Recently, as the demand for multimedia services based on the wireless technologies and mobile devices increases, Full-touch screen mobile devices adopting touch screen keyboards are emerging to cope with the limited display size and take advantage of the flexibility in the design of user interfaces. However, the text entry task, which is one of the main features of the mobile devices, decreases the competitive advantages of the touch screen keyboards over the physical keyboards or keypads due to the lack of physical feedbacks and the frequent occurrence of mistyping. This study aims to introduce a novel text entry method named Fuzzy Touch and compare this method with the conventional text entry method on a touch screen keyboard in terms of the performance (time, number of touch) and the subjective ratings (ease of use, overall preference).
Journal of information and communication convergence engineering
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제14권2호
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pp.106-114
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2016
Differential sensing methods are more effective in alleviating panel noise than single-line sensing, and thus have been increasingly used in the touch screen industry. However, they have a drawback: they tend to cancel out multiple touches and need touch position recovery algorithms. This paper introduces a novel algorithm of touch position recovery for differential sensing, which is a low-complexity but high-accuracy approach for determining multiple touch positions. We have implemented the proposed method in a touch screen controller system on a chip. In the simulation experiments using realistic touch screen models and a differential sensing circuit, the algorithm exhibited a high detection performance of a signal-to-noise ratio gain of up to 52.21 dB. Therefore, we can conclude that the proposed method is substantially more accurate than the previous method. Further, the proposed method incurs little or no overhead in terms of the detection speed and the chip size.
본 논문에서는 일반적인 터치스크린의 단점을 보완하고, 새로운 형태의 입력장치로서 뿐만 아니라 게임 등에 이용할 수 있는 가상막을 이용한 가상 터치스크린을 구현했다. 기존의 터치스크린에서 요구되는 물리적인 막이 없이, 두 대의 웹캠만으로 가상막을 설치함으로써 크기의 제한이 없는 영상처리 기반의 가상 터치스크린이다. 본 논문에서 개발한 가상터치스크린은 가격이 저렴하고 쉽게 설치가 가능하여 새로운 형태의 게임을 구현하는데 사용할 수 있는 시스템이다.
최근 터치스크린을 탑재한 휴대폰의 출시가 늘어나면서 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 터치스크린 콘텐츠로 변환하여 재사용하고자 하는 요구가 증가하고 있다. 하지만, 기존에 개발된 콘텐츠는 터치스크린 인터페이스를 갖고 있지 않기 때문에 터치스크린 콘텐츠로 자동 변환하는 것은 매우 어려운 문제이다. 본 논문에서는 터치스크린 인터페이스가 없는 모바일 게임 콘텐츠에 대하여 키보드 인터페이스 정보를 이용하여 자동으로 터치스크린 인터페이스를 생성하는 방법을 제안한다. 이 방법은 콘텐츠에서 사용되는 키 이벤트의 종류를 분석하여 최적의 스크린 키보드 레이아웃을 구성하고, 터치스크린 이벤트에 대해 자동으로 대응되는 키 이벤트를 발생시켜 키보드 이벤트 핸들러가 실행되는 터치 스크린 인터페이스를 생성한다. 끝으로, 실험을 통해 콘텐츠에 최적화된 터치스크린 인터페이스가 생성됨을 확인한다.
Smartphone is integrated into the daily lives of all types of people not even young generation. A touch screen display is a primary input device of a smart phone, a tablet computer, etc. While there are many tough technologies in existence, resistive and capacitive are dominant and currently lead the touch screen panel industry. And a capacitive touch screen panel widely used in smart phones is coated with a material that stores electrical charges. In this study, we tried to manufacture gloves produced with electro-conducting leather as a tool to operate a touch panel screen. Therefore, electrically conductive materials, Polyaniline(PANI), Poly(3,4-ethylenedioxythiophene) (PEDOT), and Carbon nanotubes (CNT) were applied to the surface of leather to be used as a touching operator for capacitive touch screen panel. The leather samples were treated by simple painting method; firstly, they were painted with aqueous solution containing each of the electrically conductive materials and then dried. This cycle was repeated three times. Consequently, the treated leather samples showed electrical conductivity and reasonable working performance to the capacitive touch screen. And, PANI showed the best performance and highest electrical conductivity, and then PEDOT and, CNT in decreasing order. This is because the solubilities of PANI and PEDOT show higher than dispersibility of CNT. Thus, the concentration of conducting polymers was greater than that of CNT in the treating solutions.
중대형 터치스크린의 일반적인 방법으로 적외선을 이용하고 있지만 이 방법은 터치인식장치의 설치가 어렵고, 응용의 범위가 제한적이며, 멀티포인트 방식에서 좌표오류가 발생하는 문제점을 가진다. 가시광선을 이용하는 일반 카메라를 이용한 터치 스크린의 경우 접촉이 일어난 위치 이외에서 접촉 물체의 색상정보를 이용할 수 있기 때문에 적외선을 사용하는 터치스크린보다 활용성이 뛰어나다. 또한 적외선 터치스크린에 비하여 설치가 간편한 장점을 가진다. 그러나 주변의 색상 및 조도에 따라서 인식 성능이 달라지고, 스크린의 반사광도 인식되는 문제점을 안고 있어 지금까지 큰 호응을 얻지 못하고 있다. 본 논문에서는 일반 카메라를 사용하는 터치스크린의 구조, 접촉 물체의 인식 및 싱글 포인트 및 멀티 포인트의 좌표 연산과정에 대하여 연구한다. 이 방법은 싱글 포인트의 터치스크린에서 적외선 카메라방식과 동일한 인식성능을 보였다. 멀티 포인트 터치스크린은 접촉 물체의 거리정보를 이용하여 기존의 터치스크린이 가지고 있는 고스트 포인트(Ghost point)를 해결하였으나, 싱글 포인트 터치스크린에 비하여 인식성능이 감소하였다. 실험 결과에 따르면 싱글 포인트 터치스크린의 수행속도를 개선할 경우 적외선 카메라방식을 대체 가능함을 알 수 있다.
이 논문은 멀티프로세싱으로 인해서 발생할 수 있는 touch screen polling I/O 성능 이슈를 다루고 있다. Touch screen이 장착된 휴대용기기가 점차 대중화되고 그 편한 사용성 만큼이나 쉽게 익숙해지고 있다. 하지만, 휴대용기기내에서 여러 가지 작업(multiprocessing or multitasking)을 동시에 처리하면서 생기는 문제들 중에 touch screen의 반응이 의도하지 않은 동작결과로 나타나는 경험을 하게 된다. 이 논문에서 이러한 부분에 집중하여 우선순위가 높은 다른 작업(process or task)과 동시에 touch screen 처리과정을 분석하여 개선책을 제안코자 한다. 또한 우리는 이러한 개선책을 증명하기 위해서 실제 구현을 통해서 확인한다. 개선된 방법은 이 상황과 비슷한 조건에서 활용이 가능할 것으로 판단한다.
Kim, Yong Hwan;Jeong, Byung Yong;Park, Myoung Hwan
대한인간공학회지
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제35권5호
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pp.403-411
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2016
Objective: This study is concerned with the user interface (UI) design of touch screen based on the reaction time of Automated Teller Machine (ATM) user. Background: Adopting the touch screen technology, the ATM service has recently established a new user interface different from the existing button-type interface. Method: Experiments were conducted by simulating ATM touch screen layouts, and layouts were focused on location of menu buttons (left and right, top and bottom), number of menu buttons (8 and 12 buttons). Results: The results show that there are significant differences in correction ratio and reaction time by user groups, types of menu location, and the number of buttons. Conclusion and Applications: The results of this study can be used to provide baseline information for the interface design of ATM touch screen and the age differences in reaction time.
A large amount of processing time is required if the process of detecting the touch position on the touch screen and displaying it on the display panel is performed only by software. In this paper, we propose a method to output information touched on the screen using H/W method in order to improve the response speed delay. In the FPGA module designed for the HDMI signal output to the display module, the touch information is input to the serial data signal including touch coordinate information, point size, and color information. Then the module render the image using HDMI signal input to the module and the touch information. This method has a pipeline structure so it has effect of reducing the delay time that occurs in outputting the touch information compared with the conventional software processing method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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