• 제목/요약/키워드: Text Programming

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Csound를 이용한 음악 프로그래밍 언어 제작 (Music Programming Language Composition Using Csound)

  • 여영환
    • 한국음향학회지
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    • 제24권7호
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    • pp.365-370
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    • 2005
  • 본 논문은 Csound 프로그래밍 언어에 대한 발전된 학술 연구 혹은 독창적인 학술 아이디어를 탐구하기에 앞서, 현재 한국에서는 학술적 연구나 소개가 전혀 이루어지지 않은 Csound 음악 프로그래밍 언어를 누구도 쉽게 접근할 수 있도록 체계화된 이론을 정립하고 보급하기 위해 제안한 것이다. Csound는 세계적인 컴퓨터 음악음향 제작 프로그래밍 언어이며, 세계적으로 유명한 사운드 디자이너들이 이용하는 전문적인 텍스트 기반 소프트웨어 신디사이저로, 1985년 M.I.T. Media Lab의 Barry Vercoe에 의해 개발되었다. 본 본문은 서양 전통음악의 역사적인 관점에서 음악과 자연의 소리 혹은 특정 매체로부터 발생되는 소리와의 결합시기를 전자음악과 음악음향 제작의 출발점으로 제시하였다. 그리고 기초적인 Csound의 작동원리를 서술하고. 이를 기초로 Csound를 이용한 음악 프로그래밍의 적용예를 제시하였으며, 결론에서는 본 논문의 연구 목표와 앞으로의 연구 과제를 서술하였다.

Mindstorms NXT를 이용한 프로그래밍 학습모형 설계 (The Design of a Programming Learning Model with the Use of the Mndstorms NXT)

  • 문외식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.23-28
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    • 2011
  • 현재 교육대학교의 컴퓨터교육 전공에서 알고리즘 및 문제해결력 향상을 위해 프로그래밍교육을 실시하고 있다. 기존의 프로그래밍언어를 도구로 하는 학습은 오타 등 다량의 오류발생, 문법 표현 및 이해의 어려움, 알고리즘 표현의 난해함 등 많은 구조적인 문제점이 있어 프로그램학습 본래의 목적을 달성하기가 어렵다. 최근 ICT의 급속한 발전으로 프로그램학습을 교육용로봇을 활용할 수 있다. 본 연구에서는 교육용로봇 중 가장 많이 사용되고 있는 Mindstorms로봇의 NXT소프트웨어를 이용하여 컴퓨터교육 전공 학생들이 쉽게 프로그래밍학습을 할 수 있게 학습모형(교육과정 및 교재)을 개발하였다.

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Unity3D를 활용한 프로그래밍 교육이 컴퓨팅 사고력과 흥미에 미치는 영향 (Influence of Programming Education Using Unity3D on Computational Thinking Ability and Interest)

  • 이동윤;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.415-418
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    • 2016
  • IT융합 교육의 핵심은 SW 교육을 통해서 이루어지고 SW 교육의 목적은 CT(Computational Thinking)을 향상하는데 초점이 맞추어 지고 있다. 본 논문은 Unity3D 프로그램을 활용한 소프트웨어 교육이 학습자의 컴퓨팅 사고력과 학습 흥미에 미치는 영향을 조사하기 위하여 실험집단과 통제집단을 구성하고 학습자들의 동질성 여부를 확인한 후 실험집단에 Unity3D를 활용한 소프트웨어 교육을 실시하여 학습자의 컴퓨팅 사고력과 학습 흥미에 어떠한 영향을 미치는지 측정하였다. Unity3D를 활용한 프로그래밍 교육이 EPL(Educational Programming Language)을 활용한 블록 코딩 소프트웨어 교육과 일반 텍스트 언어인 C언어, Phython, Java와 같은 프로그래밍 언어의 중간 단계로서의 적합성을 제안한다.

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블록기반 프로그래밍 코드의 수준 및 취약수준 측정방안 (A Method for Measuring and Evaluating for Block-based Programming Code)

  • 손원성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.293-302
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    • 2016
  • 최근 SW 교육의 관심이 증대되고 프로그래밍 교육이 대학 학부교육의 주요한 부분으로 인식되고 있다. 특히 프로그래밍 입문 도구로서 블록 기반 프로그래밍 도구가 널리 사용되고 있으며 프로그래밍 입문자에게 기존 프로그래밍 언어와 비교하여 매우 다양한 장점들을 제공하고 있다. 한편 블록기반 프로그래밍 도구로 작성된 코드가 스크립트 언어일 경우 스크립트의 품질과 수준을 정교하게 측정하기 위해서는 상당한 노력을 기울어야 한다. 따라서 블록기반 프로그래밍 코드의 품질측정과 관련된 대부분의 연구는 단순히 프로그래밍 개념과 연관된 블록의 사용개수를 정량화하여 스크립트의 수준을 평가하고 있다. 그 결과 기존연구의 기법으로는 취약수준을 측정하거나 스크립트에 명시되지 않는 프로그래밍 개념에 대한 평가가 어렵다. 본 연구는 블록기반 프로그래밍 스크립트의 품질측정 및 취약수준 분석이 가능한 프레임워크를 제안한다. 프레임워크에서는 블록기반 프로그래밍 언어들이 내포한 다양한 프로그래밍 개념을 구조화한 평가 매트릭스를 구축하고 동 지표를 기반으로 스크립트의 품질 측정과 항목별 취약점 개선에 따른 수준향상 모델을 제안함으로써 개인별 수준진단 및 향후 개선 가능한 목표수준을 예측할 수 있도록 하였다.

파이선(Python) 학습을 위한 평가 프로세스 설계 (Assessment Process Design for Python Programming Learning)

  • 고은지;이정민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.117-129
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    • 2020
  • 본 논문은 기존 컴퓨팅 사고력 평가 연구를 분석하고 보완하여 형성적 관점에서 컴퓨팅 사고력을 평가하는 방안을 탐색하고, 텍스트 기반 프로그래밍 언어인 파이선을 활용한 프로그래밍 언어 학습 평가를 위한 평가 프로세스를 설계하기 위해 수행되었다. 이와 같은 목적으로 컴퓨팅 사고력 영역을 탐색하고 평가 설계에 관련된 연구를 분석하였다. 또한, 초보자가 학습하는 파이선 프로그래밍의 학습 영역을 확인하고, 파이선 학습을 통해 획득할 수 있는 컴퓨팅 사고력 영역을 규명하였다. 이들을 종합하여 컴퓨팅 사고력에 해당하는 구문을 분석하여 피드백을 제공하는 평가 방법을 설계하였다. 아울러, 순서도와 의사코드를 활용하여 아이디어를 나타내게 함으로써 반성적 사고를 통한 자기평가가 가능하게 하고, 커뮤니티를 활용한 코드공유 및 의사소통을 통해 동료피드백이 가능한 평가 프로세스를 설계하였다는 데에 본 연구의 시사점이 있다.

Computational Thinking of Middle School Students in Korea

  • Kim, Seong-Won;Lee, Youngjun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.229-241
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    • 2020
  • 본 연구에서는 중학생의 컴퓨팅 사고력을 측정하기 위한 검사 도구를 개발하고, 개발한 검사도구를 활용하여 중학생의 컴퓨팅 사고력을 조사하였다. 검사 도구는 Korkmaz, Çakir, & Özden(2017)의 computational thinking scales를 탐색적 요인 분석을 실시하여 한국의 중학생에게 적합한 요인과 문항을 도출하였다. 개발한 검사 도구를 492명의 중학생에게 적용하여 성별, 학년, 프로그래밍 관련 경험, 경험한 프로그래밍 언어의 종류, 관심 정도에 따른 컴퓨팅 사고력의 차이를 분석하였다. 연구 결과, 한국의 중학생은 여성보다 남성의 컴퓨팅 사고력이 높았으며, 프로그래밍 관련 경험이 있거나 텍스트 기반 프로그래밍 언어를 경험하였을 때 컴퓨팅 사고력이 높은 것으로 나타났다. 반면에 학년에 따라 중학생의 컴퓨팅 사고력은 유의한 차이가 없으며, 인공지능에 대한 관심만 중학생의 컴퓨팅 사고력에 유의한 영향을 주었다.

학교 급별 연계성 있는 소프트웨어 교육 체제 설계를 위한 연구 (A Study on the Hierarchical Instructional System Design of Software Education by School System)

  • 신승기;배영권
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.533-544
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    • 2015
  • 본 연구에서는 소프트웨어 교육의 전면 시행을 앞두고 학교 급별 연계성 있는 교육과정 운영을 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 학생들의 수준에 맞는 교육용 프로그래밍 언어의 형태를 제시하기 위해서 해외의 사례를 살펴보았다. 해외의 사례는 현재 필수교육과정으로써 프로그래밍 과정을 운영하고 있는 나라의 교육과정을 분석하여 초-중-고등학교에 제시된 프로그래밍 언어의 유형을 살펴보고, 이를 통해 우리나라의 소프트웨어 교육 체제 구성을 위한 제언을 하고자 하였다. 해외의 사례를 살펴본 결과, 초등학교에서는 블록기반의 프로그래밍 언어를 활용하고 있고, 중학교부터는 텍스트 기반의 프로그래밍 언어를 중점적으로 사용하고 있는 것으로 나타났다.

레고 NXT 로봇을 활용한 예비교사의 프로그래밍 언어 수업 방안 - 미로 찾기 문제를 중심으로 - (A Study of Programming Language Class with Lego NXT Robot for University of Education Students - Centered on Maze Problem -)

  • 홍기천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.69-76
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    • 2009
  • 본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT라는 로봇을 활용하여 프로그래밍을 재미있게 수업할 수 있는 방안에 대해서 모색하였다. 수업의 목표는 단편적인 지식 습득이 아닌 미로찾기라는 문제해결을 목표로 한다. 이 로봇은 컴퓨터에 설치된 NXT-G라는 GUI와 USB를 통해서 통신을 하도록 되어있다. 이 GUI는 텍스트 기반 방식이 아닌 아이콘 기반 방식 프로그래밍 도구이다. 본 논문에서는 16주를 초급 단계, 중급 단계, 고급단계로 나누어서 계획하였다. 초급 단계에서는 GUI 사용 방법과 로봇의 센서들의 작동방법을 익히는 것에 주안점을 두었다. 중급 단계에서는 저(低)난이도 미로를 설계하여 프로그래밍하는 단계로 구성하였다. 고급 단계에서는 중(中)난이도와 고(高)난이도의 미로를 설계하여 프로그래밍하는 단계로 구성하였다. 모든 미로찾기 문제는 알고리즘 작성, 순서도 작성, 스택을 이용한 프로그래밍이라는 3가지 과정을 거치도록 구성하였다.

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프로세싱에서 삼각함수 공식을 응용한 장식적 타입페이스 제안 (Voice Activity Detection Algorithm using Wavelet Band Entropy Ensemble Analysis in Car Noisy Environments)

  • 전혜연
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.1992-1999
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    • 2017
  • This study proposes a decorative typeface which is produced through the concept of trigonometric functions in an open-source programming language known as Processing. First, the theoretical background of Processing and trigonometric functions as well as previous research in this area are analyzed. Second, basic modules of 'V', 'I', 'O', and 'M' were created for use as the final alphabet typeface with the concept of a trigonometric function. Third, a decorative parabolic curve that encircles the base module was created. Finally, the modules created on Processing were edited in Adobe Illustrator to create a typeface set with characters from A to Z. Various artworks using Programming can produce an infinite number of different versions by modifying only some of the variables and codes, and this method can include multimedia features such as text, images, videos, interactive art and various forms of content and media. Therefore, with regard to expression, the possibilities are endless. In this study, I attempt to expand the field of visual culture using programming and computational methodologies. In contrast to the digital typeface production method, which relies on existing graphic tools, this study is meaningful because it expands the range of use of decorative typefaces.

Benchmarking of BioPerl, Perl, BioJava, Java, BioPython, and Python for Primitive Bioinformatics Tasks and Choosing a Suitable Language

  • Ryu, Tae-Wan
    • International Journal of Contents
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    • 제5권2호
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    • pp.6-15
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    • 2009
  • Recently many different programming languages have emerged for the development of bioinformatics applications. In addition to the traditional languages, languages from open source projects such as BioPerl, BioPython, and BioJava have become popular because they provide special tools for biological data processing and are easy to use. However, it is not well-studied which of these programming languages will be most suitable for a given bioinformatics task and which factors should be considered in choosing a language for a project. Like many other application projects, bioinformatics projects also require various types of tasks. Accordingly, it will be a challenge to characterize all the aspects of a project in order to choose a language. However, most projects require some common and primitive tasks such as file I/O, text processing, and basic computation for counting, translation, statistics, etc. This paper presents the benchmarking results of six popular languages, Perl, BioPerl, Python, BioPython, Java, and BioJava, for several common and simple bioinformatics tasks. The experimental results of each language are compared through quantitative evaluation metrics such as execution time, memory usage, and size of the source code. Other qualitative factors, including writeability, readability, portability, scalability, and maintainability, that affect the success of a project are also discussed. The results of this research can be useful for developers in choosing an appropriate language for the development of bioinformatics applications.