• 제목/요약/키워드: The practical STEAM education model

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STEAM 교육 사례 분석을 통한 실천 모형 탐색 (Examination of the Practical Model for STEAM Education through Case Studies)

  • 김지원;원효헌
    • 수산해양교육연구
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    • 제27권6호
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    • pp.1676-1684
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    • 2015
  • The study was conducted to develop the Practical STEAM education Model. To achieve the goal, we did analysis advanced research, comprehensive review of literature, consultation with research team. As a result, the Practical STEAM education Model is consisted as follow; integrated subjects, object, value and aim, curriculum(method, assessment). The result has defined the concept and theoretical framework of STEAM education curriculum as application aspects, it would help to develop the program with STEAM education curriculum. Later in this study is to develop programs and organize. and It intends to become the base to be able to interest and interest in science education by structured around the status of problems that can be found in the life of around themes STEAM.

포물선 운동을 중심으로 한 가상현실 기반 물리 실험 교육 시뮬레이터 개발 (Development of a Virtual Reality-Based Physics Experiment Training Simulator Centered on Motion of Projectile)

  • 김연정;윤세희;신병석
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제10권1호
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    • pp.19-28
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    • 2021
  • 최근 교육 분야에서는 가상현실 기술을 교육현장에 접목하여 교육 매체로 사용을 하고자 하는 시도들이 다양하게 진행되고 있다. 이에 과학교과 방면에서도 가상현실 환경 구축 기술을 이용하여 공간 및 상황 등의 여러 제한에서 벗어나 보다 다양하고 활동적인 실험을 할 수 있는 과학 실험 시뮬레이션을 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 과학교과 중 물리 과목을 선택하여 물리 현상 중 하나인 포물선 운동 공식을 활용한 실험 시뮬레이션을 가상현실 공간에 구현한 뒤, 융합인재교육(STEAM) 이론의 학습 준거를 기준으로 실제 물리 교육에 활용이 가능함을 증명하였다. 이를 통해 가상현실 공간을 활용한 구체적인 교육 모형을 설계할 수 있음을 확인하였고, 전통적인 교육 모형과 현대적 기술의 접목으로 여러 교과에서 보다 효과적인 학습 방법으로 교육을 진행할 수 있음을 보여준다. 연구 결과와 관련하여 향후 연구 방안 및 실제 교육현장에서의 활용 가능성을 시사한다.

창의·융합적 사고를 위한 실용음악 교육프로그램 개발-캡스톤디자인 수업을 중심으로 (Development of Applied Music Education Program for Creative and Convergent Thinking-With a Focus on the Capstone design Class)

  • 윤성효;한경훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.285-294
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    • 2024
  • 본 연구는 실용음악 교육프로그램을 활용하여 학습자의 창의·융합적 사고를 증진시켜 수월성 높은 작품 활동과 그를 통한 다학문의 융합을 목적으로 한다. 이를 위해 PDIE 모형을 적용한 실용음악 창의·융합 교육프로그램을 설계하였고, 개발된 프로그램의 내용 타당성을 검증하였다. 우리는 이 과정을 통해, 실용음악교육에서 활용 할 수 있는 다학문의 연구 방법에 관해 연구 기술하였는데, 본 논문에서는 4회차에 해당하는 실용음악과 수학의 창의·융합 교육에 관한 연구를 다루었다. 이 연구에서 관심 있게 주목한 수학적 이론은 피보나치수열로 예술의 황금 분활의 비의 근간이 되는 피보나치수열을 학습하고 이를 통하여 균형감 있고 수월성 높은 창작활동을 가능하게 함을 목적으로 한다. 또한 제시된 지도안을 비롯하여 15주차의 수업으로 진행된 본 수업지도안의 타당성 및 효과성을 검증하기 위하여 연구 대상 및 내용 검증에 참여한 연구 참가자들, 연구의 절차, 사용된 연구 도구, 다양한 자료의 수집 및 분석 방법을 구체적으로 정리하였다. 우리는 이를 통하여 실용음악 고등교육안에서의 창의·융합 교육의 가능성을 확인하고 후속 연구를 통하여 다양한 창의적 인재 양성을 위한 교육 방법론을 도모하였다.

학교연구보고서에 제시된 STEAM 프로그램의 핵심 역량 및 요소 분석 (An Analysis of Core Competence and Core Element on the STEAM Program in the Research Report of School)

  • 신진경;최동규;김지원;허균;박종운;주동범;원효헌
    • 수산해양교육연구
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    • 제25권4호
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    • pp.898-914
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    • 2013
  • The fusion type human resources, it is a new human resources to scientific and technical information society of the future demands, and means to enjoy life with a creativity and expertise of fusion of various fields, to communicate in consideration of others. Fusion human resource education(STEAM), of "human resources to practice respect and compassion", "human resources equipped with communication skills", "human resources to pursue creativity and innovation" "human resources to understand the knowledge of the fusion to take advantage" in training I have presented to the area of core competence of the 4C 'Creativity"," Communication","Convergence', 'Caring'. In this study, the area of c ore competency for each element by elementary, middle, and high schools around the analysis of the target can be made by each school level to develop a practical program in the sense of basic research is to conduct. The findings are as follows: First, Area of Creativity, communication area, the contents fusion region, as well as care areas, to the detailed item capacity, the design of the class that contains the entire area should be performed. Second, Elementary and secondary school level analysis, design of the class containing the entire region up to capacity detail is required. High school was required study of school full of normal. Third, In general, for STEAM class environment and teaching model was developed by applying operations. Research and methods of teaching a wider variety of form was required. Later in this study is to develop programs and organize. and It intends to become the base to be able to interest and interest in science education by structured around the status of problems that can be found in the life of around themes STEAM.

잎화석의 CLAMP 탐구를 통한 고등학교 기후변화 교육 프로그램 개발 (Development of Climate Change Education Program in High School Based on CLAMP Inquiry of Fossil Leaves)

  • 윤마병
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.27-39
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    • 2019
  • 본 연구는 고등학교 '통합과학' 교과와 연계하여 CLAMP(Climate-Leaf Analysis Multivariate Program) 고기후 탐구를 통해 기후변화 교육을 할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발했다. PDIE 교수 설계 모형에 따라 2015 개정교육과정과 과학 교과서를 분석했고, 전문가 패널과 pilot test를 통해 10차시의 수업자료를 개발했다. STEAM 수업 과정에 따라 상황제시 단계에서는 학교 부근의 광엽수종에서 잎을 수집하여 LMA(Leaf Margin Analysis) 기후 탐구활동으로 학습목표를 제시했다. 창의적 설계 단계에서는 연구 지역의 지질과 화석에 대해 학습했고, CLAMP 입력자료(잎화석의 인상학적 31가지 특성)를 분류하는 실습을 했다. 감성적 체험과 새로운 도전 단계에서는 야외학습으로 화석을 채집하고, CLAMP 방법으로 고기후를 탐구하며 신생대의 기후 변화 경향과 원인에 대해 토의하는 과정에서 기후소양을 함양하게 하였다. 개발 프로그램의 타당도 검증은 전문가 패널 간의 신뢰도 구축 과정을 통해 모든 항목에서 개발 목적에 적합하다는 평가(CVI .84)를 받았다. 이 프로그램을 고등학교 현장에 적용하기 위해서 불일치 사항을 보완하고, 적합성을 검토하기 위해 예비수업을 실시했다. 참여한 학생들의 수업만족도는 4.48이었고, 이들의 의견을 반영하여 프로그램을 완성했다. 이 연구는 고등학생들에게 기후변화에 대한 실천적 지식과 대응 행동 의지를 갖게 하고, 기후소양 함양에 기여할 수 있을 것이다.