜 준다. 성능 평가 결과 데이터베이스와 게임 간에 0.9초의 응답 시간을 보여주고 있어 만족할 만한 결과임을 알 수 있었다. 본 논문에서 구현한 게임은 여행자 관리를 위한 패키지 투어 애플리케이션 내에 탑재되어 운영됨으로써 여행자들로 하여금 패키지 투어에 대한 만족도를 높여주는 계기가 될 것이라 기대한다.
We introduce a machine learning-based web application to help travel agents plan a package tour schedule. K-nearest neighbor (KNN) classification predicts the optimal tourists' dwelling time based on a variety of information to automatically generate a convenient tour schedule. A database collected in collaboration with an established travel agency is fed into the KNN algorithm implemented in the Python language, and the predicted dwelling times are sent to the web application via a RESTful application programming interface provided by the Flask framework. The web application displays a page in which the agents can configure the initial data and predict the optimal dwelling time and automatically update the tour schedule. After conducting a performance evaluation by simulating a scenario on a computer running the Windows operating system, the average response time was 1.762 s, and the prediction consistency was 100% over 100 iterations.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권3호
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pp.59-75
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2021
This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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