8세대 게임기로 등장한 닌텐도 스위치는 하이브리드 형 콘솔 게임기로 세계적인 판매 성과를 달성했다. 닌텐도 스위치는 자체적으로 온라인 숍을 내장하고 있으며 사용자는 자신의 계정으로 로그인하여 게임을 구매할 수 있다. 이때 사용하는 닌텐도 스위치에 내장된 키패드는 쿼티 자판과 유사하게 생겼다. 패스워드 입력 창에는 입력 정보가 가려지지만 훔쳐보기 공격을 통해 키패드 상에서 어떤 값이 입력되는지 확인이 가능하다. 파티 형 또는 가족 형 게임이 많은 닌텐도 스위치의 특성상 근처에 화면을 보는 다른 사람이 있을 가능성이 높으며 이는 계정 보안에 큰 취약점으로 작용한다. 따라서 이를 개선한 새로운 키패드를 설계하였다. 본 논문에서는 닌텐도 스위치의 보안 키패드가 어떤 문제점을 지녔는지 확인하고 새롭게 제안한 키패드의 구현 및 불특정 다수의 사용 테스트 결과를 제시한다.
언젠가 끝이 날 줄 알았던 코로나19는 이제 '언택트 시대'라는 우리의 삶과 일상이 되었다. 급변된 삶의 패턴에 적응하기 위한 스트레스와 우울감은 남녀노소 구분 없이 상당하며, 이를 해소할 수 있는 방법과 공간들이 점차 줄어들고 있음에 우리는 정신적, 육체적 건강을 우려하지 않을 수 없다. 그저 많은 여가 활동 중 하나의 종목이었던 콘솔게임이 빛을 발하는 시점이다. 이웃주민들과 축제를 열고, 여행을 다니며 모험을 떠나 땀이 나도록 운동을 하게 된다. 본 논문에서는 대표적인 콘솔게임 닌텐도에 대해 알아보고, 우리나라 게임시장이 국민의 신체적, 정신적 건강을 위해 앞으로 주목해야 할 방향성에 대해 알아보고자 한다.
체감형 스포츠 게임은 모션 센서나 카메라 등을 활용하여 신체 움직임을 기반으로 운동하는 게임으로 게임을 즐기면서 체력 향상 등 운동 효과를 얻을 수 있다. 기존 연구에서 체감형 스포츠 게임 관련하여 사용성 평가 등 다양한 분야의 연구들이 진행되었다. 하지만 아직까지 체감형 스포츠 게임을 개인플레이 또는 팀플레이 할 때 사용자들에게 어떻게 운동 효과를 미치는 지 논의가 없었다. 따라서 본 연구에서는 개인플레이와 팀플레이가 가능한 닌텐도 스위치 게임을 이용하여 사용자의 ECG(Electrocardiogram) 심전도 정보와 키넥트 센서의 골격 정보를 측정하여 사용자의 운동 효과를 비교 분석하였다. 본 논문에서는 실험 설계와 방법 그리고 심전도와 키넥트 기반의 정량적 측정 결과와 실험 후 주관적인 설문조사에 대한 분석 결과를 토론한다.
Purpose: The aim of this study was to investigate the effects of physical therapy combined with a virtual reality (VR) game on pain, quality of life (QOL), engagement, and knee function in post-knee-surgery patients. Methods: Twenty-four patients who had undergone knee surgery four weeks or more before the study were recruited. Two withdrew from the study during the four-week experimental period, and a total of 22 patients were included in the final analysis. Routine physical therapy consisting of electrostimulation (10 min.) and therapeutic massage (10 min.) was the base intervention for all groups. The experimental group (n = 10) was additionally exposed to a VR game intervention, while the control group (n = 12) underwent an intervention involving similar motions as the experimental intervention but with no VR. The intervention for the experimental group used the game Rig Fit Adventure on Nintendo switch. Both groups underwent their respective interventions 3 times a week (35 min. per session) for 4 weeks. Pain was assessed using the numeric rating scale (NRS), and QOL was assessed using the EuroQol five-dimensional five-level questionnaire (EQ-5D-5L). Engagement was assessed using the Korea flow state scale (K-FSS). Finally, knee movement and function were assessed based on knee flexion and extension, range of motion (ROM), and Western Ontario and McMaster Universities Arthritis Index (WOMAC). Results: After the four-week physical therapy, both groups showed significant reductions in pain (on the NRS), increased knee ROM (flexion), better WOMAC scores, and increased EQ-5D-5L scores (p < 0.05), with the experimental group showing significantly better improvements in EQ-5D-5L and K-FSS scores (p < 0.05). Conclusion: The results of this study confirm that a VR-game-integrated intervention is effective for improving pain, QOL, engagement, and knee function in post-knee surgery patients and that VR-game-integrated interventions could be therapeutic alternatives for patients bedridden for prolonged periods with little motivation for rehabilitation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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