IoT 기기가 대중들에게 보급화 됨에 따라서 임베디드 시스템의 성능뿐만 아니라 소모하는 에너지에 관한 문제가 중요하게 대두되고 있다. 이는 특히 휴대용 임베디드 기기에서 더 중요한데, 휴대용 임베디드 기기들은 각 디바이스들이 가지고 있는 배터리를 통하여 전원을 얻기 때문에 얼마나 효율적으로 잘 사용하는지가 곧 시스템의 사용시간으로 귀결되기 때문이다. 본 논문에서는 임베디드 리눅스 시스템에서의 에너지 소모량을 줄이기 위하여 디바이스의 frequency를 조절해주는 주파수 변경 프레임 워크를 통하여 최고의 에너지 효율을 갖는 메모리 frequency를 찾고, 메모리 총 사용량을 통한 새로운 디바이스 주파수 변경 기법을 제안한다. 실험을 통해 본 논문에서 제안하는 정책은 이전의 정책과 비교하여 최악의 경우에도 나쁜 에너지 효율을 보이지 않으며 최대 18%의 에너지 감소율을 보였다.
The amount of water resources that can be used tend to be decreased gradually. In contrast, the rapidly increasing water consumption is a problem that need to be addressed. Renovation and equipment replacement to improve energy efficiency and to reduce expenditure for building usage is required. But the excessive initial investment cost and the prolonged of pay back period may be uneconomical choice. Water usage for cleaning the toilet bowl accounts for 27%of the total water usage. Water-saving valve that can select the amount of water for cleaning toilet bowl can be reduced expenditure. After installing water-saving valve, analysed the economic effects. Water-saving valves compared with flush valves, and researched the amount of water usage. Then analyzed for the economic effects. Water-saving valve was used 5.6 ${\ell}$/time for cleaning toilet bowl. In contrast, flush valve was consumed 8.4 ${\ell}$/time. Water-saving valve's water-saving rate was 33.3%. The initial payback period for Water-saving valve was 459.5 days. By a small investment in water saving valve, the economic benefits can be obtained.
In this driving simulation study, the impairing effects of various types of electronic devices usage(i. e., destination search by using in-vehicle navigation system, TV watching and dialing cellular phone) during driving on front-to-rear-end collision avoidance were investigated. Percentage of collisions, driving speeds when the drivers collided, and initial reaction time for collision avoidance were analyzed and compared as the dependent measures. The results indicated that (1) any types of electronic devices usage during driving induced more serious collision-related impairment than control condition where no additional task was required, and (2) in general, destination search task appeared to impair drivers collision avoidance performance more than the other task requirements in terms of percentage of collisions and initial reaction time for collision avoidance, but TV watching induced most serious collision impact. These results suggested that any types of electronic device usage could distract drivers attention from the primary task of driving, and be resulted in serious outcome in potentially risky situation of front-to-rear-end collision. In particular, mandatory use of eye-hand coordination and receiving feedback seemed to one of essential factor leading the drivers visual attentional distraction.
최근 컴퓨터와 네트워크 기술이 빠르게 발전하고 널리 보급되면서 텍스트 위주로 작업을 하던 어플리케이션들의 비중이 낮아지고 멀티미디어 데이터를 처리하는 어플리케이션들의 비중이 점차 증가하고 있는 추세이다. 다양한 멀티미디어들 중에서 동영상 멀티미디어를 다루는 프로그램들은 멀티미디어 응용 어플리케이션들 중에서 큰 비중을 차지하고 있으며 실생활에서 널리 사용되고 있다. 대표적 인 동영상 압축 표준인 MPEG의 경우 매우 높은 압축률을 제공하여 일반 사용자들도 손쉽게 동영상 데이터를 접하고 사용할 수 있는 기회를 제공한다. 하지만 MPEG 인코딩은 매우 많은 컴퓨팅 자원과 시간을 요하는 작업이다. 본 연구에서는 동영상 데이터를 인코딩하는데 소요되는 시간을 줄이기 위해 클러스터 환경에서 MPI를 이용하여 동영상 압축 표준인 MPEG 기반의 병렬 인코더를 설계 및 구현하였다.
In this paper, downlink capacity of time duplex division (TDD) based cellular wireless networks utilizing fixed hopping stations is investigated. In the network, a number of fixed subscriber stations act as hopping transmission stations between base stations and far away subscribers, forming a cellular and ad hoc mobile network model. At the radio layer, TDD code division multiple access (CDMA) is selected as the radio interface due to high efficiency of frequency usage. In order to improve the system performance in terms of downlink capacity, we propose different time slot allocation schemes with the usage of fixed hopping stations, which can be selected by either random or distanced dependent schemes. Performance results obtained by computer simulation demonstrate the effectiveness of the proposed network to improve downlink system capacity.
최근 지구 온난화와 에너지 고갈 및 환경파괴로 인한 환경 문제에 대하여 세계 각국에서 심각하게 고민하고 있으며, 전기자동차의 상용화를 앞두고 이산화탄소 배출의 저감 및 효율적인 에너지 사용이 중요시 되고 있다. 또한, IT 기술의 발달과 함께 독점적인 전력공급에서 수요자가 참여하는 양방향 커뮤니케이션의 스마트 그리드의 개념이 도입되었다. 주요 국가들에서는 스마트 미터의 보급과 함께 에너지 사용의 효율성 개선을 위하여, 전력 경쟁시장에서 소비자의 수요반응의 활성화를 위한 인센티브의 지급 등의 정책도입이 요구되고 있다. 이에, 본 연구에서는 머지않아 등장할 소매전력시장에서 소비자의 수요반응을 증진하여 소비자의 전기 사용 비용을 절감하며 소매사업자의 이익을 최대화하는 전력 가격결정 모델을 제시하였다. 소비자 수요반응 참여율과 가격 탄성률에 따른 시뮬레이션을 시행하여 수요 반응을 나타내는 소비자 별 탄성률을 모든 소비자가 시간대별 고정 값을 사용하는 것과 소비자 별 탄성률을 예측하는 것을 비교하였다. 이를 통하여 전력 소매 시장에서 소비자의 에너지 사용을 줄이고 소매업자의 이익을 최대화할 수 있음을 밝혔다.
본 연구는 초등학교 고학년 학생의 스마트폰 중독과 그 영향요인을 파악하기 위한 서술적 조사 연구이다. 연구대상은 C시에 소재하는 31개 지역아동센터의 초등학교 4, 5, 6학년 294명이었다. 자료수집은 2019년 5월 13일부터 2019년 6월 10일까지 이루어졌으며, 자료분석은 SPSS Win 23.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 𝑥2-test, 로지스틱회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 중독위험군이 16%, 일반군이 84.0%로 나타났다. 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인으로는 평일 스마트폰 사용 시간(95% CI:1.263~827.849, p=.036), 스마트폰 주요 사용 시간대(95% CI:1.028~29.574, p=.046)로 나타났다. 따라서 초등학교 고학년 학생의 스마트폰 중독을 예방하기 위해서는 스마트폰 사용 시간 및 사용 시간대를 파악하여 예방교육이나 간호중재 프로그램을 개발할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 청소년들이 인지하는 행복감에 따라 스마트폰 사용시간에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것이다. 본 연구에서는 질병관리청 홈페이지를 통해 제13차(2017) 청소년 건강행태 온라인 설문조사 원자료 사용 승인절차를 거쳐 만 12-18세 54,603명을 연구 대상자로 선정하였다. 자료는 IBM SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 가중치를 부연한 후 복합 샘플 계획 파일을 생성하여 분석하였다. 행복한 그룹과 행복하지 않은 그룹의 스마트폰 사용에 따른 일반적 특성과 신체, 심리적 특성 간에는 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 그리고 스마트폰 사용시간에 영향을 미치는 요인은 행복하다고 인식한 청소년 그룹과 행복하지 않다고 인식한 청소년 그룹 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 그러므로 청소년들의 올바른 스마트폰 사용으로 행복도를 높여 삶의 질을 향상시킬 필요가 있다.
Entering into the mature stage of internet society, we need to understand people's internet using qualitatively. So, this study purposed to relate the types of internet usage and the types of household work using internet by the family except housewife. Web-based questionnaire were administered to 250 male and female subjects respectively. Results were as follows: First, types of internet usage were‘e-style’,‘self-actualization’, and‘family-oriented’. Second, the characteristics of e-style were white collar, college- graduated, and high income. And this type had positive attitude about internet, longer periods of usage, higher level of computer skill, longer usage time than my other types. Third, types of household work using internet were‘commitment in transaction’and‘strong involvement in family life’. fourth, the e-style and the self-actualization were related with the type of commitment in transaction and the family oriented was related with the type of strong involvement in family life. Finally, if the e-style increase, family members except housewife, there are trend of commitment in the household work.
안산시에 위치한 2개 초등학교에 재학 중인 5, 6학년 288명을 대상으로 스마트폰 중독과 식행동(식습관, 생활습관, 영양지식)과의 상관성에 대해 조사한 후 결과를 요약하면 다음과 같다. 스마트폰 중독군과 일반군은 29명(10.1%)과 259명(89.9%)이었으며 스마트폰 평일 평균 사용시간은 일반군(평일 '1~2시간 미만', 33.2%)에 비해 중독군(평일 '2~3시간 미만', 37.9%)이 많았다(P<0.01). 주말 평균 사용시간 또한 중독군('4시간 이상', 37.9%)이 일반군('1~2시간 미만', 30.1%)에 비해 많았다(P<0.001). 식사 시 스마트폰을 사용하는 경우도 일반군(25.5%)에 비해 중독군(48.3%)이 많았으며(P<0.01), 스마트폰 사용에 따른 결식 또한 일반군(10.4%)에 비해 중독군(27.6%)의 비율이 높았다(P<0.01). 간식섭취 횟수는 두 그룹 모두 하루에 1~2회가 가장 많았으나 하루에 5회 이상의 섭취자가 일반군(2.7%)에 비해 중독군(13.8%)의 비율이 높았다(P<0.05). 스마트폰 중독 여부에 따른 식습관 점수 결과는 전체적으로 볼 때 좋은 식습관 점수는 중독군(2.23점)에 비해 일반군(2.42점)의 점수가 높게 나타난 반면(P<0.05), 나쁜 식습관 점수는 일반군(1.53점)에 비해 중독군(1.68점)이 높게 나타났다(P<0.05). '스마트폰 사용으로 인해 생활습관 중 수면방해를 받습니까?'의 질문에 '그렇다' 혹은 '매우 그렇다'고 응답한 비율은 일반군(6.1%)에 비해 중독군(31.0%)의 비율이 높았으며(P<0.001), 스마트폰 사용으로 인한 신체활동의 감소 여부 또한 '그렇다' 혹은 '매우 그렇다'고 응답한 비율은 일반군(5.4%)에 비해 중독군(17.2%)의 비율이 높았다(P<0.001). 스마트폰 중독 여부에 따른 영양지식 점수는 전체적으로 볼 때 중독군(8.86점)에 비해 일반군(10.19점)의 영양지식 점수가 높게 나타났으나 유의적인 차이는 없었다. 그러나 3대 영양소에 관한 지식 중 '단백질은 근육과 피를 만든다'는 질문에 대한 점수가 중독군(0.31점)에 비해 일반군(0.52점)이 유의적으로 높은 점수 결과를 나타냈으며(P<0.05), 생활습관과 관련된 질문인 '하루에 필요한 영양소를 하루의 한 끼니에 먹어도 상관없다'는 질문에 대한 점수가 중독군(0.55점)에 비해 일반군(0.79점)이 높았다(P<0.05). 스마트폰 중독 여부에 따른 스마트폰 사용시간과 식습관, 생활습관 및 영양지식 간의 상관관계를 분석한 결과 중독군(+0.742)(P<0.001)과 일반군(+0.762)(P<0.001) 모두 평일 사용시간이 많을수록 주말 사용시간이 증가하였다. 또한 중독군은 평일 사용시간이 증가할수록 간식섭취 횟수가 증가하였다(+0.460)(P<0.05). 일반군은 평일 사용시간이 증가할수록 수면시간이 감소하였으며(-0.150)(P<0.05), 주말 사용시간이 많을수록 좋은 식습관 점수(-0.143)(P<0.05)와 수면시간(-0.131)(P<0.05)이 동시에 감소하였다. 본 연구 결과 안산 일부지역 초등학교에 재학 중인 초등학생들의 스마트폰 중독은 식습관, 생활습관 및 영양지식과의 높은 상관성을 나타냈다. 따라서 스마트폰 중독으로 인한 잘못된 식습관 및 생활습관의 해결을 위해서는 국가차원의 스마트폰 중독 예방 정책과 더불어 학생 및 학부모를 대상으로 한 적극적인 영양교육프로그램의 실시가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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