컴퓨터 시스템에 저장된 정보는 불법적인 접근, 악의적인 파괴 및 변경, 우연적인 불일치 등으로부터 보호되어야 한다. 본 논문에서는 이러한 공격을 탐지하고 방어할 수 있는 센서기반 침입탐지시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 각 중요 디렉터리에 센서 파일을 각 중요 파일에 센서 데이터를 설치한다. 이들 센서 객체는 일종의 덫으로서, 센서 객체에 대한 접근은 침입이라고 간주된다. 이를 통해 불법적으로 정보를 복사하거나 빼내 가려는 가로채기 위협을 효과적으로 방어할 수 있다. 제안된 시스템은 리눅스 시스템 상에서 적재 가능한 커널 모듈(LKM: Loadable Kernel Module) 방식을 사용하여 구현되었다. 본 시스템은 폭 넓은 침입탐지를 위해 호스트 기반의 탐지 기법과 네트워크 기반의 탐지 기법을 서로 결합함으로써 잘 알려지지 않은 가로재기 공격도 탐지 가능하게 하였다.
Most IoT-related approaches have tried to establish the relation by connecting the network between things. The proposed research will present how the pervasive interaction of eco-system formed by touching the objects between humans and things can be recognized on purpose. By collecting and sharing the detected patterns among all kinds of things, we can construct the environment which enables individualized interactions of different objects. To perform the aforementioned, we are going to utilize technical procedures such as event-driven signal processing, pattern matching for signal recognition, and hardware in the loop simulation. We will also aim to implement the prototype of sensor processor based on Arduino MCU, which can be integrated with system using Arduino-Matlab/Simulink hybrid-interoperation environment. In the experiment, we use piezo transducer to detect the vibration or vibrates the surface using acoustic wave, which has specific frequency spectrum and individualized signal shape in terms of time axis. The signal distortion in time and frequency domain is recorded into memory tracer within sensor processor to extract the meaningful pattern by comparing the stored with lookup table(LUT). In this paper, we will contribute the initial prototypes for the acoustic touch processor by using off-the-shelf MCU and the integrated framework based on Matlab/Simulink model to provide the individualization of the touch-sensing for the user on purpose.
본 논문에서는 상업용 아임센서터치 전자칠판(Interactive Whiteboard System, IWB)을 소개한다. 이 시스템은 손가락이나 펜을 이용하여 접촉식 상호작용이 가능한 화이트보드 스크린을 통해 개인용 컴퓨터를 운용할 수 있도록 도와주는 인터페이스(Interface)이다. 제안된 인터페이스는 윈도우즈 운영체제와 상호작용하며, 온도와 조명의 변화에 적응적으로 동작한다. 제안된 시스템은 카메라에서 입력된 수광부(Optical Receptive Field)의 영상을 참조영상과 비교하여 차이를 계산하고, 그 차이를 이용하여 터치스크린의 좌표값을 계산한다. 계산된 좌표값을 기반으로 윈도우즈 마우스 이벤트를 생성하여 윈도우즈시스템으로 전달한다. 우리는 참조영상을 갱신하기 위해 두 개의 스레드(Thread)을 이용한 임계영역을 구현하고, 차이계산의 신뢰성을 위해 적응적 임계값을 이용한 참조영상의 갱신을 구현한다. 제안된 터치스크린 인터페이스를 장착한 전자칠판 시스템은 향후 국내외 시장의 성장률이 높아 전도유망한 상품이며, 시장성이 밝을 것으로 기대한다.
The purpose of study was to evaluate effects for repetitive use of thumb according to two different input types (button and touch) of mobile phones. A total of eight young and healthy subjects (6 males and 2 females: $24.63{\pm}8.04$ years) volunteered, and force measurement on thumb using film type pressure sensor was carried out for an hour. Before the experiment De Quervain's syndrome test were performed to check the left and right muscles related with thumb motion and after measuring the pressing force fatigue feeling survey achieved. For a statistical analysis, 1-to-5 ranking scale was used to score the fatigue feeling. From the result of pressure measurement, forces acting on thumb in button type were 3.36 times (the right thumb) and 3.16 times (the left thumb) for the touch type. And the result of survey, fatigue by using the button type of mobile phone was largely triggered than by using touch type. The abductor pollicis brevis and the flexor pollicis brevis were found as common part of fatigue for repetitively using thumb during texting messages. In the further study, some quantitative fatigue comparisons for various input motions are required to analyze repetitive strain injury syndrome.
현재 많은 연구가 진행되고 있는 행위 기반 인증 기술은 다른 인증 기술들에 비해서 인증의 인식률을 높이는데 많은 데이터의 장기간 추출이 필요하다. 본 논문은 안드로이드 환경의 스마트폰에 내재되어있는 터치 센서와 자이로스코프를 이용하여 그동안의 행위 기반 인증 연구에서 사용 되었던 행위 특징 데이터들 중에서 핵심적인 최소한의 데이터들만을 이용하기 위해 사용자에게 다섯 차례의 측정을 요구하여 다섯 번의 터치스크린 화면을 터치 하는 방식으로 총 6가지의 행위 특징 데이터를 수집하였고 다음 터치 측정으로 넘어가는 동안의 데이터들의 변화 값에 평균 값을 구하여 이 값과 측정값의 코사인 유사도 측정을 수행하여 코사인 유사도 허용 범위를 생성 한 후, 인증 시도 데이터의 코사인 유사도 값과 비교하는 방식의 사용자 행위 기반 인증 방식을 제안한다. 본 논문을 통해서 적은 수의 특징 데이터와 실험자수 환경에서도 코사인 유사도 인증 범위에 적용되는 임계값을 조절하는 방식을 통해서 최초 EER 37.6%에서 최종 EER 1.9%의 높은 성능을 증명하는데 성공하였다.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제6권4호
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pp.304-313
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2006
This paper describes a novel way of applying capacitive sensing technology to a mobile user interface. The key idea is to use grip-pattern, which is naturally produced when a user tries to use the mobile device, as a clue to determine an application to be launched. To this end, a capacitive touch sensing system is carefully designed and installed underneath the housing of the mobile device to capture the information of the user's grip-pattern. The captured data is then recognized by dedicated recognition algorithms. The feasibility of the proposed user interface system is thoroughly evaluated with various recognition tests.
Robot calibration needs accurate measurements of robot end-effector position at a number of different robot configurations. One of the efficient ways of the measurement is "Touching on Jig" method suggested in [7], which utilizes a touch sensor and a fixture consisting of various sizes of blocks. By moving the end-effector to touch the surface of a block whose position relative to the other is known, the end-effector position relative to the fixture coordinate system can be obtained at the instant of touching. However, the global size of fixture is too small to cover the various configurations of the robot. Because of the manufacturing difficulties, the fixture cannot be manufactured large enough for well distributed position measurement. It results in the improvement of robot accuracy only in the limited space near to the fixture rather than over the whole space of the robot working volume. The paper proposes a method to resolve the above problem by measuring the end-effector positions with respect to several different coordinate system using the same measurement devices. It is found that the proposed method leads the improvements of robot position accuracy over the large space of working volume. The experimental studies are performed to show the validity of the method and their results are discussed.
In this paper an intelligence embedding quadruped pet robot is described. It has 15 degrees of freedom and consists of various sensors such as CMOS image, voice recognition and sound localization, inclinometer, thermistor, real-time clock, tactile touch, PIR and IR to allows owners to interact with pet robot according to human's intention as well as the original features of pet animals. The architecture is flexible and adopts various embedded processors for handling sensors to provide modular structure. The pet robot is also used for additional purpose such like security, gaming visual tracking, and research platform. It is possible to generate various actions and behaviors and to download voice or music files to maintain a close relation of users. With cost-effective sensor, the pet robot is able to find its recharge station and recharge itself when its battery runs low. To facilitate programming of the robot, we support several development environments. Therefore, the developed system is a low-cost programmable entertainment robot platform.
This study aims to contribute to the development of sports wearables. It was conducted by a convergence team of professionals in the fashion industry, kinesiology and sports studies, and computer science and engineering. The purpose of the current study was to design and develop a fabric-type fitness band for a sensor to measure acceleration during jump rope exercises. Computer science and engineering professionals developed the Arduino board and sensor, kinesiology and sports studies provided the necessary exercise protocol, and the fashion industry professionals developed the band. First, a fitness band preference survey was completed by men and women between the ages of 20 and 50. Typical uses of the band included tracking exercise amount as measured by the number of steps taken and calories burned. Strap watch closure, a single color and achromatic color, and soft and smooth touch materials were preferred as band design. Second, two fabric-type fitness bands were designed and developed. Design 1 had a 3-dimensional pocket for the sensor, bright blue color, and stretch binding around the edges and for a loop. Design 2 had a flat pocket for the sensor, achromatic color, mesh binding around the edges and two metal loops. Both designs had Velcro as a closure. Third, wear testing of both bands with the sensor were conducted of 15 women in their 20s. They wore the bands during jump rope exercises. Both bands generally satisfied the participants. The Design 2 band was slightly more satisfying than the Design 1 band.
스마트폰의 가속도 센서로 사용자의 걸음이나 행동을 분석하여 사용자 인증을 하는 연구는 이전에도 있었으나, PIN 입력에 적용하기에는 사용자 편의성이 낮아서 부족한 면이 있었다. 이 논문에서는 스마트폰의 스크린을 직접 터치하는 것이 아니라, 스마트폰의 진동 센서와 가속도 센서를 이용하여 PIN을 입력하는 기법을 제안한다. 우리는 제안한 기법을 이용하여 사용성 실험을 진행하였고 사용자가 이 기법에 익숙해짐에 따라 사용성이 높아진다는 것과 그로인해 평균 12.9초, 100%의 확률로 PIN을 입력할 수 있다는 것을 확인하였다. 또한 보안성 실험을 통해 공격자가 촬영 공격을 이용하여 사용자를 공격했을 때 공격 성공률이 0%이였다는 것과 그로인해 기존에 존재하는 PIN 입력 기법보다 안전하다는 것을 확인하였다. 결과적으로 충분히 사용될 수 있는 기법이라는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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