본 연구에서는 만화가 디지털화 되고 여러 기기에 서비스 됨에 따라 기존의 지면 만화의 구성요소인 글과 그림 이외에 사진, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어형식과 융합한 형태로 다양한 실험이 행해지는 현상을 목격했다. 이에 만화에 대한 새로운 바로미터가 이러한 멀티미디어와의 융합에 있다고 판단하여 멀티미디어 만화에 대한 연구의 초석으로 개념설정을 연구하였다. 현재 나타나고 있는 멀티미디어 만화의 구성요소들을 파악한 뒤 이 요소들을 어떻게 활용하고 있는지에 따라 세 가지 유형으로 분류했다. 첫째, 융합형 웹툰으로 형식은 기존의 세로스크롤 웹툰과 크게 다르지 않으면서 작품의 특징을 살려 배경음악과 효과음이 추가되었거나 사진이나 동영상이 일부 삽입되어 있고 이 요소들을 제어하는 기능이 없다는 것이 특징이다. 둘째, 만화와 애니메이션의 중간 형태인 모션코믹스로 한 프레임 내에서 만화의 형식은 유지하되 애니메이션을 관람하는 것과 같이 사운드, 동영상, 페이지 넘김 등이 자동재생 되는 특징이 있다. 셋째, 인터랙티브 코믹스로 향유자의 적극적인 관여에 의해서 효과음과 움직임, 스토리가 진행되는 특징이 있다. 이렇게 멀티미디어성을 가진 만화들을 분석한 결과 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 장르와 연령층, 매체에 따라 멀티미디어 요소를 활용해야 한다. 둘째, 만화 향유자의 특성을 고려한 제어 기술의 고차원화가 필요하다. 즉, 끊임없이 진화하는 매체환경에서 향유자의 타깃과 이용행태에 맞는 만화 콘텐츠를 개발해야한다. 이를 위해서는 향유자가 보다 적극적으로 콘텐츠와 소통할 수 있도록 만화의 멀티미디어요소들이 활용되어야 할 것이다.
현재, UI(User Interface)의 기본 목표가 사용자편의 중심에서 사용자 만족의 중심으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 만족도를 최대한으로 충족시켜줄 수 있는 방법 중 하나로써 스토리텔링UI의 개념을 도입하였다. 연구방법으로 이론적 뒷받침을 위하여 현재의 UI의 상품성 검증 및 기본적 원리의 구성을 시도했다. 또한 UI의 예를 게임에서 발췌하여 분석하고, 그 특징을 정립하여, 스토리텔링UI가 게임의 내용과 특징을 사용자에게 효과적으로 전달하고 있음을 밝혔다. 본 연구에서 나타난 기존UI와 차별되는 스토리텔링 UI의 가장 중요한 특징은 '내재적 드라마(Inherent Drama)' 요소의 포함이다. 이 요소는 Blizzard사의 'Diablo' 와 Sierra사의 'Homeworld', Eden Games의 'Test Drive Unlimited' 그리고 EA사의 'Black And White', Sony Entertainment의 'Eye Of Judgement' 를 분석하여 실증적으로 증명하였다. 또한 본 연구에서는 각 게임 내의 스토리텔링 요소들을 UI가 포함된 콘텐츠의 특성과 분위기, 즉 스토리의 배경을 상징하는 무드디자인(Mood Design), 콘텐츠 내의 주인공으로써의 조작과 참여의 느낌을 살리기 위한 자연스러운 조작(Natural Control), 플롯의 영향에 따른 시각 음향 등의 다양한 연출을 상징하는 플로연출(Flow Directing)로 구분하였다. 이와 같은 구분을 통 해 UI에 활용된 폰트, 배경과 아이콘 디자인, 애니메이션, 그리고 전체 구조와 흐름에 영향을 끼치고 있는 게임 스토리텔링 인터페이스를 구체적으로 분류하여 활용 할 수 있다. 마지막으로 세 가지 형태로 종합된 요소들을 다양한 콘텐츠 인터페이스에 활용할 수 있도록 구체적인 형태로써 제시하여, 보다 효과적인 인터페이스 개발에 도움이 되도록 하였다.
본 연구는 간벌에 따른 서식지 구조와 양서 파충류 개체군 특성 차이를 파악하기 위해 2014년과 2015년의 6월부터 9월까지 강원도 홍천군 매화산의 침엽수림과 활엽수림에서 각각 실시되었다. 산림의 수직구조를 파악한 결과, 모든 임상에서 간벌 이후 산림환경이 구조적으로 크게 변화하였다. 특히 간벌 후 중층 및 하층의 피도량이 감소한 반면, 도목잔존물의 수와 부피는 증가하는 경향을 보였다. 침엽수림과 활엽수림에 각각 2개 조사구, 총 4개 조사구 내에서 간벌 전과 후 월별 1회씩 총 32번의 선형횡단조사를 통해 양서류는 5종 119개체, 파충류는 3종 5개체가 확인되었다. 임상별 관찰된 평균 종수 및 개체수 차이를 파악한 결과, 침엽수림에서는 양서류의 평균 종수가 간벌 후 감소한 것으로 나타났으며, 특히 참개구리(Pelophylax nigromaculatus)와 북방산개구리(Rana dybowskii) 등 2종이 차이를 보였다. 파충류는 관찰 간벌 후 모든 임상에서 관찰되지 않았다. 향후 간벌에 따른 양서 파충류의 개체군 특성 차이를 파악하기 위해서는 간벌의 규모와 빈도, 강도 등 다양한 요인을 고려한 정밀 연구가 필요할 것으로 생각된다.
초고층 건물의 구조설계시 풍하중에 의한 횡방향 변위를 적절한 값 이내로 줄이는 것이 가장 중요한 문제 중에 하나이다. 이를 위해서 추가적인 감쇠기 및 진동제어장치를 사용하는 방법이 일반적으로 고려되고 있다. 이 때 일반적으로 구조물의 특성은 변화없이 추가되는 제어장치에 대해서만 최적설계를 수행하게 된다. 본 연구에서는 구조물과 스마트 제어장치의 다목적 통합 최적화를 통하여 추가되는 스마트 제어장치로 인하여 구조물의 물량을 줄일 수 있는 가능성을 검토하였다. 이를 위하여 다이어그리드 구조시스템이 적용된 60층 초고층 건물을 예제 구조물로 선택하였고, 인공 풍하중에 대한 풍응답을 검토하였다. 스마트 제어장치로는 TMD에 MR 감쇠기를 설치한 스마트 TMD를 사용하였다. 구조물의 응답과 구조물량 및 제어장치의 용량을 동시에 줄이는 것이 필요하므로 본 연구에서는 다목적 유전자알고리즘을 적용하였다. 수치해석결과 제어성능목표를 만족시키면서 구조물의 물량과 제어장치의 용량을 적절하게 줄일 수 있는 다양한 설계 최적안을 얻을 수 있었다.
비정형 초고층 구조물은 골조 직교성이 해제되고, 형상이 복잡해 기존 설계방식보다 많은 문제점이 발생된다. 비정형성으로 인한 문제점은 설계안을 지속적으로 변경시켜 프로젝트의 효율성을 저하시킨다. 또한 해외프로젝트의 경우 해당업체 간 혹은 해당국가 간 의견차로 국내보다 더욱 많은 변경상황이 발생되고 있다. 따라서 지속적인 변경상황에 전산플랫폼을 사용할 경우 효율적으로 설계변경업무에 대처할 수 있다. 파라메트릭 기반의 전산플랫폼인 StrAuto를 이용할 경우 최적의 구조설계대안을 신속히 선정할 수 있다. 특히 StrAuto는 비선형 내진성능평가를 위한 해석 툴 간의 신속한 모델링 연동도 효율적으로 가능하다. 그래서 본 연구에서는 지진하중 변경에 따른 전산플랫폼을 이용한 내진성능평가 프로세스를 현재 구조설계가 진행 중인 몽골지역 최고층 빌딩 프로젝트에 적용하고 검증하려 한다.
존 할라스와 조이 베첼러의 <동물농장>은 영국 문학가 조지 오웰의 <동물농장>을 바탕으로 제작한 애니메이션으로 1954년 영국에서 상영되었다. 존 할라스와 조이 베첼러의 <동물농장>은 1917년 10월에 발발한 볼셰비키혁명부터 시작하여 NEP라는 신경제정책, 스탈린의 권력 독점, 모스크바 재판 등과 같이 실제 역사에서 일어난 사건들을 우화로서 보여주었다. 우화로서 보여주기 때문에 <동물농장>에서 등장하는 등장인물들은 실제 볼셰비키혁명에서 활동했던 인물들을 작품 내에서 알레고리적으로 배치하였다. 그러나 존 할라스와 조이 베첼러의 <동물농장>과 조지 오웰의 <동물농장>은 작품 중반부터 서사가 서로 다르게 전개되는데, 조지 오웰의 <동물농장>에서 스노볼은 나폴레옹에 의해 쫓겨나는 것으로 나오지만, 존 할라스와 조이 베첼러의 <동물농장>에서는 스노볼은 나폴레옹에 의해 살해당한다. <동물농장>의 등장인물 중에 나폴레옹은 스탈린을 모델로 하였고, 스노볼은 트로츠키를 모델로 삼았다. 조지 오웰의 <동물농장>과 존 할라스와 조이 베첼러의 <동물농장>은 볼셰비키 혁명 이후 권력을 잡은 스탈린이 공포정치를 시행했던 점에 대해 풍자적으로 보여 주는 것은 동일하나, 스탈린에 의해 숙청된 트로츠키에 대한 점은 서로 달랐던 것이다. 따라서 본 본문은 존 할라스, 조이 베첼러의 <동물농장>에서 보여주는 볼셰비키혁명에 대한 알레고리적인 요소와 더불어 <동물농장>에서 등장하는 스노볼에 대해 연구함으로서 러시아혁명과 트로츠키의 가치를 재조명하고자 하였다.
루이스 캐럴의 "이상한 나라의 앨리스의 모험"은 즐거움 중심의 서사로서 아동문학의 지평을 넓혔을 뿐만 아니라 언어놀이를 통하여 제임스 조이스의 포스트/모더니즘을 예견했다. 본고는 "이상한 나라의 앨리스의 모험"을 분석하며 수전 손택의 "침상의 앨리스"의 앨리스 제임스 캐릭터와 캐럴의 앨리스 캐릭터를 "정체/움직임"의 시각에서 비교한다. 또한 앨리스가 창조적 에너지로서의 "호기심"으로 촉발된 모험 속에서 수치심과 부끄러움이라는 감정을 뛰어 넘어 해체된 정체성을 재구성하는 능동적 주체로 성장한다고 주장한다. 이 과정에서 호명과 스토리텔링이라는 언어의 수행적 힘의 중요성이 강조된다. 꿈 이야기를 하는 이야기꾼 앨리스는 스토리텔링의 힘으로 언니 또한 꿈꾸게 한다. 꿈이 프로이트가 이론화하듯 욕망이 실현되는 무의식의 공간이라면 캐럴은 모험의 꿈 이야기를 재현하며 아동이며 여성으로 소외된 두 자매의 욕망을 통해 시대의 가치를 전복한다. 캐럴의 앨리스는 보수적 여성성과 닫힌 체재 내의 영웅여성상을 거부하며 무의미의 놀이와 모험으로 끊임없이 변화하는 가운데 스스로와 체재를 창조하는 캐릭터이다. 언어의 놀이와 무의미의 카오스 속에서 새로운 의미인 카오스모스를 생성하는 힘은 역설적으로 창조적 언어의 힘이다.
판소리작품 필사본을 읽다 보면, 방각본이나 창본 등 다른 이본에는 보이지 않는 생소한 내용이나 장면을 드물지 않게 발견하게 된다. 이러한 현상을 보고, 해당 이본의 작가는 어떠한 목적으로 그처럼 생소한 내용이나 장면을 설정했을까 하는 의문을 가지게 되었는데, 이러한 의문이 본고의 출발점이다. 다른 이본에는 존재하지 않아 공유성이 거의 없는 내용이나 장면은 해당 이본의 작가가 새롭게 창조한 것이라고 볼 수 있다. 그리고 그러한 이본은 대개 독서물로 유통된 작품이라고 판단된다. 그래서 본고에서는 일부 <춘향전> 필사본을 대상으로, 생소한 내용이나 장면에 초점을 맞춰, 판소리 독서물 탄생에 개재된 기반 사유를 추론해 보았다. 그 결과 첫째, <춘향전> 독서물 중에는 작가가 자신의 지식을 현시하기 위해 전에 없던 사설과 장면을 창조한 예를 볼 수 있었다. 이에 해당하는 이본으로는 김광순소장28장본 <별춘향가>, 사재동소장87장본 <춘향전>, 홍윤표소장154장본 <춘향전> 등이 있다. 이들 이본에 나타난 지식의 현시는 19세기 전후에 폭넓게 부상한 지식문화의 영향을 크게 받은 것으로 생각된다. 둘째, 일부 <춘향전> 이본을 보면 마치 조선후기의 연희 현장을 재현한 듯한 모습을 발견하게 된다. 이에 해당하는 이본으로 본고에서 주목한 것은 경상대소장75장본 <춘향전>과 계명대소장52장본 <춘향전>이다. 전자에는 주점 여객들의 이야기판, 판소리명창의 판소리판이 장면화되어 있고, 후자에는 왈자들의 연희판이 장면화되어 있다. 이러한 특징은 해당 이본의 작가가 조선 후기 당대에 흔히 접할 수 있었던 연희판을 자신의 작품 속에 재현해 보려는 목적이 있었기에 나타난 것으로 생각된다. 실제로 조선후기 연희 현장에는 판소리가 다른 예능들과 늘 함께 있었다. 판소리의 이러한 존재 환경이 판소리 작가에게 주목되었고, 그 결과로 독서물에 연희판을 재현한 듯한 장면이 등장할 수 있었다고 본다. 셋째, 일부 <춘향전>에는 양반권력을 풍자·비판하려는 목적이 좀 더 강화된 모습을 볼 수 있다. 이에 해당하는 이본으로는 충남대소장72장본 <춘향전>과 그 계열, 박순호소장59장본 <춘향전>과 그 계열이 있다. 양반권력에 대한 퐁자와 비판은 판소리작품이면 거의 모두 공유하는 것인데, 위 계열의 작가는 다른 이본에는 없는 내용과 장면을 새롭게 설정하여 그 점을 좀 더 강화했다.
이 논문은 영화에서의 시간성 표현 과정에 대한 기호학적 모델을 구성하기 위해 작성된 것이다. 연구자는 영화의 시간성 표현과 관련된 기존 서사 이론의 한계를 지적하고 이에 대한 대안으로서 들뢰즈(Gille Deleuze) 영화 철학(philosophy of cinema)의 적절성을 논의했다. 들뢰즈 영화 철학은 퍼스(Charles S. Peirce)의 삼원론적 기호학을 영화에 가장 잘 적용시킨 것으로 평가될 수 있는데, 이에 따라 연구자는 우선 영화를 구성하는 기호학적 최소 단위로서의 "운동아미지" 개념을 논의한 다음 이를 기반으로 고전적 서사 영화(classic narrative cinema)와 현대 영화(modern cinema)에서 나타나는 두 가지 서로 다른 시간성 표현의 기호화 과정을 비교했다. 즉, 고전적 서사 영화에서는 "정상적인 운동이미지"가 "간접적 시간 표현"과 "이야기-서사"라는 해석체를 구성하는 기호화 과정을 거치는 반면, 현대 영화에서는 "비정상적 운동이미지"가 "직접적시간 표현"과 "시간-이미지"라는 해석차를 구성하는 또 다른 기호화 과정을 거치는 것으로 보았다. 현대 영화의 기호학 과정에서 출현하고 있는 이와 같은 "시간-이미지"는 영화와 현실 사이에 놓여진 "시간"이라는 철학적 대상을 통찰하게 만들고 기존의 가치관과 이데올로기의 상투성을 극복할 수 있게 만든다. 이러한 맥락에서 "비정상적인 운동이미지"룰 만들어 내는 현대적 영상 제작 작업은 단지 특이하고 새로운 영화적 표현을 구성하는 데에만 그치는 것이 아니라, 시간을 주요한 사유의 대상으로 취하고 새로운 철학적 사유를 하게 만드는 보다 근원적인 성격을 가질 수 있게 되는 것이다.
이 논문은 '소녀만화'를 분석함으로써, 여성이 과학을 어떻게 받아들이는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이전까지 우리 사회에서는 여성이 과학에 관심이 없다는 통념이 일반적이었다. 그러나 한국의 SF 소녀만화를 분석한 결과, 여성이 남성과는 다른 방식으로 과학에 관심을 갖는다는 점을 알 수 있었다. 이 논문은 SF 소녀만화에 나타난 과학의 이미지를 SF 소년만화와 비교하여 살펴봄으로써, 여성이 과학과 그 결과물을 바라보는 시각에는 일종의 '성찰성'이 담겨 있고 이 성찰성의 중심에는 '인간'의 문제가 있으며, 이러한 특성이 바로 여성문화의 특징에서 온 것임을 보일 것이다. SF 소녀만화의 특징은 두 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 소녀만화는 과학기술을 정교하게 묘사하기보다는 과학이 만들어내는 힘을 성찰하며, 인간의 본질, 자아, 정체성에 대한 이야기를 정서 중심으로 인간의 심리와 감정 표현, 그리고 다른 사람과의 관계를 통해 표현하고 있었다. 이는 상대적으로 메카닉에 치중하고, 과학기술에 대해 성찰하더라도 유토피아나 디스토피아, 또는 선과 악의 대결 같은 단순한 구도를 보여주는 소년만화와 다른 점이다. 둘째, 소녀만화는 과학을 일상으로 끌어들였다. 소녀만화에서는 일부 과학기술과 소재가 우리 일상과 연결되기도 하고, 작가와 독자가 '지식의 본질'에 대해 작품 안에서 그리고 작품 밖에서 함께 고민하기도 했는데, 이는 지식을 힘이나 수단으로 여겼던 남성의 시각에서 벗어난 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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